Tribulation

  • Hallo!


    Die Demo zu meinem RPG ist fertig und wartet darauf, von euch gespielt zu werden. Ich habe sie mehrmals auf Bugs und Schreibfehler getestet und bin nun bereit, das Ergebnis der Öffentlichkeit zu präsentieren.


    Was ist das für ein Spiel und was tut man da? Nun, zuerst möchte ich euch kurz und knapp die Story näher bringen.


    In der Trübsalzeit herrschen 7 Jahre Elend und Schrecken auf der Erde. Naturkatastrophen und Plagen erschweren das Leben erheblich. In dieser Zeit besiedeln Monster und Dämonen die Erde und lassen die Menschen auf ekelhafte Art und Weise ihr Blutdurst erleben. Begleite Chiara und begib dich auf die wichtigste Mission aller Zeiten. Denn nur, wenn die Dämonenkönigin getötet wird, bevor sie die Weltherrschaft erlangt, kann wieder Frieden einkehren.


    Kommen wir zunächst zu den Protagonisten. Ich könnte sie euch jetzt vorstellen, aber dafür bin ich doch zu faul. Warum lassen wir sie nicht einfach selber zu Wort kommen?


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    Nun gut. Viel weiß man ja dann doch nicht über die beiden. Aber es geht noch weiter. Dieses Mal gehen wir auf das Gesamtspiel ein, wobei die Charaktere auch Erwähnung finden.


    Die Hölle, die grausam von einem kaltblütigen König unterworfen wird, öffnet das Tor zur Welt der Menschen. Es beginnt ab sofort die Trübsalzeit. Die gesamte Erde ist von nun an Naturkatastrophen, Plagen und den blutrünstigen Wesen aus der Hölle ausgeliefert. Die Menschen spekulieren erst, was auf sie zukommt. Doch nachdem augenscheinlich aus riesigen Erdrissen, die für das erzittern der Erde verantwortlich waren, Monster und Dämonen hervorkamen, war klar, dass die Hölle die Menschenwelt erreicht hat. Auch Nero stammt aus der Hölle und betritt die Erde, mit dem Auftrag von Alastor, alle Menschen zu töten. Nero soll die Menschenwelt zu seinem neuen Zuhause machen, indem er sie von den Menschen befreit.


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    Chiara genießt hohes Ansehen in Kreolin. Durch ihre Talente in der Kampfkunst und ihrer Hilfsbereitschaft wird großes Vertrauen und Hoffnung in ihr gesteckt. Da das Königreich Babylon alle Kampferprobten Männer aus Kreolin mitgenommen haben, erschwert sich die Lage der Zurückgebliebenen erheblich. Es haben sich nämlich bereits Goblins in den Wäldern breit gemacht und greifen jeden an, der Kreolin verlässt. Demzufolge ist es für die Bewohner von hoher Priorität zusammenzuhalten und überall im Dorf auszuhelfen, wo es nur geht. Auch Chiara packt überall mit an, damit den Goblins standgehalten werden kann.


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    Bevor meine Schreiberei ein Ende hat, müssen wir noch auf das Kampfsystem eingehen. Ist nicht mehr viel. Ich verwende das ATB Kampfsystem mit der Funktion: Time Progress(Wait).

    Das Kampfsystem hat bei mir hohe Priorität. Ich wollte unbedingt ein cooles Kampfsystem entwickeln, welches auch auf Dauer Spaß macht. Es sollte nicht allzu eintönig sein, sondern genügend Taktik anbieten, um für ein abwechslungsreiches Kampfsystem zu sorgen. Meine Idee, um das zu erreichen, erkläre ich jetzt.




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    Kennt jeder, nicht außergewöhnlich. Oder doch? Naja, je nach Ausrüstung kann dieser in seiner Funktion variieren. Bsp: Einige Waffen erlauben doppelte hits, andere verstärkte hits(mit zusätzlich Manaverbrauch) oder haben HP-Raub(Lebensraub).




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    Na gut, sind halt Zauber. Aber auch da plane ich coole Interaktionen während den Kämpfen und auch Anpassungsmöglichkeiten der einzelnen Zauber.




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    Einfach nur "Schutz" wäre doch langweilig, benutzt eh niemand. Doch hier hat die verteidigende Position einen weiteren Vorteil. Es bringt dir nicht nur eine erhöhte Verteidigung, sondern kann auch als offensive Option verwendet werden. Je nachdem, wie stark deine Aura-Punkte sind, desto stärker ist die Regeneration von Mana mit der Aktion "Deckung". Aura gehört zu deinem Status, wie Angriff, Leben usw. Aura hat primär die Funktion, Magieresistenz für deinen Charakter zu schaffen, aber auch "Deckung" profitiert von deiner Aura. Man sollte dazu noch wissen, dass Manakapazität im Spiel eine wichtigere Rolle spielt, als es in herkömmlichen Kampfsystemen der Fall ist. Meiner Meinung nach. Dazu bin ich aber gerade zu Faul, um das nochmal auszuführen. Vielleicht spielst du die Demo einfach an und bringst es selbst in Erfahrung? ;--)




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    Heiltränke, Wiederbelebung, Entgiftung.............. *gähn*............. Ups, Entschuldigung. Leider wird die Demo zwar nicht mehr bieten, aber da ist noch was in Planung. Items sollen die Kämpfe mitgestalten. Sie sollen Lücken ergänzen, die durch die anderen Kampffunktionen nicht gedeckt werden. Als einfaches Beispiel: Der Gegner hat eine extrem starke Rüstung, die mit einem bestimmten Item geschwächt werden kann, damit der Gegner leichter zu besiegen ist. Items können also als Konter verwendet werden. Aber nicht nur das, sie sollen wirklich regelmäßig im Kampf verwendet werden. Zu diesem Punkt arbeite ich noch Ideen aus.




    Ich habe mir überlegt, noch einen kleinen Trailer zu dem Kampfsystem hier einzustellen. Ich habe nämlich mit einem Plug In von Yanfly das Kampfsystem nochmal aufhübschen können. Ich liebe Abwechslung und Bewegung. Dann fiel mir aber ein... hey, ich habe da doch eine Demo. Da könnt ihr doch selber in das Kampfsystem schauen. Da ich Faulheit bevorzuge, muss ich hier leider ein Ende für die Beschreibung meines Spieles setzen. Ich hoffe aber, die Informationen reichen für euch aus!


    So weit, so gut. Das sollte für einen ersten Einblick reichen. Wenn ihr mehr erfahren wollt, besucht meine Seite und downloadet die Demo. Die ist so ungefähr 300 MB groß, das sollte also ganz fix gehen :--)


    Hier zur Demo:

    https://tagtraum-gamestudi.wixsite.com/my-site


    Ich freue mich sehr über Feedback aller Art!


    Gruß

    Ombladje

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  • *trägt das Spiel in ihre Liste ein*

    Ich teste alles, aber andere müssen überzeugt werden :)

  • Gratulation zur ersten Demo.


    Das war das erste MZ Spiel das ich je gezockt hab :) Läuft ja irre flüssig im Gegensatz zu meinem MV. Benutzt sogar ein echtes Partikelsystem... Wenn ich nicht meine gefühlten 200 Plugins aufgeben müsste, würde ich vielleicht umsteigen :S.


    Feedback:

    - deine Schreibweise gefällt mir.

    - die Gore-Sequenz war lustig. Das habe ich bei dem knallbunten Chibistyle nicht erwartet.

    - hatte einen gamebreaking Bug. Die letzte Perlenquest war für mich nicht zu beenden. Also hab keine Perle bekommen von dem Schleim.

    -V1.03 im V1.04 Ordner

    -das mit dem Troll im Kopf war irgendwie komisch. Musste ständig an Internettrolle denken.^^

    -Für eine Welt die von Plagen, Elend, Naturkatastrophen und blutdürstigen Dämonen heimgesucht wird ist alles recht bunt und friedlich.

    -Ein- und Ausgänge von Gebäuden sind etwas schwer zu erkennen.

    -extra Bestätigungabfrage beim Wechseln der Map ist bei nicht existenten Ladenzeiten überflüssig.

    -die lange Gefängnissequenz widerholt sich bei Neubetreten der Map


    Ansonsten -aber das ist alles subjektiv/Geschmackssache. Kommt auch auf deine Zielgruppe an.

    -langsame Zufallskämpfe... ugh ich hätte deswegen fast aufgegeben am Anfang der Demo.

    -bis auf ein paar Animationen und Bäume, scheint alles Stock zu sein.

    - Irgendein kreativer Hook am Anfang wäre cool. Vielleicht sowas wie bei Attack on Titan episode 1. Die war berühmt dafür.
    -nicht story relevante Sidequests würde ich optional machen, hat sich wie padding angefühlt.


    Hoffe das Hilft irgendwie :)

  • Sooo die Beschreibung habe ich ergänzt. Ich hoffe, so genügt es. Wenn nicht, gerne nochmal melden.


    PlanetTzero ich habe jetzt ein paar Screens eingefügt. Hoffe das entspricht jetzt deinen Erwartungen. Wenn noch was ist, gerne bei mir melden.


    Rekit, würde mich freuen.


    Miha, besonderen Dank an dir. Das Feedback war hilfreich.

    Also erstmal zur Gore Szene. Ja, hätte man nicht kommen sehen. Ich auch nicht. Aber ich habe das Spiel mit einer gewissen Aussicht entwickelt. Es soll ein Abenteuer sein, welches in alle Richtungen abweichen kann. Damit setze ich meiner Kreativität keine Grenzen. Zudem macht es mir auch einfach mehr Spaß und hält meine Motivation aufrecht. Das ist ja lebensnotwendig, für das Spiel.


    Diese verdammt Perlenquest. Hätte gedacht, ich bin die Bugs los... na dann, muss ich mich mal wieder ran machen :D


    Ja das mit dem Troll hat sich am ersten Tag, als ich das spiel entwickelt habe, so ergeben... bin nie dazu gekommen, das umzuändern. Naja, mal schauen.


    Die Welt ist schon bunt und friedlich, aber ganz am Anfang wo Nero noch in der Hölle ist, habe ich für diese Map den Kontrast verringert. Bei unterschiedlichen Situationen kann ich das auch wieder tun.


    Die Sidequests habe ich gemacht, damit man die Bewohner des Dorfes kennenlernt. Das wird später noch eine Rolle spielen.


    Ich überlege mir, was für einen kreativen Hook ich am Anfang einbaue. Ich glaube auch, dass die langen Kämpfe ein Problem darstellen können.


    Und ja, die Bugs schaue ich mir nochmal an. Auf jeden Fall vielen Dank nochmal an Alle, die Kommentiert haben.


    Gruß

    Ombladje

  • Ich habe mein Feedback privat geschrieben.


    Alles in allem würde ich sagen es hat sehr viel von einer allerersten Demo. An vielen Stellen zu viel (Text, Randomfights), an anderen zu wenig (Persönlichkeit, Menschlichkeit, ua. Nachvollziehbarkeit). Allerdings zeigt es auch sehr viel Sorgfalt und zb die Innenräume finde ich zum großen Teil traumhaft! :love:


    = noch sehr roh, aber hat Potential

  • Der Thread ist nun viel interessanter und hübscher! Super Arbeit!

  • Update: Version 1.06 bis 1.08


    Mit der neuesten Version bin ich nun bereit, wieder zum Anspielen der Demo zu appellieren. Es hat sich einiges getan und auch für Leute, die die Demo bereits gespielt haben, lohnt es sich, die neue Version nochmal zu spielen.


    Was hat sich denn so getan?

    Nun, vorab einmal Danke an alle die mir Feedback gegeben haben. Das hat mich dazu angeregt, das Spiel an einigen Stellen zu überarbeiten.


    Sprache:

    Ich habe die Dialoge insgesamt gekürzt und einige Stellen rausgenommen, wie das mit dem "Troll". Rechtschreibfehler habe ich ordentlich gesucht und korrigiert. Dazu sind die Dialoge nun einfacher als vorher. Mir wurde nämlich mitgeteilt, dass sie anstrengend seien. Darum sind sie jetzt auf eine einfachere Sprache runtergebrochen. Der Bürgermeister hat die Sprache dennoch behalten, um im Spiel Variationen in der Sprach zu bieten.


    Kämpfe und Items:

    Jaja, die Kämpfe haben so einige gestört. Es waren einfach zu viele. Die encounter rate ist jetzt auf über die hälfte reduziert. Das sollte dafür sorgen, dass die Kämpfe nicht mehr als so störend empfunden werden. Dazu haben die beiden Charaktere mehr Fähigkeiten und Ausrüstungsmöglichkeiten. Und zu guter Letzt sind die Animationen für unterschiedliche Tränke individualisiert.


    Jetzt noch einige Punkte, an denen was getan wurde:

    - Büsche enthalten versteckte Items

    - Das Ende ist emotionaler (so zumindest meine Auffassung)

    - "Hinweise" wurden verringert, um nicht so viel zu nerven...

    - Einige Dialoge sind dem Feedback nach motiviert verändert (z.B. Chiara wird weniger gelobt)


    Das sollten grob die wichtigsten Änderungen sein. Es ist einiges passiert. Darum wäre ich froh, wenn ihr die Demo vielleicht sogar nochmal anspielt und ein Feedback zurückgebt. Ich bin nämlich, so wie die Demo jetzt ist, zufrieden. Aber ich glaube, ihr könntet da noch Dinge finden, die ich nicht bedacht habe.


    Freue mich auf eure Rückmeldung. Ich bin Kritikfähig, also nur her damit :D


    Gruß

    Ombladje

  • Also die Dialoge fand ich jetzt nicht schlimm von Länge und Inhalt her. Musste einige Male schmuzeln, was schon sehr positiv ist ^^. Klar das mit dem Troll hätte man etwas nicer schreiben können, wie mit dunkle Gedanken säen oder Gehirnwäsche verpassen. Aber vorallem die Rpgs haben lange Dialoge/cutscenes von biszu 30min ohne reine VNs zu sein. Leute mit kurzer Aufmerksamkeitsspanne wirst du damit natürlich nicht für dich gewinnen, aber die sind besser mit Action-Rpgs und FPS games bedient.


    Das Selbe gilt wohl auch für langwierige Zufallskämpfe. Es gibt sicher oldschool Gamer denen das gefällt. Als ich klein war hat mir das zb auch nichts ausgemacht, doch jetzt empfinde ich das mehr als Ärgernis und Zeitverschwendung/Padding.

    Aber am Ende musst du wissen for welchen Gamer du deinem Spiel ansprechen willst.

  • Hey Miha, danke für dein Feedback. Du hast mich da auf eine Idee gebracht.


    Vorab einmal: Feedback zu meinen Dialogen sehe ich immer noch gerne und verbessere hier und da auch wieder was. Nur halt nicht mehr in einen so großem Stil wie im letzten Update.


    Sooooooo. Also die Kämpfe sollten nicht als Zeitverschwendung empfunden werden. Sie sind Elementarer Bestandteil des Spiels und es wird noch sehr viel mit dem Kampfsystem in Richtung Taktik und so weiter gehen. Es wäre deshalb echt schade, wenn die Kämpfe dann als lebloses grinden missbraucht werden würden... Ich möchte ja ein Abenteuer erschaffen. Doch wo ist das Abenteuer im Kampf? Eingeschlafen? Bald jedenfalls nicht mehr.


    Ich habe dabei kurz an Naruto und one piece gedachte, wo die Kämpfe mitreißend sind. Das muss doch auch in einem Game funktionieren!


    Ich habe mir folgenden Plan überlegt:

    Die bislang 3 Goblinsorten werden individuelle Angriffe ausführen, die etwas über den Charakter der jeweiligen Goblins aussagen (Der eine ist Hyperaktiv, der andere langsam und dumm usw.). Dabei können sie vor ihrem Angriff kurz einmal Faxen machen, neue Anfgriffsanimationen verwenden oder etwas sagen. Es können mitten im Kampf Goblins weglaufen oder dazustoßen. Währenddessen können die Protagonisten auch Kommentare ablassen. Während dem Kampf können die Goblins in ein kurzes Streitgespräch ausarten.


    Um das umzusetzen, würde ich jeden Goblin mit Command Events ausstatten, die dann für jeden Goblin so 7 unterschiedliche Möglichkeiten bieten, im Kampf auf ihre eigene Weise zu reagieren. So hätte man durchgehend Abwechslung in den Kämpfen, während man sich durch den Wald boxt.


    Was haltet ihr von der Idee? Fällt euch ein, womit ich die Idee ergänzen kann? Oder wäre sowas gar nerviger im Kampf?


    Das umzusetzen ist zwar aufwändig, aber ich habe bock.

  • Du orientierst dich am falschen Anime. Weniger Naruto mehr Goblin Slayer xD


    Mhh keine Ahnung das mit störend und nervig, liegt halt in der Natur der Zufallskämpfe. Wie gesagt es gibt Leute die das mögen.

    Da die Mechanik aber in modernen Rpgs so gut wie ausgestorben ist, lässt aber vermuten das Liebhaber hierfür eher die Minderheit darstellen.


    Wenn du jetzt die Kämpfe dynamischer und interessanter gestalten willst, trägt das nur Früchte wenn die Kämpfe noch länger dauern. Und extrem lange Zufallskämpfe mit hoher encounter rate sind extrem toxisch - und das doppelt wenn es die allerersten Kämpfe sind in einem Game. Ich mein als Spieler rechne ich dann mit 30min Kämpfe midgame, alle 2 Schritte...

  • Ich habe dabei kurz an Naruto und one piece gedachte, wo die Kämpfe mitreißend sind. Das muss doch auch in einem Game funktionieren!

    prinzipiell ja, aber die Sache ist, das sind Serien, da macht man selbst nichts dabei außer zusehen, in einem Spiel ist eben auch das Gemplay entscheidend. Also wenn jeder Kampf versucht mitreisen zu sein... dann sollten es verdammt wenig Kämpfe sein. Sowas würde ich eher in Bosskämpfe einbauen, weil da eben auch eher der Hintergrund besteht um einen Kampf und ein Steingespräch mitreisend zu gestalten.


    In den ersten zufallskämpfen fände ich das wahrscheinlich eher anstrengend. Wie Miha sagt, wären die Kämpfe dann auch sehr lang und man kennt die Figuren ja noch kaum, daher kann ich mir das nicht wirlkich mitreißend vorstellen. Und Streiterein in Kämpfen finde ich auch eher fragwürdig. Selbst wenn man mit jemandem ein Problem hat, im angesicht des Feindes ist mir der vielleicht nicht mehr Freund an meiner Seite immer noch wichtiger als der Feind der mich umbringen wird. Gestritten wird eher danach.

    Außer du meinst der Spieler kann mit den Goblins in einen Streit geraten - aber naja, man kämpft ja schon, was bringt es da noch zu streiten?


    Es können mitten im Kampf Goblins weglaufen oder dazustoßen.

    Dazustoßen ja, weglaufen... würde ich nicht zu häufig machen. Ich muss nur Pokemon denken wenn man Abra fangen will und es immer teleportiert... Das ist auf Dauer echt nervig.


    Generell sage ich: wenn du Lust darauf hast, dann probiers aus!

    Ich kann mir nur vorstellen dass es zu viel wird, vor allem am Anfang. Aber wenn es dir Spaß macht und an dieser Stelle nicht passt, spricht ja nichts dagegen es an einer anderen Stelle einzubauen.


    Um das umzusetzen, würde ich jeden Goblin mit Command Events ausstatten, die dann für jeden Goblin so 7 unterschiedliche Möglichkeiten bieten, im Kampf auf ihre eigene Weise zu reagieren.

    das finde ich eine gute Idee taktische Kämpfe sind besser als schlichtes Enter drücken^^

  • Danke Miha und Sternenprinzessin für eure Kommentare. Es hilft mir immer, wenn ich Rückmeldung von Leuten bekomme. Damit kann ich die Dinge aus einer anderen Perspektive betrachten. Ich werde in Bosskämpfe ein bisschen Abwechslung einbauen, aber die einfachen Gegner werde ich dann doch schlicht halten.


    Update Demo Version 1.10


    Ich dachte, ich werde die Demo nicht mehr so viel überarbeiten. Aber es gibt Tage, da denke ich mir: "AAAaaaahhh, das wäre doch cool, wenn das in meiner Demo wäre!" Deshalb ist die Demo nochmal an einigen Stellen verändert/ergänzt worden. Z.B. finde ich es ganz cool, dass man bei der Wahrsagerin jetzt auch mit in die "Kugel" schauen kann und das Gespräch mit ihr somit interessanter wird. Die Texte bei der Wahrsagerin sind auch viel kürzer geworden und allgemein an vielen Stellen umgeschrieben.


    Chiara-Papa.pngNero-Gefangen.png



    Ich finde das so cool mit diesen Kugeln, dass musste ich einfach umsetzen. Es sind auch andere anschauliche Dinge dazugekommen.


    UND! Was ich noch unbedingt mitteilen möchte, ist, dass es zu meiner Demo ein LP gibt. Censedrose war so nett, das Spiel zu spielen. Sie hat allerdings die ältere Version 1.09 gespielt, die aber auch schon recht ordentlich war, finde ich.


    Schaut unbedingt mal rein, sie ist wirklich eine super LPerin!



    Wie gehts mit Tribulation weiter?

    Ich werkle momentan an einem Trailer zu meiner Demo. Das kann noch dauern, da ich mich damit nicht so auskenne. Daraufhin würde ich vielleicht dann eine Demo-Fortsetzung machen. Ich hätte auch Lust mal ein kleines Spiel zu machen. Deshalb kann es sein, dass Tribulation erstmal auf Eis gelegt wird.


    Gruß

    Ombladje

  • Hey D4rkD,

    ja das habe ich auch schon von anderen so mitgeteilt bekommen. Wenn ich nochmal son Trailer mache, dann werde ich auf jeden Fall eine andere Schrift für die Texte nehmen^^


    Freut mich aber, dass du es ansonsten ganz ordentlich findest. :--)

  • Ich habe eine Bilderreihe als Tutorial fertig gemacht, wie man ein RPG Maker Spiel in eine Android Version bekommt. Es gibt dazu natürlich auch Tutorials auf Youtube, aber oft wurde da Wichtiges ausgelassen oder die dauerten ewig. In meiner Anleitung ist eigentlich alles mit drin, was man so für ein fertiges Android-Spiel braucht.


    Diese Anleitung funktioniert für den RPG Maker MV/MZ und ist im Anhang hinterlegt.


    Kurzfassung des Inhaltes:

    -Komplette Konvertierung zu einem Android Spiel

    -Anpassung des Spiel-Icons und Spiel-Namen

    -Einbindung von Plug In Komponenten

    -Downloadlink zum Android-Spiel erstellen



    Dieser Link wird für die Anleitung gebraucht

    https://forums.rpgmakerweb.com…v-android-client.84971%2F