Probleme mit TileSet - Wände von "A3" löschen die Böden von "A2"

  • Hallo zusammen,


    hab online leider nicht wirklich was gefunden deswegen hoffe ich, dass mir hier geholfen werden kann... :)

    Ich bin gerade dabei, TileSets zu erstellen die an alte GameBoy Color & NES Games (Dragon Quest, Pokémon usw.) angelehnt sein sollen, dabei machen mir die Tiles auf [A3] wirklich Probleme: Wenn ich Wände oder Dächer erstelle im Maker, dann wird der Boden unter den Wänden und Dächern einfach gelöscht und mit Transparenz ersetzt:



    Den "Schattenstift" manuell zu löschen (meines Wissens kann man den ja nicht deaktivieren) - damit könnte ich ja noch leben... Aber wie bekomme ich es hin, dass die Böden unter den Wänden erhalten bleiben? Muss ich hier tatsächlich die 48×48 Pixel mit "Irgendetwas" füllen, damit keine Transparenz "durchscheint" bzw. muss ich dann für Dächer und Gebäude auf Autotiles verzichten (also alles für Gebäude und Dächer auf Seite [D] oder [E] legen), wenn ich keine 48×48 Px Blöcke dafür verbauen will?


    In der Date sind die Tiles wie folgt angelegt:


    Außer der Begehbarkeit wüsste ich nicht, was ich hier falsch gemacht haben könnte? Ist es nicht im Maker sogar so vorgesehen, dass man "A3" auf "A1" und/oder "A2" "draufsetzen" darf, nur nicht umgekehrt?


    Vielleicht kennt ja jemand hier eine Lösung für mein Problem.

    Im Anhang auch mal die PNGs, aus denen ich das TileSet erstellen möchte:

    Vielen Dank vorab für eure Hilfe und noch einen schönen Sonntag Nachmittag! :)

  • Ah hab mein Kommentar gerade gelöscht glaube da hab ich was falsch verstanden


    Edit, habs jetzt getestet, ist bei mir auch so. Seltsam


    Edit, A3 u A4 arbeiten anscheinend schlicht nicht wie gewollt mit dem Alpha Channel :(

  • Diese Autotiles sind nicht darauf ausgelegt übereinander gemalt zu werden leider. Alles wo da keine textur ist, ist ein leerer hintergrund. Da bringt es auch nichts die übereinander zu malen. Deswegen sind die Autotiles auch alle bis zum Rand ausgefüllt. Das wird man ohne weiteres wohl auch nicht ändern können

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  • Wobei es doch diese Autotile Bäume von Avery gibt, die hatte ich mal mit Alpha Channel drin und die haben funktionier :/ seltsam. Ich teste es nochmal.

  • Hmkay, das ist natürlich wirklich doof gemacht... Bei den Zäunen klappt's ja z.B. auch. 😅


    Na mal schauen, vielleicht kennt hier jemand doch ne gute Lösung, ansonsten muss der Kram halt wirklich auf Seite [E] und dann per Hand zusammengefummelt werden...


    Aber gut zu wissen - möchte auch abgerundete Felswände usw. erstellen - da hätte ich das Problem ja dann auch. Da kann ich mir das direkt sparen die Tiles so zu zeichnen, dass sie als AutoTile genutzt werden können...

  • Ja leider. Ich hasse Autotiles XD

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  • das alles hat absolut gar nichts mit den Grafiken selber zu tun, es liegt an dem automatischen Layering des MV.


    Der MV hat ganz genau 3 Layer für tiles, den Bodenlayer und zwei obere Layer.

    Alles in den A-Tiles geht in den Boden-Layer, und es kann nur ein A-Tile an einer Position sein.

    Alles in den B-E tiles geht abwechselnd in die oberen Layer - was auch bedeuted das eine dritte "dekoration" die erste ersetzt.


    Von diesen Regelungen gibt es nur eine kleine Ausnahme:

    ganz specifische A1 und A2 tiles können im Bodenlayer kombiniert werden.

    Dies gilt aber nur für diese spezifischen Tiles und nicht für irgendein anderes A#-Tile.

    Das ist in den Help-Files des Editors genauer erklärt.

  • Ah okay, wieder was gelernt.

    Danke für die ausführliche Antwort.


    Joah, dass Böden sich gegenseitig löschen und dass man nicht beliebig viele Tiles übereinander legen kann wusste ich.

    Dachte halt, da die Wände usw. in der Datenbank auch als "Gebäude" und "Wände" angelegt werden, gelten die auch als ebendiese und nicht mehr als Böden - aber klar, wenn der Maker das anhand vom Buchstaben zuordnet ist es logisch, warum der Boden gelöscht wird.


    Na dann bleibt wohl oder übel nur der Umweg über [E]... :)


    Oder "tickt" der RPG-Maker MZ da anders?

    Bin eh am überlegen, mir den zuzulegen - das wäre ein weiterer Grund dafür. 😅

  • Na dann bleibt wohl oder ubel nur der Umweg über [E]...

    Nicht ganz. Wenn du dich nur für ein und den selben Untergrund entscheidest - sprich die Häuser sollen z.B. wie im Beispiel nur auf Gras stehen - dann kannst du dieses in deinem Tileset bereits unter die Häuser setzen und somit das Transparent vermeiden. Dann sieht es so aus als würde man die Häuser über den Boden gesetzt haben ohne das dieser verschwindet, obwohl der "neue" Boden einfach zur Grafik gehört.

    Wäre eine Idee, nur könnte man dann die Häuser nicht mehr auf andere Böden setzen, außer man würde auch für diese Variante ein Tileset anfertigen.

  • Das hatte ich mir auch schon überlegt (hatte auch schon überlegt einfach den Hintergrund entsprechend mit dem Gras o.Ä. einzustellen), aber die Gebäude sollen tatsächlich alle auf einem anderen Untergrund stehen bzw. möchte ich da gerne flexibel sein und nicht jedes mal ein neues TileSet erstellen, nur weil ich ein Haus vom Gras runter haben und auf einen Steinboden stellen möchte. 😅


    Denke mal die Gebäude über [E] zu mappen ist hier für mich dann die beste Lösung.

  • Oder "tickt" der RPG-Maker MZ da anders?

    Das ist korrekt, der MZ kann das automatische Layering abschalten und dann kann man den Layer manuell zuordnen, d.h. A-tiles können auf obere Layer und B-E-tiles als Boden benutzt werden.

    Außerdem hat der MZ einen vierten Layer für alles statt die 3 Layer des MV.

  • Danke für die Info zum MZ - eine Frage hätte ich da noch... :)

    Wenn man das Layering abschaltet, bleibt da trotzdem noch die Begehbarkeit erhalten, die vom Maker anhand der Layer automatisch gesetzt wird (also dass man z.B. an einer Felsklippe bis zum Rand laufen kann, diesen aber nicht überschreiten kann obwohl daneben ein begehbarer Boden gesetzt ist)?


    Wollte es eigentlich mit der Trial-Version (von rpgmakerweb.com) selbst probieren (auch checken, ob Plugins soweit alle laufen), aber ich bekomme die Meldung, ich hätte die Testversion schonmal geladen... Steam benutze ich nicht.

  • Man kann das Layering an sich nicht standardmäßig abschalten, nur, wie Andar auch schreibt, das "automatische" Layering.

    Heißt, du kannst dann manuell sagen, auf welcher Ebene dann welche Grafik sein soll, anstatt dass wie im MV der Maker diese Entscheidung für dich übernimmt (wenn man das nur ab und an selbst machen will, kann mans auch on the fly wieder einschalten, ist eigentlich ziemlich cool).

    Mit der Begehbarkeit hat das aber nicht viel zu tun, die bleibt so, wie du sie für die Tiles eingestellt hast.