Details ausserhalb des begehbaren Bereichs

  • Grüß euch allesamt!


    Ich frage mich nun schon seit geraumer Zeit, ob es nicht etwas komisch ist, eine Stadt ausserhalb des begehbaren und somit spielbaren Bereichs weiterzumappen.


    Einerseits gaukelt man dem Spieler so vor, die Stadt wäre viel größer und belebter als der spielbare Bereich glauben lassen mag, was der Immersion sicherlich nicht im Weg steht.

    Andererseits könnte es für so manchen/manche etwas enttäuschend sein, wenn man dort nicht hin kann. Auch könnte der Spieler, gemessen am restlichen Spiel, das vor Geheimnissen nur so strotzt, denken, dass es hier sicher irgendwo rein geht. Somit würde der Spieler Zeit mit etwas verschwenden, dass keine Früchte trägt, was wiederum schnell zu Frustration und Ärger führen kann...


    Bin sehr zwiegespalten, deshalb dachte ich ich frag mal die generelle Entwickler- und Spielerschaft hier was eure Meinung dazu ist.


    Hier 3 Screenshots, die zeigen sollen, wie ich das meine. Die Bereiche jenseits des Zauns, zu dem der Hauptcharakter in den Screens blickt, sind NICHT begehbare Areale und nur der Immersion tauglich.

    Natürlich sind auch keine Truhen oder Gegenstände, die normal aufklaubbar sind, ausserhalb der Maps, allerdings finden sich dort öfters NPCs.


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    Hier kann man an den Fässern nicht vorbei. Das Problem: Man erreicht diesen Garten nur durch sehr aufmerksames Erkunden, also könnte es daher auch sein, dass man da irgendwie dahinterkommt, was aber nicht der Fall ist.


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    Ich hoffe ihr könnt mir da aus dieser Designzwickmühle helfen!


    Liebe Grüße,

    Legion

    j2Dw1M

    "Was keine Heilerin mag flicken, kein Usurpator will nehmen,

    kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."

  • Ich finde sichtbare, aber nicht begehbare Teile einer Map tatsächlich wichtig für die Immersion.


    Man kann ja in manchen Fällen dann auch durch bestimmte Entscheidungen/Lösungen diese begehbar machen. Oder sie sind einfach nur da, weil sie da sind, und man kann sie nur ansehen, evtl. NPCs zusehen, oder auch nur die Aussicht genießen. Ich sehe da vom Designstandpunkt aus tatsächlich keinerlei Problem. Man suggeriert eine größere Stadt, die aber aus Gründen nicht komplett begehbar ist.

  • Also in meinen eigenen Spielen ändere ich das meist immee zum Spielziel hin. Bedeutet wenn der Spieler nicht unbedingt das große Gefühl von einer realistischen Karte benötigt. Wie in kleinen Minispielen, dann belasse ich es gerne bei einer Karte ohne geschmückte Berandung.

    Bei Spielen, die von allen Aspekten tiefer in die Entwicklung gehen, dann schmücke ich auch gerne die Umrandung schön aus und auch die Ungebung. Das gibt dem Spieler meist ein schöneres Spielerlebnis - so empfinde ich es jedenfalls.


    Aus Spieler Sicht, bin ich natürlich ebenfalls der oben genannten Meinung. Klar, gehen Geschmäcker auseinander. Aber mich würde es eher Enttäuschen und Langweilen wenn ich nicht viel zu sehen bekomme. In großen Spielen gibt es ja auch etliche unbegehbare Bereiche, die dennoch schön anzusehen sind mit all ihren Details. Gut es gibt Momente in denen ich mich auch mal ärgere nicht an eine Stelle zu kommen, aber das artet eigentlich nie in Frustration aus, eher in Gelächter, wenn man wirklich kreativ wird und denkt das der Entwickler vielleicht doch eine Hintertür eingerichtet hat.

    Und wenn du schon sagst, dass sich dort keine Objekte befinden werden, die den Spieler jetzt locken könnten, glaube ich auch nicht das viele Spieler versuchen sollten durch den Zaun zu brechen.


    Mein Rat an dich wäre also, schmücke ruhig aus!

    Es ist schön fürs Spielerauge und kann auch deutlich leichter dazu führen, dass man ins Spiel eintaucht, da es "wirklicher" erscheint.


    Dies ist natürlich meine Meinung und nur ein Rat, weil am Ende muss das Bild und dein Spiel vor allem ja dir gefallen! ;)

  • Als ich mich vor ein paar Jahren mit derselben Frage auseinander setzt, kam ich zu folgendem Punkt:

    Immersion und Atmosphäre sind mir in Spielen sehr wichtig. Deswegen sollte man jede Möglichkeit nutzen, welche sich einem bietet, um diese weiter auszubauen. Ähnlich wie bei sonstigen Gameplay-Elementen (wenn man die Exploration als solches betrachtet) ist es jedoch wichtig, dass es konsistente Regeln gibt, welche dem Spieler bei der Orientierung helfen.

    So sind beispielsweise Wagenkarren, Zäune oder Fässer stets dauerhafte Blockaden, bei Kisten weiss man jedoch, dass diese verschiebbar sind. Oder wenn sich Objekte durch eine Signalfarbe hervorheben, kann mehr oder weniger subtil angedeutet werden, dass hier noch eine Interaktion stattfinden wird - sei es durch den Spieler oder einen NPC innerhalb einer Cutscene.

    Generell profitieren meiner Meinung nach gerade RPGs davon, wenn man das Gefühl für Proportionen entstehen lässt, indem man bewusst ein paar "Deadends" einbaut, welche dafür mit einer hübschen Szenerie belohnen.

  • Boandlkramer schrieb:

    Ich finde sichtbare, aber nicht begehbare Teile einer Map tatsächlich wichtig für die Immersion.


    Man kann ja in manchen Fällen dann auch durch bestimmte Entscheidungen/Lösungen diese begehbar machen. Oder sie sind einfach nur da, weil sie da sind, und man kann sie nur ansehen, evtl. NPCs zusehen, oder auch nur die Aussicht genießen. Ich sehe da vom Designstandpunkt aus tatsächlich keinerlei Problem. Man suggeriert eine größere Stadt, die aber aus Gründen nicht komplett begehbar ist.

    Alles klar, danke dir Gevatter Tod!

    Tatsächlich sind ein paar dieser Aussenareale zu bestimmten Zeiten oder unter bestimmten Bedingungen begehbar, aber das kündige ich schon vorher per Truhe o. Ä. in diesem Areal an. Mir geht es wirklich nur darum, dem Spieler eine, wie du so schön sagst, Aussicht zu liefern, die mehr suggeriert als spielbar ist. Meine Zweifel rühren daher, dass so manche gut gemeinte Entscheidung dann doch öfters nicht so ankommt und eher in Ärger mündet, aber wie es aussieht ist das hier zum Glück nicht der Fall!

    Also danke dir nochmal!


    saniis schrieb:

    Also in meinen eigenen Spielen ändere ich das meist immee zum Spielziel hin. Bedeutet wenn der Spieler nicht unbedingt das große Gefühl von einer realistischen Karte benötigt. Wie in kleinen Minispielen, dann belasse ich es gerne bei einer Karte ohne geschmückte Berandung.

    Bei Spielen, die von allen Aspekten tiefer in die Entwicklung gehen, dann schmücke ich auch gerne die Umrandung schön aus und auch die Ungebung. Das gibt dem Spieler meist ein schöneres Spielerlebnis - so empfinde ich es jedenfalls.


    Aus Spieler Sicht, bin ich natürlich ebenfalls der oben genannten Meinung. Klar, gehen Geschmäcker auseinander. Aber mich würde es eher Enttäuschen und Langweilen wenn ich nicht viel zu sehen bekomme. In großen Spielen gibt es ja auch etliche unbegehbare Bereiche, die dennoch schön anzusehen sind mit all ihren Details. Gut es gibt Momente in denen ich mich auch mal ärgere nicht an eine Stelle zu kommen, aber das artet eigentlich nie in Frustration aus, eher in Gelächter, wenn man wirklich kreativ wird und denkt das der Entwickler vielleicht doch eine Hintertür eingerichtet hat.

    Und wenn du schon sagst, dass sich dort keine Objekte befinden werden, die den Spieler jetzt locken könnten, glaube ich auch nicht das viele Spieler versuchen sollten durch den Zaun zu brechen.

    Ich lege großen Wert auf Immersion und eine große, glaubwürdige Welt, also ist dieses Mapdesign tatsächlich sehr wichtig für mich!

    Ich hab nicht bedacht, dass meine Zweifel durchaus auch positive Aspekte mit sich bringen können. Wenn ich an kommerzielle Spiele zurückdenke, in denen ich gleiches versucht hab, wurde ich ebenfalls nie frustriert, aber in denen wird das halt auch irgendwie souveräner kommuniziert, hab ich das Gefühl.

    Du hast also vollkommen recht: Meist wurde mir der Ehrgeiz bei solchen out-of-bounds Kleinigkeiten geweckt, was auch Spaß gemacht hat, selten bis nie wurde daraus Frustration!


    Also danke dir vielmals für die einleuchteden Punkte saniis, das bestärkt mich in meinem Vorhaben :D


    ChimaereJade schrieb:

    Immersion und Atmosphäre sind mir in Spielen sehr wichtig. Deswegen sollte man jede Möglichkeit nutzen, welche sich einem bietet, um diese weiter auszubauen. Ähnlich wie bei sonstigen Gameplay-Elementen (wenn man die Exploration als solches betrachtet) ist es jedoch wichtig, dass es konsistente Regeln gibt, welche dem Spieler bei der Orientierung helfen.

    Danke für deine Einsicht!

    Genau bei den Regeln befindet sich aber auch das größte Problem bei meinem Zweifel: Selten gibt es auch einen Weg in solche unscheinbaren Areale. Meist wird das im vorhinein schon angedeutet (indem man z. B. den Gegenstand schon vorher sehen kann), damit der Spieler die Augen offen halten kann. Aber da ich auch Sachen teils in Fässern oder Kisten verstecke (allerdings nur im spielbaren Bereich) kann sich so der Spieler nie ganz sicher sein.

    Aber naja, ich denke dass ich den Kompromiss trotzdem eingehe und diese Aussenareale beibehalte!


    Also danke nochmal an alle, das hat mir schon sehr geholfen!

    Gerne sehe ich trotzdem noch eine rege Diskussion über das Thema!


    Viele liebe Grüße,

    Legion

    j2Dw1M

    "Was keine Heilerin mag flicken, kein Usurpator will nehmen,

    kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."