[XP] Ginevra - Chroniken von Yielara (Demo 0.13)

  • Damit das Spiel ohne XP RTP spielbar ist reicht's nicht, nur die Dateien hinzuzupacken.


    Hier mal ne kleine Schritt-für-Schritt-Anleitung:

    1. Im Spielordner muss die in der Game.ini unter Library angegebene Datei (standardmäßig RGSS104E.dll) vorhanden sein. Falls dies nicht der Fall ist, sollte diese Datei auch im Installationsordner des XP zu finden sein, diese dann einfach rüberkopieren.
    2. ALLE im Spiel benutzten Grafiken und Audio-Dateien müssen in den entsprechenden Unterordnern der jeweiligen Ordner (Graphics bzw. Audio) vorhanden sein.
    3. In der Game.ini darf kein RTP angegeben werden. Standardmäßig ist dort unter RTP1 der Wert "Standard" eingetragen; diesen einfach löschen, wenn du das Projekt gerade nicht im Maker geöffnet hast (Ansonsten überschreibt der Maker die Löschung einfach, wenn du das Projekt während des Löschens geöffnet hast).

    Achtung! Sobald du in der Game.ini keine RTP-Einträge mehr drin stehen hast, kannst du natürlich auch nicht mehr über das RTP auf dessen Ressourcen zugreifen, du solltest also vorher alle benötigten Ressourcen exportiert haben. Falls dir im nachhinein auffällt, dass du doch noch mal auf's RTP zugreifen musst, kannst du natürlich auch einfach wieder den Wert "Standard" bei einem der RTP-Felder der Game.ini eintragen, aber ist dann natürlich auch immer ein kleines hin und her. Ich würde dir empfehlen, Schritt 3 erst zu machen, wenn du soweit alles fertig hast und das Spiel/die Demo veröffentlichen willst.


    Hoffe, das hilft dir ein bisschen, hatte das Problem mit dem benötigten RTP selbst auch schon bei meinem Spiel gehabt ;)

  • So ich habe nun das so angepasst und das RTP aus den Daten entfernt, alle Dateien des RTPs in die jeweiligen Unterorder eingefügt und falls nötig die .DLL in den Spieleordner gepackt. Sollte noch etwas fehlerhaft sein bitte ich euch dies mitzuteilen, dass ich das schnellstmöglich beheben kann.


    Ich habe betroffene Stelle gespielt (vom Downloadordner aus) und mir ist kein Spiel hängen geblieben. Evt lag es wirklich an den DLLs oder am RTP.


    Der neue Download ist unter https://www.file-upload.net/do…14643872/Ginevra.zip.html erreichbar.


    Ich freue mich auf euer Feedback


    ~ Kaya <3

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  • Ich freue mich auf euer Feedback

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    • Spiel hat trotz RTP nicht gestartet. Selbe Fehlermeldung wie oben. Hab dann rausgefunden, dass ich bloß die RGSS104E.dll in RGSS102E.dll umbenennen muss. Schien zu funktionieren, danach hat das Spiel jedenfalls gestartet. Fehlermeldungen kamen dann auch keine.
    • Unbedingt auch Erklärung zu Steuerung (Pfeiltasten und Enter) und Kampfsystem (HP, TP, kurzes Tutorial zu ATB und Menüpunkten) einfügen. Wir Maker Devs wissen das zwar alle, aber Spieler von außerhalb probieren bei der Spielsteuerung vllt zuerst WASD und E und sind auch im KS nicht vertraut mit den Abkürzungen. Kannst dann auch gleich die Werte im Ausrüstungsmenü erklären und was die machen.
    • Satzzeichen bspw. "Mein... Vater?!?" ← Einzelnes Fragezeichen reicht, wirkt sonst übertrieben. Verstehe aber, warum du es machst: Du wolltest die Dramatik darstellen. Evtl. dann lieber das Wort "Vater" farbig markieren.
    • Am Anfang ein paar Tippfehler, aber hab mir nicht gemerkt, wo die waren. Halb so wild, hat mich nicht gestört.
    • Gegner greifen mich auch an, wenn ich im Menü Skills auswähle. Nicht sehr elegant, gab's aber im RPG Maker 2003 auch schon. Schau mal, ob du das im Script deaktivieren kannst.
    • Gibt's keine Rennenfunktion? Oder hab ich die nur nicht gefunden?
    • Markiere sammelbare Objekte (Hoveranimation, mit Pfeil, Blinken... die Wahl liegt bei dir)

    Fazit: Hab bis zum ersten Speicherpunkt gespielt und bisher nur gegen Feinde gekämpft. Dennoch ist der erste Eindruck positiv. Das Spiel scheint zu halten, was es verspricht, und daher geht's heut Abend auch direkt weiter mit Ginevra. 8):thumbup:Hab das Gefühl, das ist nicht dein erstes Spiel und du hast schon Erfahrung mit dem RPG Maker gesammelt?


    Hab dir noch paar Screens mitgebracht:

    Gut gemacht. Weiter so, Kaya. 8):thumbup:

  • Hab dann rausgefunden, dass ich bloß die RGSS104E.dll in RGSS102E.dll umbenennen muss.

    Jap, in der Game.ini steht unter Library RGSS102E.dll während im Ordner die Datei RGSS104E.dll heißt. Kannst also entweder die Datei umbenennen oder den Eintrag in der Game.ini ändern

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    • Gegner greifen mich auch an, wenn ich im Menü Skills auswähle. Nicht sehr elegant, gab's aber im RPG Maker 2003 auch schon. Schau mal, ob du das im Script deaktivieren kannst.
    • Gibt's keine Rennenfunktion? Oder hab ich die nur nicht gefunden?
    • Markiere sammelbare Objekte (Hoveranimation, mit Pfeil, Blinken... die Wahl liegt bei dir)


    Hallo, ich bin zwar nicht die Erstellerin, doch ich finde du solltest schon hervorheben dass die von dir angesprochenen Punkte deiner persönlichen Präferenz entsprechen, würde daher dir den Rat geben Kritik nicht wie eine "Aufforderung" zu formulieren.

    Soweit ich weiß ist das Standardverhalten des RPG-Maker XP Kampfsystem so gelegt, dass einen Gegner eben nicht im Zug angreifen können, das heißt also die Erstellerin scheint sich bewusst für diese Art Kampfsystem entschieden zu haben. Das ist nicht kaputt oder so und muss daher auch nicht "deaktiviert" werden. Das Active Time Battle Kampfsystem aus den früheren Final Fantasy Spielen hat so funktioniert, manchmal gab es auch eine "Warten" funktion.

    Zum markieren von aufhebbaren Objekten würde ich persönlich exakt das Gegenteil sagen, kann ich absolut nicht ausstehen. Für mich persönlich gibt es nichts schlimmeres wenn einem Spiele alles vorkauen, überall blinkende Pfeile, leuchtende Objekte, schon deswegen spiele ich keine Triple A Titel mehr.
    Ich denke man sollte besser darauf achten wichtige Objekte prominenter hervorstechen zu lassen in dem man clever mit der Umgebung hantiert anstatt mit solchen Atmosphäre zerstörenden "Krücken" zu arbeiten.
    Wenn man unwichtigere Objekte übersehen kann, ist das halt so, ich finde man muss nicht alles zwingend finden können, das macht ja den Spaß am entdecken aus.

    Sry das ist nicht böse gemeint, aber ich hatte nur aufgrund der Art wie die Kritik formuliert war, das Bedürfnis mich anzumelden und ein Gegengewicht zu liefern.
    Gibt da schon nen Unterschied zwischen "markiere sammelbare Objekte" und "ich kann nicht so recht erkennen welche Objekte man aufheben kann und würde es einfacher finden, wenn mir das Spiel das von vorne rein darstellt")
    Solche Entscheidungen sind nicht im Stein gemeißelt und stark präferenzenabhängig.

    Kayachan
    Ich habe eine halbe Stunde reingespielt, bisher bin ich ziemlich überzeugt vom Spiel, würde mich aber mit Feedback noch zurückhalten bis ich mehr vom Spiel gesehen haben.

  • Hab's mir auch mal angesehen, folgendes ist mir aufgefallen:

    • Kleinere Rechtschreib-/Grammatikfehler
    • Bei der Beschreibung der Waffe im Ausrüstungsmenü werden einige Zeichen nicht richtig dargestellt (Direkt vor "lassen" und direkt vor "Schaden")
    • Wieso kann ich von manchen Gegenständen nie mehr als das benötigte Minimum einsammeln? (z.B. wenn ich 5 Grubenkristalle habe kann ich davon keine weiteren einsammeln, selbiges bei Finsterblütenextrakt; stört mich etwas, dass die da noch rumliegen, da aber nichts passiert wenn ich die anspreche, ne kurze Nachricht "Mehr brauche ich davon nicht" würde mir schon reichen)
    • Statusbildschirm ist unter dem Menüpunkt Erfolge erreichbar, für mich etwas irreführend, da ich Erfolge eher mit sowas wie Achievements verbinde
    • Wenn das Aktionsmenü im Kampf angezeigt wird, resettet es sich zwischendurch (meist nach gegnerischer Aktion), ist ein wenig doof wenn ich gerade im Punkt Techniken bin und es dann zurück ins Aktionswahlmenü springt
    • Bekomme ich die Gegenstände, die ich vor der Szene am Portal hatte, auch wieder? Im magischen Kastell hatte ich sie nämlich nicht mehr.
    • Es gibt bisher nur wenig, was zum Erkunden einlädt (Nur hier und da ne Truhe, außer den Questgegenständen keine optionalen sammelbaren Gegenstände)

    Ansonsten hat es mir gut gefallen, die Kämpfe waren für mich nicht zu einfach, aber auch nicht zu schwer; das Questlog hat mir beim anwählen schön meinen Fortschritt angezeigt; und auch die Dialog waren in meinen Augen nicht allzu schlecht geschrieben.

    Freue mich schon darauf, wie's weitergeht


  • Soweit ich weiß ist das Standardverhalten des RPG-Maker XP Kampfsystem so gelegt, dass einen Gegner eben nicht im Zug angreifen können, das heißt also die Erstellerin scheint sich bewusst für diese Art Kampfsystem entschieden zu haben. Das ist nicht kaputt oder so und muss daher auch nicht "deaktiviert" werden. Das Active Time Battle Kampfsystem aus den früheren Final Fantasy Spielen hat so funktioniert, manchmal gab es auch eine "Warten" funktion.

    Ich unterschreibe deinen Einwand zur Formulierung, aber muss hier schon einlenken: Nur weil es in früheren FF-Teilen so war, muss man das ja nicht unkritisch übernehmen.
    Von Gegnern beim Auswählen von Skills angegangen zu werden ist unterm Strich nur unnötiger Stress.
    Deshalb wäre es schon nicht unwichtig, dass sich die Erstellerin dazu nochmal Gedanken macht (ob es bewusst so drin ist oder nicht, wissen wir ja an diesem Punkt gar nicht).




    Zum markieren von aufhebbaren Objekten würde ich persönlich exakt das Gegenteil sagen, kann ich absolut nicht ausstehen. Für mich persönlich gibt es nichts schlimmeres wenn einem Spiele alles vorkauen, überall blinkende Pfeile, leuchtende Objekte, schon deswegen spiele ich keine Triple A Titel mehr.

    Markierungen von Objekten/Interaktionspunkten sind mMn eher eine Frage der Balance.
    Ich würde so etwas schon anbieten, dann aber erst aktivieren, wenn man sich dem entsprechenden Fleck auch nähert (und auch das kann man ja über Optionen abstellbar machen).
    Heutzutage müssen wir als Entwickler definitiv nicht mehr Spieler dazu zwingen, gefühlt jeden Zentimeter blindlinks anzuklicken, aber das muss auch nicht in "Vorkauen" enden, sondern sollte angemessen fordern.
    Hilfestellungen haben definitiv ihre Berechtigung, zeitgleich schadet es nicht, dem Spieler auch die Wahl zu lassen. ;)

    Kayachan  
    Zum Spiel: Finde es sehr interessant und werd mal schauen, ob ich die Tage die Zeit finde, die Demo anzuspielen!

    Eine Kleinigkeit, die mir bei den Screens aufgefallen ist: Du nutzt doch bestimmt Characters als Lichteffekte, oder?
    Probier mal aus, bei den Character-Sprite die Option "Blending" auf "Add" zu stellen (und dann die Opacity auf 50-100 bzw. wie sehr du es brauchst), dann leuchten die Effekte nämlich deutlich mehr und verdecken durch ihre Farbe nicht so viel. Dürfte sich besonders auf die Gebiete mit dunklerer Umgebung gut auswirken.
    Schau mal in meine Galerie oder meine Spielevorstellung, dort gibt es viele Beispiele, wo ich diesen Effekt verwendet habe. °^°


    MfG Der Schilderich

  • Statusbildschirm ist unter dem Menüpunkt Erfolge erreichbar, für mich etwas irreführend, da ich Erfolge eher mit sowas wie Achievements verbinde

    Das ist korrekt und wird kommende Demo ausgebessert. Ich hatte anfangs ein Erfolgssystem geplant aber bekam es vom menü nicht auswählbar und werde es wohl streichen. So wird dies in der nächsten Demo ausgebessert.



    Bekomme ich die Gegenstände, die ich vor der Szene am Portal hatte, auch wieder? Im magischen Kastell hatte ich sie nämlich nicht mehr.

    Die hast du in Gold bekommen. Ich war der Meinung durch die "Gefangennahme" wäre es seltsam wenn man noch etliche Heiltränke etc danach hätte aber um nicht unfair zu sein habe ich das komplette Inventar so in Gold umgewandelt, als hätte man die Gegenstände normal beim Händler verkauft. Also ein Minus hat man nicht gemacht. Ausrüstung bleibt aber erhalten, welche in einem der neuen Gebiete dann durch die dortige ausgetauscht werden kann.


    Ich freue mich über das ganze Feedback und notiere es mir für die kommende Version, wenn ich das erste Teilgebiet fertig habe und beherzige es sehr gerne. Das Gute an Demos ist immer, dass man viele Eindrücke und Meinungen sammeln kann und diese dann anpassen kann.


    Ich arbeite motiviert weiter und melde mich jederzeit gerne wieder zu Wort.


    ~ Eure Kaya <3


  • Soweit ich weiß ist das Standardverhalten des RPG-Maker XP Kampfsystem so gelegt, dass einen Gegner eben nicht im Zug angreifen können, das heißt also die Erstellerin scheint sich bewusst für diese Art Kampfsystem entschieden zu haben. Das ist nicht kaputt oder so und muss daher auch nicht "deaktiviert" werden. Das Active Time Battle Kampfsystem aus den früheren Final Fantasy Spielen hat so funktioniert, manchmal gab es auch eine "Warten" funktion.

    Ich unterschreibe deinen Einwand zur Formulierung, aber muss hier schon einlenken: Nur weil es in früheren FF-Teilen so war, muss man das ja nicht unkritisch übernehmen.
    Von Gegnern beim Auswählen von Skills angegangen zu werden ist unterm Strich nur unnötiger Stress.
    Deshalb wäre es schon nicht unwichtig, dass sich die Erstellerin dazu nochmal Gedanken macht (ob es bewusst so drin ist oder nicht, wissen wir ja an diesem Punkt gar nicht).


    Natürlich hast du Recht, ich will nicht sagen ob es nun richtig oder falsch ist einzuhaken, lediglich ausdrücken dass es schon mal so umgesetzt wurde und eine Existenzberechtigung haben kann. Klar angegriffen zu werden während man überlegt mag schon sehr unbequem sein, aber es kann auch einfach Teil der Herausforderung sein auf Zeit Entscheidungen zu treffen.

    Mich hat also hier im wesentlich nur die Art wie du Punkte geäußert wurden gestört.

  • So ich habe die Demo jetzt durch. Das Kampfsystem macht mir viel Spaß auch wenn die Kämpfe nicht sonderlich schwer sind, ich hoffe mal dass man später auch mehr die Fähigkeiten nutzen muss die man zur Verfügung gestellt bekommt, habe doch häufiger einfach nur Schattenblitz gespammed, zugegeben, später wo es mehr als 3 Gegner gab, ging das nicht mehr so einfach, aber wenn man sich zwischen den Kämpfen einfach hochheilt geht das trotzdem sehr leicht. Trotzdem scheinst du dir viele Gedanken zu machen was cool ist, kannte ich so bisher noch nicht von solchen Spielen.

    Leider scheint das Spiel einen sehr gleichen Ablauf zu haben also die Quests finde ich ziemlich eintönig und sehr ähnlich. Ich finde es schade da storytechnisch nicht viel passiert ist, der Spielcharakter könnte genau so gut stumm sein, hat absolut keine Persönlichkeit. Mapping und Atmosphäre sind sehr gelungen, ich mag die vielen Lightmaps. Rechtschreibfehler habe ich auch kaum welche gefunden. Bin mal gespannt aber hoffe dass das Spiel noch abwechslungsreicher und schwieriger wird.

  • Vielen Dank für dein Feedback und ja ich habe es bewusst auch anfangs etwas leichter gehalten. Man sollte sich meiner Meinung nach erstmal im Kampf warm spielen mit all diesen Fähigkeiten und auch ein Gefühl für die Schattenkugeln entwickeln. Aber lass dir gesagt sein… In den kommenden vier Elementargebieten steigt nicht nur der Schwierigkeitsgrad an sondern kann man dort auch mehr entdecken und durch Sidequests freischalten. Geplant ist zumindest einiges an Content, welchen ich auch problemlos umsetzen kann, siehe dazu meinen Post mit den Features vor ein paar Tagen.


    Auch ist es nach dem Kastell durch neue Ausrüstung möglich sich in eine Spielweise zu verfestigen da es in jedem Gebiet immer zwei verschiedene Sets zu kaufen gibt. Beide haben +INT aber eines +Herrschaft und das Andere +Verderbnis. Je nach Ausrüstung steigt also so der direkte Schaden (Herrschaft) oder eben der regelmäßige Schaden (Verderbnis) welchen man durch Talentverteilung und Runen zusätzlich individualisieren kann.


    Schmuckstücke kommen auch dann endlich zum Kauf dazu. Jedes Gebiet besitzt drei Schmuckstücke. Diese haben keinen Boost im Sinne von +INT oder so sondern einen seperaten Effekt.


    Beispiel aus den Azurmarschen (Wasser):

    Name des Schmucks: Mobdlichtkette

    Effekt: Sind die max. HP über 70% ist die Verderbnis um 10% erhöht


    Dazu kommt ein zweites Schmuckstück als letzte Belohnung der Nebenquestreihe und das dritte ist die verzauberte Essenz die man durch Randomloot erhalten kann.


    Alles in allem mache ich mir hier und da Gedanken wie ich etwas einzigartiges reinhauen kann, ähnlich wie die Schattenkugeln als zweite Kampfressource um dem Spiel mehr Charakter zu bieten. Dazu finde ich die Demos gut und die Rezesionen eurerseits dass ich alten Content noch hier und da etwas nachfeilen kann.


    Ich halte euch mit Screens und Ähnlichem auf jeden Fall auch auf dem Laufenden. Schönen Sonntag euch noch.


    ~ Kaya<3

  • So, bin auch durch. Wird Zeit für den Abschlussbericht. 8o Meine Spielzeit vom letzten Save: 02:17:50


    Das Spiel wurde immer besser, je länger ich gespielt hab. Durch die Schattensteine kam nochmal richtig schön Taktik mit rein, weil sie variabel einsetzbar sind und man abwägen muss, wann man welchen Skill am effektivsten einsetzt. Hat mir gut gefallen. Das Spielprinzip war recht linear in Abschnitte gegliedert mit sich wiederholenden Aufgaben: Gehe von A nach B, sammel Item X, besiege Gegner Y, usw. Hat für mich komplett gepasst. Manchmal braucht es gar nicht mehr, um gut unterhalten zu sein. ^^


    Notes:

    • Ich hab den Skill Epidemie gelernt und daraufhin wurde ein Kampf getriggert. Den Skill Epidemie hatte ich im Kampf jedoch nicht. Nach dem Kampf wurde der Erklärtext für den Skill fortgesetzt. Der Kampf hat die Erklärung demnach unterbrochen. Wahrscheinlich hast du es als Parallel Process gemacht? Stell den Event mal auf Autostart mit einem Switch. Dann kann das nicht mehr passieren. :thumbup:
    • Im Kampf mit Klyn sollte ich an einer Stelle die Schattenkugeln benutzen, um mich zu heilen. Nach der Dialogbox, wo mir das gesagt wurde, verschwanden jedoch alle 5 Schattenkugeln, die ich zuvor hatte, sodass ich diese erstmal neu erschaffen musste, um mich zu heilen.
    • Manchmal, wenn ich im Skillmenü einen Angriff auswähle und mich die Gegner währendessen angreifen, werd ich aus dem Skillmenü rausgeworfen und muss den Menüpunkt erneut anwählen. Passiert ab den Soldaten auf Hillbury. Davor ist es mir nicht aufgefallen.
    • Der Schlachtruf in der Finalschlacht ist super! Hab in meinem Spiel Castle Warefare auch so einen drin, aber deiner ist besser.
    • Allgemein Sound und Musik sind echt klasse.
    • Nicht so schlau von Luca, den Dämonen seine Strategie zu verraten. :S
    • Vor allem im Kastell sind bei den Dialogen oft Fragezeichen, wo keine sein sollen (v.a. bei Isaac). Das nochmal checken.


    Abschlussfazit: Ich bleib dabei: sehr schönes Spiel:!: Es erinnert sehr an Umbral Soul, das ich auch durchgespielt hab (schon länger her). Der einzige Minuspunkt an Ginevra sind die Angriffe der Gegner, die kommen, während ich meinen Skill wähle. Zudem wirft mich der Angriff des Gegners aus dem Auswahlmenü, was nicht schön ist. Vielleicht optimierst du das für die nächste Demo ja noch, damit das nicht mehr passiert. Nur... wie kannst du es optimieren? :/ Folgende Idee: Wenn es wirklich die ATB-Hardcore-Battles bleiben sollen, kannst du dir überlegen, ob du dem Spieler die ATB-Leisten der Gegner anzeigst, damit man Aktionen besser planen kann. So seh ich sofort, wie viel Zeit ich in der Skillauswahl übrig hab, bevor mir die nächste Faust des Gegners ins Gesicht fliegt. Zusätzlich kannst du das Tempo, das du für die Kämpfe haben wolltest, beibehalten.

  • Im Kampf mit Klyn sollte ich an einer Stelle die Schattenkugeln benutzen, um mich zu heilen. Nach der Dialogbox, wo mir das gesagt wurde, verschwanden jedoch alle 5 Schattenkugeln, die ich zuvor hatte, sodass ich diese erstmal neu erschaffen musste, um mich zu heilen.

    Ist nicht ganz korrekt Tw0Face . Ich gehe mal davon aus, dass du mit den 5 Schattenkugeln die Anzeige rechts neben dem Charakter meinst? Das ist jedoch nicht die Anzahl deiner Schattenkugeln, sondern die Stacks, die Epidemie gesammelt hat (Wird ja auch gesagt, dass du maximal 4 Schattenkugeln haben kannst). Die Schattenkugeln werden visuell über Ginevra angezeigt (Die 4 schwebenden Flammen), wenn du welche hast, werden diese in kräftigen Farben angezeigt, ansonsten gedimmt. Außerdem hast du vorher, wenn ich mich richtig an den Kampf erinnere, sowieso den Angriffsskill mit den Schattenkugeln gelernt und eingesetzt, der diese beim Einsatz ja verbraucht, du musst sie also so oder so wieder neu aufladen.

  • Ist nicht ganz korrekt Tw0Face . Ich gehe mal davon aus, dass du mit den 5 Schattenkugeln die Anzeige rechts neben dem Charakter meinst? Das ist jedoch nicht die Anzahl deiner Schattenkugeln, sondern die Stacks, die Epidemie gesammelt hat (Wird ja auch gesagt, dass du maximal 4 Schattenkugeln haben kannst). Die Schattenkugeln werden visuell über Ginevra angezeigt (Die 4 schwebenden Flammen), wenn du welche hast, werden diese in kräftigen Farben angezeigt, ansonsten gedimmt. Außerdem hast du vorher, wenn ich mich richtig an den Kampf erinnere, sowieso den Angriffsskill mit den Schattenkugeln gelernt und eingesetzt, der diese beim Einsatz ja verbraucht, du musst sie also so oder so wieder neu aufladen.

    Au Backe, dann hab ich das ja komplett missverstanden. :D:D Danke für die Erklärung. Ich streich den Punkt aus dem Feedback für Kaya, damit sie's übersichtlich hat.

  • Guten Morgen ihr Lieben,


    ich hatte es total verpeilt auf das Feedback zu antworten aber ich wollte euch hierfür danken und fürs Spielen. Werde die Kritik selbstverständlich auch versuchen bestmöglichst zu verbessern und umzusetzen und bedanke mich auch für die lobenden Sätze :*


    Das Erfolgssystem habe ich im Übrigen ans Laufen bekommen sodass es in der kommenden Demo auch zur Verfügung steht, wie auch das Banksystem.


    Ich mappe wie die Galerie zeigt momentan am Wassergebiet (Azurmarschen) und um

    euch einen Einblick zu geben wie groß und umfangreich jedes dieser Elementaregebiete sein wird lasst euch gesagt sein dass jedes der vier Gebiete aus jeweils zwei „Untergebieten“ besteht. Jedes dieser Untergebiete ist von den Tiles her exakt so groß wie die thomeanischen Weiten und soll um die 1-2 Stunden Spielzeit beinhalten inklusive Nebenquests und Dinge die man entdecken kann.


    Das eigentliche Spiel beginnt dann sozusagen erst richtig nach dem Kastell;)


    Ich versuche euch mal eine Weltkarte als Konzept anzufertigen um euch die Dimensionen des geplanten Projektes vor Augen zu führen.


    Liebe Grüße und einen schönen Tag


    ~ Kaya<3

  • Guten Abend liebe Leute,


    ich habe einen kleinen Zwischenstand zum aktuellen Geschehen rund um mein Projekt und versuche auch eure Ratschläge und Kritik gut zu beherzigen und möchte euch hiermit einen kleinen Zwischenstand präsentieren und was alles in der zukünftigen Demo 0.20 angepasst wird.


    Stand der Dinge wird eingeblendet und stetig von mir angepasst in diesem Beitrag und ebenso im Vorstellungstext.


    Auch habe ich zur Kenntnis genommen dass die Kämpfe wohl zu „leicht“ seien und habe das Balancing etwas angepasst allerdings habe ich die Gegner nicht verstärkt. Hier sind die vorläufigen Anpassungen bislang.


    Für weitere Anregungen und Ratschläge bin ich gerne offen und werde euch die Tage mit ein paar neuen Screens Anschauungsmaterial geben.


    Habt ein schönes Wochenende


    ~ Kaya<3


    PS: Kentaro Ich hoffe das was du da zu Spielen bekommst gefällt dir ein bisschen8o

  • Huhu ihr Lieben,


    ich habe es nun geschafft mein Minigame soweit fertigzustellen, welches man im ersten Ort Yn'luna bestreiten kann, wenn einem lustig ist. Um euch etwas Anschauungsmaterial zu geben habe ich das Minigame einmal hochgeladen und zeige es euch nun.


    ~ KLICK MICH ~


    Das Spiel selbst geht auch gut vorran so dass ich denke, dass ich sicher in den kommenden Wochen eine aktuellere Version zum Spielen anbieten kann mit neuen Quests und vielen Dingen, die es zu entdecken gibt im neuen Content.


    ~ Kaya <3