Plugin-In Must Haves/Empfehlungen

  • Hallo,

    ich bin ganz neu hier. Als junger Jugendlicher habe ich mit dem 2000 oder 2003er mal einige kürzere Spiele gebaut. Nachdem ich dann Vampires Dawn gespielt habe, habe ichs dann sein gelassen :D. Im Rahmen der Golden Week habe ich einfach mal zugelangt und mir den MV gekauft.

    Nun sah ich dass es einen GameJam gibt und dachte mir, perfekt um einfach mal etwas auszuprobieren und anzufangen. Aber es hat sich viel geändert, vor allem dass es Plug-Ins und Parallax Mapping gibt (Vielleicht gab es das vor über 15 Jahren auch, aber ich wusste damals nicht was ich tat).


    Da ich durch die Suchfunktion nichts finden konnte stelle ich hier mal knapp die Frage:


    Gibt es eine handvoll Plugins die eigentlich überall verwendet werden weil sie den Umfang zeitgemäß erweitern? Etwa eine Sprintfunktion oder eine höhere Sprite-Variation in Animationen (früher waren es beim Laufen glaube ich immer drei die hin und her geschaltet haben).

    Es gibt zwar hier im Forum tolle Bezugsquellen und auch Erklärungen, aber ich weiß nicht wo ich anfangen soll. Neue Kampsysteme sind für mich gerade nicht interessant, aber sollte es Plug-Ins oder Techniken geben die eigentlich alle benutzen weil sie die Arbeit deutlich einfacher oder schneller ermöglichen wäre ich für jeden Typ dankbar.


    Liebsten Gruß

  • puh schwer.

    Sprintfunktion ist standartmässig drin.
    Spriteanimationen sind auch bein MV 3 die Pendeln und die Grösse ist egal solange sie dem Muster entsprechen( 3 Breit und 4Frames hoch bei Einzelsheets).

    ohne zu wissen was du für ein Spiel machst, ist es recht schwer dir da Plugins zu nennen.
    Da du scheinbar das Standart KS nutzt würde ich dir ein paar von Yanfly oder Victor Engine empfehlen, um sich etwas abzuheben.
    Allerdings sollte man nur das nötigste verwenden. Den Fehler sein KS mit Plugins zu überladen haben schon genug gemacht...

  • Auf deine Frage, würde ich erstmal Grundsätzlich mit "Nein" antworten. Die Plugins sollten auf dein Spiel zugeschnitten sein und jedes hat halt seine vor und Nachteile. Es kommt immer drauf an, was du aus deinem Spiel machen möchtest.

  • Die Frage kann man nicht so einfach beantworten. Du solltest dir erstmal überlegen, welche Art von Spiel du machen möchtest, welche Funktionen du haben möchtest und dann schauen, was du davon standardmäßig mit dem Maker umsetzen kannst. Dann bleiben ggf. ein paar Funktionen übrig, wofür du Plugins benötigst. Und so kannst du dann viel einfacher suchen. Beispiel: Du willst ein Questlog haben. Das bietet der Maker Standardmäßig nicht. Also suchst du mal danach, und wirst dann auf bspw. GALV's Questlog oder das von Yanfly stoßen.


    So pauschal kann man die Frage nicht beantworten, leider. Aber wenn du eingrenzt was du benötigst, dann findest du das richtige. Und falls nicht, dann einfach hier fragen. ;)

  • Um es mal von einer anderen Seite zu beschreiben:


    Plugins ändern die Engine, entweder um vorhandene Funktionen zu ändern oder neue Funktionen zu ergänzen.


    Aber die Engine alleine ist bereits optimiert für einen Typ von Spielen, der dementsprechend gar keine Änderung und keine Plugins benötigt.


    Und wenn Du genau diesen Typ von Spielen erzeugen willst, dann würden Dir plugins sogar schaden indem sie unerwünschte Änderungen vornehmen.




    Du musst erst wissen, welche Art von Spiel Du erschaffen willst, und dann was die Basis-Systeme bereits dazubringen, bevor Du auch nur versuchst ergänzende Plugins zu finden.

  • Hallo. Danke für die Antworten. Dann weiß ich Bescheid und brauche mich darum ja nicht zu Sorgen. Die Frage bezog ja nicht auf Plug-Ins die je nach Spiel nützlich sind sondern auf solche die eben immer verwendet werden weil sie die Engine so sinnvoll erweitern dass man nicht ohne sie arbeiten möchte. Die scheint es aber ja nicht so geben.


    Aber toll dass man jetzt Sprinten kann. Das haben wir damals noch per Event hingeschummelt, mehr schlecht als recht.

  • Ganz spontan gesagt: Ja ich finde schon dass es Plugins gibt die absolut Must-Haves sind. Zum eines wären da die Yanfly-Plugins, die zwar inzwischen konstenpflichtig sind aber den MV extrem viele Funktionen erweitert. Wo soll man da zB anfangen? Von einfachen Einstellungen wie Auflösung, rüber zu Optimierung des Kampfsystem und letztlich bei den Grid-Free-Doodads, welche eine pixelgenaue Positionierung von Sprites ermöglich, die das Standardmapping bei 10 Ebenen statt der normalen 2 einfach schöner macht.


    Ich persönlich finde auch Khas Lighting Plugin wunderbar um eine wunderbare Möglichkeit um Lichtquellen zu erstellen. Mit Exhydras Basic Shadows erstellst du auch schöne Schatten für deine Events, Spieler und Follower.

    Die Plugins QMapCollision und QMovement um pixelgenaue Kollission zu ermöglichen die auf Parallax Maps unheimlich toll wirken sollen auch nicht unerwähnt bleiben.

  • Im Kern sollte man immer sein Spiel zunächst auf dem Reißbrett entwerfen. Dann kannst du mit dem Maker abgleichen:


    - Gibt es diese "Fähigkeit" bereits, oder gibt es ein passendes Plugin? Muss ich es zur Not selbst entwerfen?


    Natürlich schade es nie, sich inspirieren zu lassen und sein Spiel zu erweitern, falls man ein ansprechendes Plugin findet, aber die Erfahrung lehrt mich, dass man dazu neigt sein Spiel im Zuge der Begeisterung zu überfrachten und sich am Ende selbst zu überfordern.

  • Zum eines wären da die Yanfly-Plugins,

    das ist ansichtssache - im Gegenteil gibt es gute Gründe Yanfly wegzulassen.

    Yanfly hat schon immer (schon in VXAce) einige Annahmen in seine Skripte und Plugins eingebaut, die bestimmte Spielmechaniken fast unmöglich machten.

    Bei MV kam dann noch einiges an gegenseitigen Abhängikeiten durch die schiere Masse an Plugins dazu.


    Als Ergebnis sage ich: Wenn es irgendeine Alternative gibt, dann bevorzuge ich die NICHT-Yanfly Variante einer Funktion.

    Also würde ich die gerade nicht als must-haves bezeichnen.


    Ich hab dazu mal einen Spruch gemacht, der sich auf Englisch besser anhört als auf Deutsch, aber genauso gilt:

    "Eine titanische Liste von Features (oder Plugins) ist der sicherste Weg für das Spiel, der Titanic zu folgen (Untergang zum Meeresboden)".


    Absolut gar nichts ist ein "MUST-HAVE", es hängt immer vom einzelnen Spiel ab was man installieren sollte und was nicht.

  • Die Frage bezog ja nicht auf Plug-Ins die je nach Spiel nützlich sind sondern auf solche die eben immer verwendet werden weil sie die Engine so sinnvoll erweitern dass man nicht ohne sie arbeiten möchte. Die scheint es aber ja nicht so geben.

    Für mich gibt es da schon ein paar:

    • ein Plugin, das das Titelmenü auf dem Startbildschirm um die Funktion "Spiel beenden" erweitert. Das haben von Haus aus alle RPG Maker, außer der MV. Wieso man die Funktion beim MV entfernt hat, weiß ich nicht.
    • Plugins, die das Optionsmenü sinnvoll erweitern (z.B. um eine Sprachauswahl oder eine Funktion, über die man die Auflösung einstellen kann). Hat der MV von Haus aus beides nicht drin.
    • Plugins, die dir mehr Infos in Speicherslots und in deinen Menüs allgemein ermöglichen.
    • Plugins, die dir während der Entwicklung beim Debuggen helfen. Also reine Tech-Tools. Da gibt es unter anderem Plugins, die dir alle Ressourcen auflisten, die du im Spiel verwendet hast, sodass es dir leichter fällt, ungenutzte Grafiken, Musik, etc. zu entfernen. Gibt bestimmt auch Plugins, die dir zurückgeben, wo und wie du welche Variablen und Switches benutzt hast. Kann auch nützlich sein, wenn man mal einen Fehler nicht findet.

    Gibt bestimmt noch viel mehr nützliches. Darüber kann ich dir aber erst mehr berichten, nachdem ich mich länger als einen halben Tag mit dem MV und seinen Möglichkeiten befasst hab. 8o