The Mask Behind the Dream


  • Die Augen zu schließen heißt, in die eigene Dunkelheit zu sehen.



    STORY


    Finde deinen Weg, während du in zwei Körpern gleichzeitig lebst! Tagsüber versuchst du, dich an einer Magischen Universität zu beweisen, nachts erwachst du als eine Dämonenfürstin - aufgestiegen aus der Vergessenheit. Bald schon wird dir bewusst, dass dies weit mehr als einfache Träume sind. Deine beiden Leben verflechten sich immer weiter und es ist nicht nur dein eigenes Schicksal, über das du bestimmst.


    (Hier wäre vielleicht ein guter Zeitpunkt um zu erwähnen, dass The Mask Behind the Dream sehr textlastig wird)




    Abschließend möchten wir noch eine Warnung für Epileptiker aussprechen.

    Gewisse Lichteffekte und Lichtmuster in unserem Spiel könnten problematisch werden.


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  • Da kann man ja gespannt sein.

  • Das sieht ja fantastisch aus! Sehr schöne Vorstellung.


  • tMbtD (so ganz griffig ist diese Abkürzung noch nicht...) ist mittlerweile in die richtig heiße Phase gegangen, alles was jetzt noch ansteht ist polishing, polishing, polishing. Kommareglung ist ganz sicher Staatsfeind Nr. 1 dabei.

    Da aber nur einer von uns am Projekt arbeiten kann, habe ich schon angefangen, maps über die Demo hinaus zu verfeinern und anzupassen. So ganz zufrieden bin ich mit dem Licht noch nicht, mit der Statue hingegen sehr.

    In unserer Welt gibt es eine reichhaltige Mythologie und so hat jede der Rassen eigene Götter, Bräuche und Traditionen, wobei mir die der Feen und Dämonen am liebsten ist.

    Ob es sich hierbei allerdings um einen Schrein zur Huldigung oder um eine versiegelte Entität handelt, wird natürlich nicht verraten.


    Ganz sicher jedoch stehen die Spieler hier wieder einmal vor einer Entscheidung, die das weitere Geschehen nachhaltig beeinflusst.

  • Super Vorstellung! Wir nach den ganzen Maps auch wirklich Zeit! 8o


    Man merkt beim Lesen schon, dass es sich um ein storylastiges Spiel handelt (spätestens wenn es tatsächlich so geschrieben steht^^) - was meine Lieblingsart von RPG Maker Spielen ist^^

    Die Bilder sprechen für sich was Mapping und Charaktere angeht^^ Wobei ich generell kein großer Fan von Steckbriefen bin, weil man Figuren schnell auf diese reduziert, oder aber schon viel zu viel verät. Aber das ist Geschmackssache. In meiner Vorstellung gibt es ja auch so etwas wie einen Ein-Satz-Steckbrief^^

    Das Konzept klingt sehr interessant, ich bin gespannt wie ihr es umsetzt. Sehr viel mehr kann ich noch nicht sagen, außer das ich mich auf die Demo freue!


    Noch zur letzten Map und dem Licht, was hälst du von dünnen Lichtstahlen von den Seiten oder oben? Kommt natürlich darauf an, wo genau die Höhle liegt, aber es sieht so aus als würde Licht von oben auf die Statue fallen, daher sollten kleinere Lichtstrahlen nicht unlogisch erscheinen und sie würden das Bild noch abwechslungsreicher gestalten :)

  • Gut Ding will Weile haben Sternenprinzessin |D


    Sehe das mit Steckbriefen ähnlich wie du, deshalb hab ich das in einem Reiter gemacht, sodass jeder selbst entscheiden kann, ob er es sich vor Spielbeginn durchlesen will oder nicht- brauchen tut man es wahrlich nicht.


    Ja, Licht und ich sind noch nicht ganz eine verschworene Gemeinschaft, hatte auch ein bisschen rumexperimentiert mit Lichtstrahlen von oben (zeitlich wollte ich tatsächlich nicht, das mache ich in fast allen Maps), hatte da aber noch kein zufriedenstellendes Ergebnis. Da man die Höhle auch von Außen sieht, muss ich mal schauen wie die mit Löchern oben drauf wirkt. Aber Übung macht bekanntlich den Meister. Vllt packt es mich die Tage jetzt nochmal und ich friemle am Licht herum.

  • Mir gefällt die Vorstellung sehr gut, auch mit Screenshots untermalt, wobei es fast ein wenig zu viel Text war. :D


    Sehr schön, dass du dein Projekt hier vorgestellt hast und ich freue mich auf die erste spielbare Version! <3

  • vllt pass ich die Beschreibung dann nochmal etwas an :D


    Aber im Spiel wird man um viel lesen leider nicht herum kommen.

  • Aber im Spiel wird man um viel lesen leider nicht herum kommen.

    Deshalb hab ich mein erstes Grossprojekt geschmissen. Die Story war schon fünf Jahre vorher fertig und bestand, wie auch nicht anders zu erwarten, nur aus Dialogen und Plotwendungen.
    Ich hab mein Frau die erste Demo spielen lassen, und sie meinte nach ner halben Stunde ob man denn jetzt auch mal spielen darf oder ob das nur ein virtueller Roman ist.
    Ich sag das deswegen, weil es mir extrem schwer viel auch nur einen einzigen Satz raus zu kürzen, deshalb hab ich lieber schweren Herzens das ganze Vorhaben gecancelled.

    Deine Idee und die Hintergrundstory, sowie das Prinzip des dualen Characters / Alter Ego gefallen mir sehr gut. Es wäre echt schade wenn es wegen zu großer Textmenge floppt.

    Ich drück' dir auf jedenfall die Daumen, wollt ich noch sagen.:thumbup:

  • Moons.of.Kandar  

    Freut mich sehr, dass dir die Ausgangslage gefällt und hoffe, die Umsetzung kann überzeugen.


    Bisher meinten die hmmm~ nennen wir sie mal Gamma-Tester, dass es (noch) von der Textmenge geht und sich wegen des Humors und Schreibstils auch gut wegliest. Aber ich versteh total was du meinst und habe Teammember Nr. 2, der hauptsächlich fürs Schreiben zuständig ist, auch immer wieder ein bisschen einfangen müssen.
    Wir werden dann sehen, in wie weit unsere bisherigen Tester eine Schnittmenge repräsentieren.

    Aber viele der Dinge, die das Spiel textlastig machen, sind bis zum gewissen Grad auch optional, keiner verlangt vom Spieler, sich etwa alle Atmodialoge zu geben, die Bücher zu lesen.
    Wer kämpfen und craften wil,l kommt vollstens auf seine Kosten und insofern lass ich mich einfach überraschen.


    Und auch wenn ich meinte, wir wollen es kommerziell vertreiben, muss man hier auch einfach realistisch sein: Keiner von uns beiden kann und will das vollberuflich machen, geschweige denn davon leben. Wir haben nur dank Studium und Selbstständigkeit sehr viel Zeit und ein paar Euro mehr im Monat schaden sicher nicht, aber davon reden wir ja frühestens in einem Jahr.

    Sollten wir nach Teil 1 (oder der Demo ) merken, dass es den Leuten nicht gefällt und es nur Daumen runter gibt, gibt´s eben keinen 2ten Teil, der kommerziell zu kaufen ist und wir machen privat weiter - bin ich auch nicht traurig drüber |D

    Denn das Projekt wird trotzdem fertig gestellt, nur eben weniger unter dem perfektionistischen Aspekt - man kann schlampiger mappen und Tippfehler stören nicht so sehr |D.

    Und wir wissen dann, dass unsere Art Geschichten zu erzählen eben nicht der Allgemeinheit gefällt, aber wir haben es versucht und die Erfahrung hat man alle mal.

  • Ist hier dann immer der Spagat aus Storytelling, Dialogen und Gameplay.


    Show but don't tell ist immer wichtig. Keiner hat Lust sich 5 Minuten Monolog von einem NPC über einen Ort anzuhören oder zu lesen. Lieber den Spielern zeigen, und bspw. durch kurze Sätze von den Charakteren erklären.


    Ich freue mich auf jeden Fall auf die erste Demo. :))

  • Cooles und vielversprechendes Projekt. Die Vorstellung ist auch gut gelungen. Bin auch mal gespannt aufs Spiel und der Look wirkt individuell - sowas feier ich ja generell ^ ^


    Zum Thema Roman statt Spiel bzw zu viele Textpassagen: Da kann ich Bo nur zustimmen mit "show don't tell". Ich hatte anfangs in meinem Projekt auch etliche Wall of Texts, die zudem noch mit ausführlichen Erklärungen ausgestattet waren. Kam damals eher weniger gut an (auch weils ein Horrorspiel ist). Und gerade zu Beginn bzw im Intro eines Spiels sollte das nicht in ewig langen Mono- bzw Dialogen ausarten (Negativbeispiel Metal Gear Solid). Am besten immer kurz und knackig halten und auf das Wesentliche beziehen. Bei einem RPG kann man längere Textpassagen optional bei NPCs hinzufügen, aber in Schlüsselszenen, die die eigentliche Hauptstory vorantreiben, kann sowas ermüden, es sei denn, die Texte sind so gut geschrieben und Charaktere werden so gut wie witzig/charmant usw rübergebracht, dass das gefühlt kurzweiliger erscheint. Aber klar, am Ende machts die Mischung, das wird sich dann zeigen.


    Ansonsten wünsch ich weiterhin frohes Schaffen an deinem Projekt und viel Erfolg und Spaß :)

    ~Stitch

  • Gerade noch pünktlich vor Jahresende haben wir es es geschafft:

    Unsere Demo ist nach 11 Monaten Arbeitzeit fertig und zum Download bereit!


    Die Spielzeit beträgt 3-6h.

    An dieser Stelle noch einmal die Warnung für Epileptiker!


    Wir sind sehr gespannt auf euer Feedback und wünschen viel Freude beim Erkunden der Welt aus The Mask Behind the Dream!


    In diesem Zuge möchte ich auch gleich erwähnen, dass ich aufgrund von arbeitstechnischen Gründen (Uniprüfung und Zwischenprüfung Fortbildung) bis Mitte Februar

    vermutlich nicht im Forum sein werde. Außerdem bin ich auch ziemlich Maker müde und muss erstmal was komplett anderes machen für eine Weile.


    Wir wünschen euch allen einen guten Rutsch ~

    und hören uns im neuen Jahr in alter Frische!





  • Trotz manch leicht überfüllter Map ist die Optik ein zuckersüßer Traum und das mein ich durchaus rundum positiv. Hier und da etwas zuviele Objekte, aber das ist wirklich nur ein kleiner Kritikpunkt bei solch einer ansprechenden Optik. Vor allem die Farben gefallen mir.


    Storymäßig klingt es zumindest schon mal innovativ und keinesfalls ausgelutscht, hängt aber alles von der Umsetzung ab. Und bei den Textwänden muss ich ich meinen Vorredner zwar weitesgehendst zustimmen, aber das muss nicht zwangsläufig IMMER so sein. Sind Texte lebendig geschrieben und mit toller Musik untermalt sowie mit coolen Facesets/Ballons/kleineren Effekten untermalt, können Dialoge durchaus auch etwas länger sein (siehe Graphic Novels). 5-minütige Monologe würden aber auch den geduldigsten Geschichteschreiber vertreiben. Aber show, don´t tell, sollte zwar Teil der Lösung sein (tatsächlich sollte man es so oft wie möglich einsetzen), dies ist aber keinesfalls ein Allheilmittel, wie immer wieder Leute behaupten. Selbst in Games of Thrones werden viele Handlungsstränge einfach nur in kurzen, prägnanten Sätzen erzählt und das durchaus mit Erfolg. Stimmen Atmosphäre, Musik und Mimik ist das durchaus auch legitim. Sie sollten , wie viele meiner Vorredner sagten, aber keinesfalls zu lange sein.

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  • Gex_1983  

    Danke fürs Feedback, ich geb mir mit dem Maps auch meistens ziemlich Mühe.

    Was eventuelle Textlänge angeht, jetzt ist die Demo ja draußen und kann auf die vorher angesprochene Kritik geprüft werden, haha.

  • Bin mega gespannt darauf. Muss ein wenig zeit finden. Fand ja schon das Oster Spielchen super.

  • Hej ho~

    bisher bis du der Erste der die Art von Fehler meldet, bei keinem anderen ist das bisher aufgetreten.
    Welches Betriebssystem benutzt du?


    Windows 7 macht bei den Kämpfen und Animationen manchmal scheiße, aber auf Windows 10 läuft das ultra flüssig und soweit sind auch keine Mappingfehler in der Art erschienen, wie du sie beschrieben hast.

    Unabhängig davon wird das Projekt in absehbarer Zeit nicht weiter geführt, es gab einige private Entwicklungen, die die weitere Arbeit an dem Projekt für die Öffentlichkeit unmöglich machen. Ich werde vorerst den Downloadlink auch entfernen.

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