Spielt ihr Demos oder nur fertige Spiele?

  • Wie oft spielt ihr Demos? 32

    1. Häufig (7) 22%
    2. Gelegentlich (8) 25%
    3. Selten (14) 44%
    4. Nie (3) 9%

    Die Frage ist mir vor kurzem in einem Gespräch über den Weg gelaufen und ich denke, dass ihre Antwort für uns Entwickler sehr wichtig ist.


    Es gibt mindestens zwei gute Gründe, Demos nicht zu spielen:


    - Niemand kann garantieren, dass aus dem Spiel jemals eine Vollversion wird. Es ist schade, nie zu erfahren, wie das Spiel ausgeht, also ist es vielleicht besser, auf die Vollversion zu warten.

    - Zwischen Demo und Vollversion liegt oft so viel Zeit, dass man schon vieles von der Handlung vergessen hat und das Spiel eigentlich noch mal von vorne spielen müsste. Andererseits müsste man alles, was man eigentlich schon geschafft hat, ein weiteres Mal spielen. Oder sogar öfter, wenn es mehrere Demos gibt. Das Problem hat man nicht, wenn man auf die Vollversion wartet.


    Für Entwickler sind Demos natürlich sehr wichtig und an erster Stelle steht meiner Meinung nach nicht mal das Ausbessern von Schwachstellen, sondern die Reaktion des Publikums. So gut wie jeder, der etwas in Richtung Unterhaltung macht, wünscht sich, dass sein Werk oder seine Darbietung dem Publikum gefällt. Das macht glücklich, das bestätigt die Arbeit und motiviert. Gerade Spiele werden nicht über Nacht fertig, an längeren wird Monate oder sogar Jahre gearbeitet. Da braucht man schon mal zwischendurch etwas Zuspruch, sag ich mal so. Deswegen verstehe ich, warum Entwickler Demos veröffentlichen - mach ich ja auch. Wobei ich mich jetzt frage, ob es nicht doch besser wäre, gleich die Vollversion zu veröffentlichen.


    Wie seht ihr das?

  • Ich denk darüber gar nicht so sehr nach, ehrlich gesagt. Wenn's mir gefällt, dann spiel ich's. Dabei ist mir egal, ob Demo oder Vollversion. An sich ist eine Demo ja eine Win-Win-Situation: Ich hab früher was zum Zocken und gleichzeitig kann ich dem Entwickler durch mein Feedback helfen, sein Spiel zu verbessern.


    Ich selber veröffentliche allerdings kaum Demos. Klar, ist hin und wieder schon vorgekommen. Die Regel bei mir ist allerdings, dass ich direkt die Vollversion raushau.

  • Grundlegend egal ob hier oder bei den heutigen Spielen (Ps5/PC etc.) Spiel ich meistens immer erst eine Demo. Jeder hat verschiedene Geschmäcker weshalb ich auf Reviews keinen Wert lege. Oft hatte ich Spiele getestet und fande sie persönlich sehr gelungen oder sehr beschissen und spielezeitschriften oder auch Andere Leute haben das komplette Gegenteil behauptet. Demo ist für mich immer ein guter Punkt um mir selbst ein Eindruck zu verschaffen.


    Zwecks dem wiederholen...

    Eine Demo sollte für mich nur ein Teil des Spiels zeigen und eindrücke in mögliche Entwicklungen geben. Mir reicht auch eine Demo. Bin kein Fan davon wenn jetzt Demo 1 - 8 raus kommt was mehr oder weniger das ganze spiel in Etappen ist. Das wäre für mich dann ehr ein Episoden Titel und keine Vollversion oder Demo.


    Daher stört es mich auch nicht das damalige nochmal zu erleben da ich nun das gesamt Bild sehen kann.


    Finde daher für mich persönlich eine Demo sehr wichtig.

  • Ich spiele auch gerne in Demos rein da man auch dort schon tolle Ideen und Ansätze erkennen kann. Leider früher mehr als jetzt, aber dies eher aus Zeitmangel. Würde gerne viel mehr Spiele aus dem Forum spielen. Besonders in letzter Zeit sind ja einige vielversprechende Kracher hier vorgestellt worden.


    Macht weiter, auch wenns manchmal frustrierend sein kann wenig Feedback zu erhalten! So geht es uns allen oft. Am Ende muss man eben sein eigener größter Fan sein und sich motivieren ^^


    Der Ansatz für Tester eine extra Version bereit zustellen die nur die neuen Kapitel erhält oder feste Tester zu haben kann manche oben genannte Probleme lösen.

  • Ich finde Demos gut. Man kann am Anfang noch einiges ändern, wenn Konzepte dann doch nicht so zusammen passen.

    Da kann man auch noch Ideen reinwerfen.


    Bei einer Vollversion will Ich da das neue Spiel geniessen und Fehler suchen :D


    In diesem Forum muss man immer Bedenken, hier sammeln sich Entwickler.

    Entwickler haben nicht wirklich die Zeit andere Spiele zu testen.


    Bei den meisten sehr langwirigen Testpausen bekomme ich meistens auch Speicherspots, damit ich nicht von vorne anfangen muss.

    Ich spiels am Ende ja eh nochmal komplett :D

    Und andere lassen Speicher- und Heilmöglichkeiten offen um die Testzeit zu verkürzen.


    Fazit: Demos sind gut, nur hier sind Tester rar :D *:saint:*

  • Fazit: Demos sind gut, nur hier sind Tester rar :D *:saint:*

    Hier muss man aber sagen das es Unterschiede zwischen Tests und Demo's gibt. Meine tester durch laufen auch in vielen Phasen das gesamte Spiel um alles zu "testen" doch Demo werde ich nur eine einzige Veröffentlichen die hoffentlich oder wünschenswert dann komplett Fehlerfrei ist. Mit den Tests spreche ich mich mit den Testern dann ab um weiter zu arbeiten oder Veränderungen vor zu nehmen.


    Demo ist für mich dann ein ehr fertiges Projekt was man als vor Geschmack auf das gesamt Spiel den Leuten präsentiert und auch gleichzeitig Werbung für sich macht.


    Natürlich gibt es auch in Demos Feedback der wichtig ist, gerade weil man dort mehr Leute als tester erreicht.


    Insgesamt finde ich daher beides wichtig 😁..

  • Ich selbst spiele ab und zu Demos. Spiele der großen Unternehmen haben für mich zwar eine höhere Priorität, aber ich spiele Makerspiele natürlich gerne, sonst würde ich keine entwickeln. Der erste Punkt aus meinem Posting von oben trifft auf mich nicht zu, der zweite schon eher. Als ich z. B. damals The Nightmare Project getestet habe (ja, eine Beta ist etwas anderes als eine Demo) und immer neue Versionen kamen, war das irgendwann schon mehr Krampf als Spaß. ;-) Wenn mehr als eine Demo rauskommt, würde ich wohl einige Demos auslassen oder bis zur Vollversion warten.


    Der Ansatz für Tester eine extra Version bereit zustellen die nur die neuen Kapitel erhält oder feste Tester zu haben kann manche oben genannte Probleme lösen.

    Bei einem größeren Projekt ist das sinnvoll, wobei es oft nötig ist, das ganze Spiel noch mal zu testen, weil sich bei den älteren Spielabschnitten etliches verändert hat.


    In diesem Forum muss man immer Bedenken, hier sammeln sich Entwickler.

    Entwickler haben nicht wirklich die Zeit andere Spiele zu testen.

    Warum denn nicht? Zumindest mich hält das Entwickeln nicht von anderen Freizeitaktivitäten ab. Es ist keine Frage der Zeit, sondern der Prioritäten. Ich denke aber auch, dass das Portal - wenn ich mir die Download-Zahlen der Spiele anschaue - längst nicht nur von Entwicklern besucht wird.

  • Ich spiele recht viele Demos, gebe aber nicht immer Feedback. Das liegt vor allem an zwei Gründen:

    - das Spiel fesselt mich in den ersten 15 Minuten nicht -> bin wohl die Falsche Zielgruppe

    - zwischen 1. und 2. Demo gibt es keine Verbesserungen

    Manchmal ist ein Spiel auch beim ersten Mal ok, aber beim 2. Mal spielen, ohne die Ungewissheit was passiert, bleibt nichts interessantes mehr übrig. Diese Spiele verfolge ich dann auch nicht weiter.


    Ich habe allerdings kein Problem damit wenn zu einem Spiel viele Demos raus kommen, manche Spiele sind einfach sehr lang und brauchen dementsprechend viel Zeit, da sind Zwischenschritte immer wieder interessant. Ich finde Wiltrantaloran macht das mit "Das Erwachen" sehr gut. Lieber gelegentliche Episoden, als eine Demo 5 Jahre nichts und dann das Spiel :D^^

    Dazu sollte ich allerdings auch sagen, dass immer ein Speicherplatz am Ende der letzten Demo mit geschickt wurde, weshalb ich nicht das ganze Spiel immer wieder von Anfang an spielen musste - das hätte ich auch nicht getan.

    Wenn also Spiele viele Demos raushauen und diese immer wieder am Anfang eine Sache ändern und man sie deshalb zig mal wiederholen muss, würde ich auch nur eine maximal 2 Demos spielen und dann entweder aufhören oder auf die Vollversion warten.


    Es ist ziemlich Schade wenn auch eine gute Demo keine Vollversion folgt und manchmal auch echt nervenaufreibend^^ aber meistens freue ich mich trotzdem, immerhin hat mich das Spiel, auch ohne Abschluss, einige Zeit lang gut unterhalten (was generell eher selten vorkommt ^^°)

  • Ich spiele oft und gerne Demos von deutschsprachigen Solo-Entwicklern/Hobbyentwicklern.


    Mir gefällt (meistens) an Demos:

    - kurze Spielzeiten lassen sich auch mal "dazwischen" schieben - das Gefühl, ein kleines Projekt soweit wie möglich "durchgespielt" zu haben, ist durch die Demo-Größe viel greifbarer

    - ich gebe gerne Feedbacks

    - oft ergeben sich durch die Feedbacks ein direkter Kontakt zum Entwickler

    - ich bin die glattgebügelten AAA-Titel ziemlich leid. Ich möchte ein Spiel mit Ecken und Kanten. Auch wenn ich manche Ecken im Feedback später vielleicht "ankreide", freue ich mich über Spiel-Unikate. Und manchmal sagt der Entwickler einfach "Das mag dir ja nicht gefallen - ich finde es aber cool so!" - und dann ist das für mich auch ok.


    Mir gefällt (manchmal) nicht an Demos:

    - Installation von Fremdsoftware empfinde ich immer als ein wenig heikel, selbst mit einem guten Virenscanner - ich weiß nie 100%ig, ob das jetzt gut geht.

    - manchmal muss man für 30 Minuten Gameplay mehrere hundert MB installieren... die heutigen Engines aasen unglaublich mit dem Speicherplatz.

    - wenn ich mir Mühe bei einem Feedback gebe, wünsche ich mir auch eine Reaktion vom Entwickler - wenn diese ausbleibt, fühle ich mich um mein Engagement etwas betrogen :)


    Aber Hauptgrund ist wirklich das Feedback + Kontakt zum Entwickler. Wenn meine Vorschläge andere Ideen beim Entwickler anschubsen können, und er kann sein Projekt dadurch verbessern, habe ich eben nicht nur "ein Spiel konsumiert", sondern mich irgendwo auch nützlich gemacht - das hat für mich ganz eigene Qualitäten.

  • Find die Frage gar nicht so einfach.


    Aus Entwickler-Sicht finde ich Demos toll. Man kann so eine frühe Reaktion auf sein Projekt erhalten, und ggf. das Konzept noch ändern, Gameplay-Mechaniken hinzufügen, ändern oder entfernen, etc. Man bekommt frühzeitig Feedback und das ist eine gute Sache. Insbesondere bei größeren Projekten macht das auch durchaus Sinn.


    Aus der Sicht eines Spielers: Demos von kommerziellen Produkten spiele ich seit Jahren nicht. Entweder sagt mir ein Game zu oder nicht. Und dann kaufe ich das. Abhängig vom Trailer, Steam-Seite und Reviews. Natürlich hat man so mal Pech, aber meistens klappt das - für mich - recht gut.


    Hier in der Community würd ich gern wesentlich mehr Feedback zu beidem, also Demos und Vollversionen geben. Gleichermaßen. Da bietet sich bei Jams dann tatsächlich für mich die größte Möglichkeit das zu tun, denn da bin ich wochenlang nur darauf fixiert. Ansonsten habe ich das Problem, dass neben dem Vollzeitjob und den eigenen Projekten oft zu wenig Zeit übrig bleibt. Denn für Feedback reicht es ja nicht, das Spiel einfach zu spielen, man sollte sich Notizen machen, Dinge die man mag oder nicht mag begründen, etc. Wobei es dann natürlich einfacher ist, Feedback zu einer kurzen Demo zu geben, als zu einer 20 Stunden Vollzeitversion mit mehreren Handlungssträngen. Ich werd da versuchen, mich zu bessern. :)

  • Hotzenplotz schrieb:

    Es gibt mindestens zwei gute Gründe, Demos nicht zu spielen:


    - Niemand kann garantieren, dass aus dem Spiel jemals eine Vollversion wird. Es ist schade, nie zu erfahren, wie das Spiel ausgeht, also ist es vielleicht besser, auf die Vollversion zu warten.

    Dieses Argument habe ich gerade in der Maker-Community nie verstanden. Wir bewegen uns seit jeher in Zirkeln und Fangemeinden zu laufenden Serien und Franchises, wo strenggenommen auch nie jemand sagen kann, ob es wirklich zu Ende geführt wird. Und da ist man als Fan idealerweise doch auch immer mittendrin und wartet nicht geduldig für Jahre und Jahrzehnte, um dann alles in einem Rutsch zu verschlingen.
    Ich kann zwar nachvollziehen, dass man ein Werk der Wirkung wegen gerne vollständig haben möchte, aber gerade in einer Community von Fans und Hobby-Entwicklern ist man mit der Einstellung irgendwie schlecht aufgehoben (meine Meinung), wenn man rein gar nicht mit Projekten und Geschichten interagieren möchte, die "unfertig" sind...

    - Zwischen Demo und Vollversion liegt oft so viel Zeit, dass man schon vieles von der Handlung vergessen hat und das Spiel eigentlich noch mal von vorne spielen müsste. Andererseits müsste man alles, was man eigentlich schon geschafft hat, ein weiteres Mal spielen. Oder sogar öfter, wenn es mehrere Demos gibt. Das Problem hat man nicht, wenn man auf die Vollversion wartet.

    Dieses Argument ergibt für mich wirklich absolut gar keinen Sinn. Am Ende ist es völlig unerheblich, wann ich Zeit in das Spiel investiert habe und gerade wenn etwas Abstand zwischen Releases liegt; warum dann nicht einen neuen Run anfangen? Macht man bei Vollversionen, die man nach Jahren nochmal auspackt doch auch so.
    Idealerweise sollte ein Entwickler beim Design des Spiels natürlich daran denken, dass ein Wiedereinstieg möglichst unkompliziert abläuft, aber die Interaktion mit Spielen nach zeitlichem Nutzen abzuwägen, halte ich langfristig für toxisch. Man soll doch Spaß beim Spielen haben und nicht das ultimativenKosten-Nutzen beim Zeitmanagement abwägen.


    Entwickler sollten ruhig mehr zwischendurch veröffentlichen. Mit einer vernünftigen Planung ist es auch kein Ding der Unmöglichkeit, zu gewährleisten, dass nicht jeder Spieler immer von Punkt Null anfangen muss. Die Motivation und das Feedback halte ich hier wirklich für sehr essentiell und es bringt wirklich keinen Mehrwert (spreche aus Erfahrung) wenn man jahrelang alleine vor sich hin köchelt, nur weil man ja eine Vollversion präsentieren möchte.

    Generell wird in dieser Community der Begriff "Demo" auch falsch verwendet.
    Die meisten Demos hier sind alleine vom Umfang her eher Alpha-, Public Beta- oder Early Access-Versionen...
    Eine Demo ist halt eigentlich oft echt nur zum Demonstrieren eines Spielekonzeptes und des Gameplays gedacht, nicht als Bruchteil des vollständigen Werkes.
    Hätte nichts dagegen, wenn wir uns da mal auf einen einheitlicheren und sinngemäßeren Jargon einigen, eben weil die meisten Nicht-Entwickler unter Demo nicht das verstehen, was wir damit verbinden.


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  • Naja, ich kenne Demos eig. tatsächlich als erste Level eines Spiels. Um dem Spieler Appetit auf mehr zu machen. Damit er weiß, wie ist das Spiel und Hunger auf mehr bekommt.


    Einige Demos hier, die anstehende vom Hunter von uns inklusive, sind aber tatsächlich wohl etwas zu lang, und eher im Early-Access-Bereich angesiedelt. Ich denke alles was über eine Stunde Gameplay geht.


    Aber das ist nun alles Definitionssache. :)

  • Naja, ich kenne Demos eig. tatsächlich als erste Level eines Spiels. Um dem Spieler Appetit auf mehr zu machen. Damit er weiß, wie ist das Spiel und Hunger auf mehr bekommt.


    Einige Demos hier, die anstehende vom Hunter von uns inklusive, sind aber tatsächlich wohl etwas zu lang, und eher im Early-Access-Bereich angesiedelt. Ich denke alles was über eine Stunde Gameplay geht.


    Aber das ist nun alles Definitionssache. :)

    Dann ist meine Demo definitv zu lang ^^ sie hat vom inhalt die ersten 10-15% des spiels. Durch die ganzen möglichkeiten gab es da schon Tester die haben 60 stunden da drin verbracht ^^

  • @DerSchilderich

    Ich kann die Abneigung gegenüber unfertigen Spielen schon nachvollziehen. Ich finde es auch immer wieder schade, wenn Geschichten (keine Spiele), die mir gefallen, nie abgeschlossen werden, aber ich würde andererseits nicht sagen, dass ich es bereue, sie angefangen zu haben. Andere stört es aber mehr als mich.


    Zitat

    Idealerweise sollte ein Entwickler beim Design des Spiels natürlich daran denken, dass ein Wiedereinstieg möglichst unkompliziert abläuft, aber die Interaktion mit Spielen nach zeitlichem Nutzen abzuwägen, halte ich langfristig für toxisch. Man soll doch Spaß beim Spielen haben und nicht das ultimativenKosten-Nutzen beim Zeitmanagement abwägen.


    Bei der Abwägung geht es alleine um den Spaß. The Nightmare Project aus meinem Beispiel hat mir keinen Spaß mehr gemacht, nachdem ich die vielen Betas gespielt hatte. Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich spiele - abgesehen von Makerspielen - nur action-orientierte Spiele mehr als einmal. Gerade ein Rollenspiel mit einem Kampfsystem wie auf den Makern, bei dem ich die Handlung kenne, hat für mich kaum einen Wiederspielwert, eben weil mir das Gameplay viel weniger Spaß macht, als bei anderen Systemen. Makerspiele sind wie gesagt eine Ausnahme, da spiele ich auch mehrere Versionen, weil ich die Einschränkungen der Maker kenne, entgegen meiner Vorlieben selbst zu den klassischen Systemen greife und weil mir die Szene am Herzen liegt. Ich kann mir aber vorstellen, dass es anderen keinen Spaß macht, ein Makerspiel noch mal wieder von vorne zu spielen.

    Zitat

    Generell wird in dieser Community der Begriff "Demo" auch falsch verwendet.


    Aber haben die Demos nicht den Zweck, dem Publikum die Vorzüge des Spieles, auch die späteren, zu demonstrieren, damit es das Spiel dann am Ende durchspielt?


    @Savork

    Ich denke, die Länge geht in Ordnung. Ich hatte bei einigen meiner Spiele in Arbeit sogar geplant, dass die Demo 50% des Spiels abdeckt. Aber ich bin wie gesagt ins Zweifeln gekommen.

  • Ich finde den Ansatz gut, den Demo-Begriff etwas detaillierter zu sehen, glaube jedoch, dass es manchmal schwimmende Grenzen gibt.


    So kann eine "Demo" einen Teil des bereits spielbaren Games in der Entwicklung beinhalten, aber dennoch nur die ersten Level, um neben dem Feedback auch Neugierde zu wecken.

    Das wäre dann eine Mischung aus Alpha und Demo und bewusst klein gehalten. ich nenne es mal Alpha-Demo.


    Dann gibt es noch die Demos, die ich von Steam her kenne - diese sind aber oft nur ein Fragment der Vollversion und oft nicht mehr in der Entwicklung. Im Rahmen der Steamplattform sind für mich Demos also schon Einsichten ins fertige Projekt - eine Demo von einer Alpha gibt es da nicht. Ich nenne diese mal "Spiel-Demo"


    Und dann gibt es noch die typischen Alphas, die aber noch in der Entwicklung sind. Sie sind umfangreicher als die Alpha-Demo und eigentlich für Tester gedacht, die auch ein Feedback zu Storydesign, Spielatmosphäre und Balancing geben möchten. Allerdings ist das Spiel vielleicht erst zu 50% fertig gestellt und alles steht noch auf wackeligen Füßen. Das ist für mich aber dennoch eine ganz normale "Alpha-Version"


    Während Alpha-Demo und Alpha-Version auch per Feedback in die Entwicklung einfließen, ist die Spiel-Demo nur als Appetit-Happen für Spieler gedacht.


    So weit zu dem, wie ich das für mich trenne.

  • Was noch ganz interessant ist, sind die Gründe, warum man überhaupt Demos veröffentlicht. Ich nehm mich als Beispiel: für Castle Warfare und Towerø gab es keine Demos. Ich hab einfach ohne groß Heckmeck direkt die Vollversionen rausgehauen, weil ich wusste, die Spiele passen schon. Irgendjemandem wird's bestimmt Spaß machen. Bei beiden Spielen war ich mir meiner Sache also relativ sicher. Anders war es bei Succubus Shop und Port Traventor. Bei beiden war ich mir gar nicht sicher, ob die Ideen taugen. Die Spiele hatten auch keine kommerziellen Vorbilder und es gab keine Spiele, an denen ich mich beim Erstellen orientiert hab. Die Konzepte dafür hab ich selber entworfen, also quasi bloß das gemacht, was ich für richtig gehalten hab. In beiden Fällen wusste ich also nicht: macht das überhaupt Spaß, was ich da vorhab, oder ist das ganze Konzept am Ende kompletter Crap? Da waren Demo Releases für mich wichtig, um herauszufinden, ob ich so (oder ähnlich) überhaupt weitermachen kann oder ob ich komplett auf dem Holzweg bin mit meiner Planung.

  • Eine Recht Interessante Frage. Ich habe in der Umfrage mit "Nie" geantwortet weil ich eigentlich seid Jahren keine Demo mehr gespielt habe. Warum den auch, seitdem Streaming ganz groß geworden ist, sind Demos eigentlich Uninteressant geworden. Die Spiele die es als Stream nicht gibt, gibt es irgendwo als Let`s Play wieder.

    Ob ich mir dann einen Stream von denjenigen Spiel ansehen, kommt auf den Hype an der bei mir ankommt. Freue ich mich wirklich auf ein Spiel, so schaue ich mir weder eine Demo noch Stream an und möchte mich vom Spiel selbst Überraschen lassen. Bei den Spielen wo ich eher Skeptisch bin, schaue ich dann 1-2 Stündchen in einem Stream rein und entscheide dann über einen kauf.

  • Die Spiele die es als Stream nicht gibt, gibt es irgendwo als Let`s Play wieder.

    Hier bin ich persönlich wieder komplett anders. Ich hab ehrlich gesagt noch nie ein Stream angeschaut oder ein let's play verfolgt.

    Hab ehrlich gesagt nie den Sinn dahinter verstanden andere beim spielen zu zuschauen. Ich war immer für selber spielen. Aber jeder ist da unterschiedlich 😅.

  • Dieses Argument habe ich gerade in der Maker-Community nie verstanden. Wir bewegen uns seit jeher in Zirkeln und Fangemeinden zu laufenden Serien und Franchises, wo strenggenommen auch nie jemand sagen kann, ob es wirklich zu Ende geführt wird. Und da ist man als Fan idealerweise doch auch immer mittendrin und wartet nicht geduldig für Jahre und Jahrzehnte, um dann alles in einem Rutsch zu verschlingen.

    Der Vergleich hinkt, denn Serien werden nicht einfach abgebrochen. Ihre verschiedenen Handlungsstränge werden immer irgendwie zu Ende geführt. Bei einem Hobbyentwickler kann man sich jedoch nie sicher sein, ob das Spiel auch zuende entwickelt wird. Da mir bei einem Spiel aber inzwischen die Story am wichtigsten ist, spiele ich nur noch in Ausnahmefällen Demos. Und das mache ich generell so, also auch bei kommerziellen Games.

    Anders war es bei Succubus Shop und Port Traventor. Bei beiden war ich mir gar nicht sicher, ob die Ideen taugen. Die Spiele hatten auch keine kommerziellen Vorbilder und es gab keine Spiele, an denen ich mich beim Erstellen orientiert hab. Die Konzepte dafür hab ich selber entworfen, also quasi bloß das gemacht, was ich für richtig gehalten hab. In beiden Fällen wusste ich also nicht: macht das überhaupt Spaß, was ich da vorhab, oder ist das ganze Konzept am Ende kompletter Crap? Da waren Demo Releases für mich wichtig, um herauszufinden, ob ich so (oder ähnlich) überhaupt weitermachen kann oder ob ich komplett auf dem Holzweg bin mit meiner Planung.

    Das kann ich sehr gut nachvollziehen und daher ist das z.B. ein Fall, wo ich ne Demo spielen würde, sofern mir das Konzept zusagt.