Schuld und Sühne [WIP] Update 5.2.2023

  • Ja also ich habe heute wieder angefangen weiter zu spielen.

    Jetzt gerade hänge ich ein wenig an Cypher fest. Die Diebe waren schon deutlich knackiger, aber ich hatte zwei Bomben dabei, die halfen doch recht gut. Generell finde ich das Kampfsystem noch etwas unausgewogen. Bis zu den Dieben war es ja sehr leicht. Die menschlichen Gegner jedoch haben so unintuitive Attacken, auf einmal machts plopp und die halbe Gruppe liegt am Boden. Dann startet man neu und acht Runden kommen die gar nicht dazu auch mal nur ein bissl Schaden zu machen.


    Auch sind mir viele Fähigkeiten und Attacken anfangs zu "daneben". Der Giftdolch Angriff hat bisher noch nie getroffen. Wenn er nicht vergiftet dann ists okay, aber gar kein Effekt nimmt dann doch die Laune den zu benutzen, ebenso diese Kopfnussattacke. Für so Offiziere und richtige Soldaten krebst man dann doch ganz schön rum bei den Dieben.


    Was wahrscheinlich eine ätzende Arbeit ist, aber meiner Meinung nach noch dringend gemacht werden müsste, ist das angleichen der Battle Sprites. Die Wachen die Cypher fallen schon sehr aus dem Rahmen. Vielleicht kleiner.

    Auch die eigene Truppe könnte etwas mehr pfiff vertragen, die sehen alle so knuddelig aus.

    So, ich probier mal weiter.

  • Ich finde, dass ein ATB-System anstrengend ist. Nicht nur, weil man warten muss, sondern auch, weil sich die Kämpfe dadurch schlechter kontrollieren lassen. Gefühlt kommen die Gegner doppelt so häufig dran wie die Spielfiguren und der Zufallsgenerator sorgt dafür, dass besonders die Diebe manchmal zwei Attacken hintereinander machen, die eine Spielfigur ausschalten, ohne dass man etwas tun kann. Die Diebe lassen sich natürlich mit den Bomben besiegen, von denen ich mir auch gleich genug besorgt hab, nachdem ich Fyrchtegotts Posting gelesen hab. Aber das ist ja kein taktisches Kämpfen.


    Ohne ATB und Zufall wäre mir lieber.

  • Die Handlung der Demo und die Figuren haben mir gefallen, wobei ich finde, dass das Gameplay später etwas zu sehr in den Hintergrund tritt. Gerade der Anfang, als man in der Stadt einiges entdecken und recht viele Nebenaufgaben annehmen konnte, hat mir in puncto Gameplay am besten gefallen.


    Das ATB-Kampfsystem ist für mich wie gesagt ein Wermutstropfen, weil es das System ist, das ich am wenigsten mag. Das unnötige Warten ist schon ziemlich nervig, zumal das System vom 2K3 auch noch die Angewohnheit hat, je langsamer zu werden, desto mehr Figuren gerade kämpfen. Mal abgesehen vom Kampf gegen die Diebe (ohne Bomben ist der Kampf wie gesagt vergleichsweise schwer) fand ich die Kämpfe einfach. Sobald Zad "Kampfgebrüll" gelernt hat, ist man durch den Buff fast immun gegen normale Angriffe.


    Ein paar Anmerkungen

    - Das animierte Titelbild hat mich ziemlich schnell gestört, weil ich ja immer warten muss, bis es sich aufgebaut hat.

    - An sich sind die versteckten Höhlen gut, aber bei einigen sieht man überhaupt nicht, dass dort eine Höhle ist (weil z. B. ein Baum die Höhle komplett verdeckt).

    - Bei den Nebenaufgaben wäre es nicht schlecht, wenn man sehen könnte, wie weit man schon ist (z. B. bei der Aufgaben mit den Hornissen). Außerdem wäre mir ein eigenes Menü für die Aufgaben lieber. Im Moment werden ja alle Aufgaben, auch die erfüllten, hintereinander angezeigt. Das finde ich nicht optimal.

    - Truhen, die erst später geöffnet werden können, könnten im Questlog festgehalten werden. Ich vergesse sie nämlich schnell. Kann man die ganzen Truhen eigentlich schon in der Demo öffnen?

    - Ich würde es gut finden, wenn es eine Lösung gäbe, in der alle versteckten Gegenstände aufgeführt werden (und wie man sie bekommt). Außerdem sollten in der Lösung alle Konsequenzen der wichtigen Entscheidungen aufgeführt werden. Ich spiele Rollenspiele meistens nur ein einziges Mal und da möchte ich volle Kontrolle über die Handlung haben.

    - Im Ostwald verdeckt der Nebel zu viel von der Map.

    - Beim Templerhandschuh fehlt in der Beschreibung ein "schützt", denke ich zumindest.

  • Danke für die ausführliche Rückmeldung, Hotzenplotz. Da ich gerade im Urlaub bin, gehe ich danach mehr darauf ein. Habe mir auch gerade eine kleine Kreativpause gegönnt und sammle danach, was ich für ein Update noch ausbessern werde. :)

  • Ich habe Schuld und Sühne angefangen zu spielen und bin momentan im Ostwald unterwegs. :)


    Was mir bislang am besten gefällt, sind die frechen, ungezwungenen Dialoge. Besonders Gregor habe ich ins Herz geschlossen. Cooler Typ, der von mir immer den Großteil der Heiltränke abstaubt, damit er keinesfalls stirbt. Aber auch Protagonist Zad ist eine sympathische Figur. Die Welt fühlt sich aufgrund der vielen Feinheiten, die es zu entdecken gibt, sehr lebendig an. Das Mapping ist solide und man merkt auch hier die Liebe zum Detail. Im Gegensatz zu Hotzenplotz mochte ich das animierte Titelbild sehr gern.


    Die Kämpfe sind für mich zu viel des Guten, allerdings bin ich jemand, der Kämpfe generell nicht mag und froh ist, wenn man sie durchklicken kann. Hier bin ich eigentlich nur am Sterben und Neu-Laden, da die Autokampf-Funktion leider völlig versagt und ich selber im Kämpfen eine totale Lusche bin. Da die Kämpfe jedoch nun mal zum Genre gehören, weil es ein Rollenspiel ist und kein Adventure, ist das bitte nicht als Kritik im eigentlichen Sinne zu verstehen, sondern nur als ein subjektiver Eindruck.


    Großartig wäre irgendwann in Zukunft ein ultra-leichter Modus für Noobs wie mich, die das Spiel nur aufgrund der Story spielen und bei den Kämpfen aufgrund horrender Unfähigkeit fatal abschmieren, denn es wäre ein Jammer, die Story am Ende deswegen nicht zu Ende erleben zu können.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Ein kleines Geschenk:


    Eine Hommage an einen coolen Charakter, gleichsam ein Dankeschön dafür, dass ich kostenlos dein Spiel zocken durfte. Du kannst damit machen, was du möchtest, es bearbeiten, benutzen und damit Millionär werden oder es im Forum verschimmeln lassen. Es gehört dir. :)


    Ich habe mir erlaubt, Gregor bei der Challenge "RPG Maker Game - Fanart" einzureichen.

    Viele Grüße

    Bax


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    Meine Briefmarken:

  • Wow danke Baxeda! Das Artwork ist so nice, ich überlege es in Zwischensequenzen bzw den Titelscreen einzubauen. also nachdem mein Contestbeitrag fertig ist. :D

    Könntest du die Demo btw beenden, trotz dem Kampfsystem? ;)

    Hast du noch ein paar Eindrücke die du mit mir teilen möchtest?

  • Keine Ursache, hat großen Spaß gemacht, den Burschen zu zeichnen!


    Die Demo zu beenden, versuche ich auf jeden Fall, wenn ich an den Wölfen vorbeikomme. Ich will ja wissen, wie die Story weitergeht! Dass ich momentan generell kaum spiele und kaum an Saligia arbeite, ist dem besagten Contest geschuldet. Cool, dass du auch teilnimmst, ich erwarte Großes! ;)


    Mein wichtigster Eindruck für dich ist wohl, dass Schuld und Sühne als Gesamtwerk funktioniert und die Story zu packen weiß - trotz dass ich meine Schwierigkeiten mit dem Kampfsystem habe. Die Story beginnt und man ist sofort mitten in der Welt von Zad und Gregor. Du hast unglaublich viele Details eingebaut, von den Gegenständen im Haus bis hin zu den Dialogen mit den NSCs, so dass die Welt ein Eigenleben zu haben scheint. Ich mochte zum Beispiel den Besuch beim Außenposten, wo die Soldaten sich über Langeweile beklagen, den frechen Dialog über das moralische Dilemma beim Durchwühlen des Hauses und das gigantische Kasernengebäude, wo man in fast jede Tür gehen kann und dahinter etwas vorfindet. Auch die Natur ist wirklich schön gemappt.


    Ich mag jedoch am liebsten die bissigen und unterhaltsamen Dialoge mit Großmaul-Gregor, der genüsslich hemmunglos über alle Leute ablästert, die ihnen begegnen, während Zad teilweise schon verzweifelt versucht, das Ganze moralisch anzugehen und dabei ständig von der Seite belabert wird. Die Dialoge zwischen den beiden machen einfach riesengroßen Spaß. Ein Let's Player hatte sich über einen rauen Scherz beklagt, aber ich fand ihn super. Falls Gregor stirbt, weine ich.


    Mir tut es richtig leid zu lesen, dass deine Motivation so gelitten hat, nachdem du so etwas Schönes geschaffen hast. Ich hoffe, du findest sie wieder. Es wäre schade, dieses lebendige Kunstwerk unvollendet zu lassen.


    Und klar spiele ich weiter. 8) Vielleicht nicht sofort, aber ich beginne vorher auch kein anderes Spiel. Sollte ich bei den Kämpfen völlig steckenbleiben, melde ich mich noch mal.

    Viele Grüße

    Bax


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  • Vielen Dank für dein ausführliches Lob. Das kam zum richtigen Zeitpunkt (bei mir geht's privat drunter und drüber aber das ist ein anderes "Projekt" :D).


    Ja ich habe mir mit der Spielwelt Zeit gelassen, gerade in Felsenkraft habe ich soviele hunderte von Stunden Arbeit versenkt. Da freue ich mich immer, wenn diese Mühe auffällt.

    Witzige Sidenote ist glaube ich auch dass keiner der Betatester alle Geheimnisse entdeckt hat, es gibt wirklich ein paar fiese Verstecke und als Spieler formt auch manch scheinbar kleine Entscheidung eine Konsequenz die bis in die Vollversion reinreichen wird ( Beispiel Basilius Quest mit dem Hochzeits Schmuck).



    Zu den Wölfen: Du meinst wohl die im Ostwald beim Endgegner? Oder allgemein in diesem Wald? Dort kannst du dich rein theoretisch immer wieder auf der ersten Map des Waldes heilen und dann frisch gestärkt weiterkämpfen.

    Als Tipp für den Endkampf: Der blauhaarige Händler im Norden Felsenkrafts müsste die Bomben verkaufen wenn ich nicht irre. Bomben sind hilfreich. In mehrerlei Hinsicht...

  • Hotzenplotz :


    Auch dir Herzlichen verspäteten Dank für die kritische und hilfreiche Kritik. Einige deiner Punkte sind auch in Planung für die nächste Version. (dieser Satz kommt mir bekannt vor...sei es drum)

    Gerade im Questtagebuch und dem Ks werde ich noch schrauben, das waren neben Kritiken an der Story die häufigsten "negativen" Rückmeldungen.


    Wann kommt die nächste Version, mögen manche denken, grobe Antwort: Irgendwann nach meinem Contestbeitrag. Wenn alles gut läuft Anfang des neuen Jahres doch ich werde lieber nichts versprechen, was ich hinterher nicht einhalten kann. :)

  • So, nach einer längeren Off-Phase bin ich seit einigen Tagen wieder dabei, an Schuld und Sühne zu arbeiten. Smiling.png



    Sowohl kosmetische Korrekturen aus dem Demoinhalt, als auch neuer Content wechseln sich hierbei ab, je nachdem, wonach mir gerade ist.


    Einen kleinen Screen aus dem Inhalt der zweiten Demo habe ich auch mitgebracht.





    t6seOr



    Was passiert gerade unter der Haube?


    Ich bin dabei das KS anzupassen, sprich, die oft kritisierten Treffer-Wahrscheinlichkeiten im Kampfsystem werden angegangen.


    Darüber hinaus überlege ich, wie ich mit dem langsamen Tempo im KS und der Erkennbarkeit der (negativen) Zustände am besten umgehe.


    Auch andere Kritiken werden durchdacht, wie die hilfreichen Vorschläge zur Story von Murdo und die Designideen von Innocentia (euch beiden Danke nochmals für das umfangreiche Feedback!).



    Dazu mehr in einem der kommenden Updates!



    Ansonsten allen eine gesegnete, besinnliche Weihnachten!

  • Das nenne ich gute Neuigkeiten! Der Screenshot sieht stimmig aus. Dass ich dein Mapping mag, schrieb ich ja schon.


    Bezüglich des KS kam mir ein Gedanke: Kann es sein, dass mir die Kämpfe darum so schwerfallen, weil ich die Katze Mrs. Marple zu Hause ließ? Spielt ihre Anwesenheit für die Kämpfe eine Rolle?


    Ansonsten allen eine gesegnete, besinnliche Weihnachten!

    Danke, dir auch, Ben!

    Viele Grüße

    Bax


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  • Hey Baxeda!


    Danke für das Lob und die prompte Antwort.

    Ja Miss Marple ist im Earlygame ein sehr starker, aber optionaler Charakter, so etwa wie Julie in Unterwegs in Düsterburg.

    Mehr dazu erfährst du, wenn du sie mitnimmst. ;)


    Damit geht es doch um einiges einfacher. Vielleicht sollte ich das ingame noch erwähnen, bevor man sie in die Party aufnehmen kann. :) Dafür gibt es übrigens zwei Möglichkeiten, also an beiden Spieltagen in Felsenkraft kann man sie mitnehmen. :)

  • hLj05t


    Ein kleiner Screen aus dem Sumpf des Vergessens. Die Party um Zad und seine Begleiterinnen müssen hier gezwungenermaßen durch, um endlich nach Larian, der Hauptstadt der Inselstaaten, zu gelangen. Was wird sie hier erwarten?


    (Chipset wurde zusammengebastelt aus Grafiken von Refmap, Innocentia und Realtroll, dankeschön!)







    Januar-Update:



    Der Inhalt der 2. Demo macht unausweichlich Fortschritte, wenn auch in relativ gemütlichem Tempo.


    Seit dem letzten Update sind ca. 10 neue Maps entstanden, eine Quest wurde vollendet und verschiedene Herangehensweisen dabei implementiert.


    Parallel arbeite ich an dem Anpassen des alten Democontents an die konstruktive Kritik, die das Spiel bisher erhalten hat.


    Dabei werde ich nicht alles umsetzen, doch fokussiere mich auf eine bessere Spielbarkeit beim Standard-KS, logischere Begehbarkeit von Felsen und einigen grafischen Anpassungen. Auch an manchen Zwischensequenzen werde ich noch feilen, da doch nicht alles für Spieler so glaubwürdig ist, wie es sich in meinem Kopf zusammensetzt.


    Dazu sind bereits drei zusammenhängende Szenen entstanden, welche die Story umfassender transportieren sollen, Charaktere besser so etablieren, wie ich es von Anfang an vorhatte.

    Die Krux war bisher, dass die Menge an Infos, die der Spieler zur Geschichte und dem Hintergrund hatte, stark von seinem Erkundungsdrang abseits des Hauptpfades abhing.
    Gleichzeitig hasse ich es selber, von scheinbar unwichtigen Randfakten gerade am Anfang des Spieles vom Entwickler zu geballert zu werden.
    Dementsprechend ist es (hoffentlich) in Schuld und Sühne nicht so.
    Nun plane ich immer wieder einige Szenen, die mehr Wissen transportieren, gerade für Leute die sich nicht in jeder Ecke des Spieles umschauen (möchten)- auch diese Spieler möchte ich für das Spiel gewinnen.
    Es wird trotzdem ein detailreiches Herzensprojekt bleiben, in das man im Zweifelsfall lieber mehr Zeit, steckt als durchhuscht.



    Ich versuche, nun mindestens monatlich, ein kleines Update wie dieses hier rauszubringen, um euch auf dem Laufenden zu halten.



    Wie gefällt euch der neue Screen?


    Hat noch jemand Rückmeldung zur bisherigen Demo?



    Alle konstruktive Kritik kann mir nur helfen, egal ob ich am Ende vom Tag sie umsetzen kann, oder nicht.

  • Wie gefällt euch der neue Screen?

    Ich liebe nicht nur den Gregor, ich liebe auch dein Mapping. :love: Absolut konsistent und in sich stimmig - und das ganz ohne technischen Schnickschnack. Das Projekt ist eine Augenweide. Ich wünschte, ich könnte in diesem Stil mappen (oder überhaupt mappen, ich kann nur vorstrukturierte Maps aufmotzen).

    Viele Grüße

    Bax


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  • Februarupdate:


    Ein kleiner Tempel, versteckt im "Falsgebirge", dem letzten Abschnitt, welche die Heldengruppe vor ihrem vorläufigen Ziel Larian trennt. Die letztgenannte Metropole der Magier beinhaltet wieder ähnliches Gameplay wie es der Spieler von Felsenkraft kennt, zumindest plane ich ein paar "Tage" Aufenthalt für die Heldengruppe.

    Was meint ihr? Was darf in einer Magierstadt auf keinen Fall fehlen (außer Magie...wuhu!)?

    Ideen und Feedback von euch ist, wie immer, gerne gesehen, gerade da Larian noch voll in der Planungsphase steckt.


    Was passiert unter der Haube?

    Einige Abläufe im Sumpf des Vergessens wurden direkt mal angetestet. Fehler verbreiten sich sonst zu schnell.

    Die "Traumlande" wurden um einzelne Maps erweitert, wo notwendig.

    Ein Minifeature für das KS und dementsprechende Versuche.

    Zahlreiche Ressourcen wurden editiert, oder zusammengefriemelt, von Chipsets über Charsets.
    Beizeiten stelle ich mal eine Auswahl davon hier bereit, wenn Bedarf danach ist.


    Soweit für den Februar!
    Gebt gerne Rückmeldung zum Projekt und den Updates.

  • Wie gewohnt sehr schöner Screenshot! Bin gespannt, was uns erwartet.


    In einer Magierstadt würde ich mir wünschen, all jene Dinge zu erleben, die den Alltag des Magiers von dem des Normalos unterscheiden. Ein schönes Beispiel ist die Winkelgasse bei Harry Potter, mit ihren magiespezifischen Läden, Krimskrams und Naschereien. Wobei es ja auch ernster geht, falls das Flair nicht so verspielt sein soll. Eine Stadt voller Schwarzmagier hat da sicher andere Präferenzen. Konkret würde ich einen geheimen Raum toll finden, in dem man die geballte Magie erleben darf, in welchen der Held gelangen muss oder will. Außerdem liebe ich Alchemie, wobei das nicht zwingend mit Magie assoziiert sein muss, und blubbernde Zaubertranklaboratorien.


    Zahlreiche Ressourcen wurden editiert, oder zusammengefriemelt, von Chipsets über Charsets.

    Meine Hassaufgabe. Vielleicht der wichtigste Grund, warum ich mit Photoshop mappe. Das spart nicht wirklich Zeit, aber (für mich) Nerven. Wie viele verschiedene Tilesets hast du denn insgesamt?

    Viele Grüße

    Bax


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  • So, April-Update:



    Nachdem ich aus privaten Gründen (OT2 und Umzug) länger nicht mehr den RPG-Maker angefasst habe, bin ich Ende letzter Woche wieder enthusiastisch ins Projekt gehüpft.



    Aktuell bin ich am Selbsttesten des Inhalts der zweiten Demo, soweit dieser steht. Das umfasst 4 neue, unterschiedlich große Gebiete. Je nachdem, wie großzügig man unterteilt, wären es sogar mehr, doch zur groben Orientierung sind es im Makerverzeichnis diese Stationen auf dem Weg zur Magierstadt Larian.



    Darüber hinaus belebe ich gerade eben jene Metropole mit neuen Maps und viel optionalem Kram, wie Sidequests oder auch Loot an allen Ecken, ein wenig so wie der geneigte Demospieler es von Felsenkraft gewöhnt ist.


    Mehr zur Stadt und wie sie funktioniert, bzw. in game funktionieren soll, kommt in einem späteren Update - ha. Ich kann ja nicht all mein Pulver im April verschießen!



    Dafür, nach langer Zeit mal wieder ein "besonderer" Einblick in einen der benachteiligten Stadtteile Larians - ganz ohne Filter, ganz WiP, einfach, mal frech direkt aus dem Editor geschossen und nur noch zugeschnitten.


    So seht ihr auch, wie das bei mir unter der Haube funktioniert, beim Mapping.


    90 % aus einem selbst geschnippelten Chipset gemappt, basiert größtenteils auf Refmap Ressourcen.




    o79QNR



    Konstruktive Kritik, Fragen, Anmerkungen wie immer gerne gesehen!