Auf in dem Kampf! Welches Kampfsystem ist das beste?

  • Mir alten Mutti sind ja so super moderne Kampfsysteme mit viel Action, Shortcuts, Combos, QuickEvents und alles auf einmal viel zu hektisch. Ich brauche ein gutes altes Runden-basiertes KS, dass mir erlaubt mich auch zwischen drin mal um zu drehen und meinem neben mir quängelnden Jungen die Wasserfalsche zu öffnen. Sobald ich einen Abschluss in Mathematik brauche, um die ganzen Stats gegen zu rechnen, um die Kämpfe für mich zu entscheiden, bin ich auch schon überfordert.


    Doch wie geht es euch?

    Welche Kampfsysteme kennt ihr und welche findet ihr gut, welche nicht und warum?

    Gibt es Genre, die ganz typische Kampfsysteme haben?

    Habt ihr schon mal sehr einzigartige, ungewöhnliche Kampfsysteme gesehen, oder gespielt, die völlig neue Herangehensweisen haben?

    Habt ihr selbst schon mal mit verschiedenen Kampfsystemen gearbeitet? Welche Vor- und Nachteile bringen sie mit?

    Wie sind eure Erfahrungen mit dem Balancing, dem Ressourcenaufwand und dem Einbau ins Spiel?

  • Uh das is knifflig.

    Ich persönlich bin ein Fan von Rundenbasierten Kampfsystemen.

    Einfach weil man da genug Zeit zum planen usw. hat.


    Aktive Kampfsysteme haben zwar auch ihren Reiz aber eigentlich nur wenn man nur einen Char spielt.

    Sonst geht es mir wie dir Maru, je mehr drumrum desso unübersichtlicher wird es.

  • Mir ist es grundsätzlich ziemlich gleich, ob nun rundenbasiert oder echtzeitgesteuert, aber was gar nicht geht, sind Systeme, bei denen ich mir wie der "One-Button-Bob" vorkomme...

    Also dieses typische "Enter, Enter, enter, en...". >_<

    Besonders schade ist es, wenn der Ersteller interessante Skills und/oder Items eingebaut hat, aber ich als Spieler dann feststelle((n) muss), dass ich 3/4 oder nichts davon brauche, um die Situation zu meistern. Wenn dies der Fall ist, fehlt mir einfach der taktische Aspekt, der auch für ein wenig Anspannung/Adrenalin sorgt und diese Anspannung muss nicht davon abhängig sein, ob das System rundenbasiert oder echtzeitgesteuert abläuft.

    Liegt jedoch der Fall vor, dass der Entwickler den Schwerpunkt besonders auf's Taktieren gelegt hat, muss er dem Spieler auch die nötige Zeit, zum Nachdenken, einräumen!


    Ich selbst baue ein, weitesgehend, klassisches Side-View, also rundenbasiert, in mein Projekt ein, welches, zum einen ein wenig Taktieren abverlangt und zum anderen hier und da, mit ein paar "Quick-Time-Events" versehen wird, um das ganze ein wenig aufzulockern und dem Spieler mehr Kontrolle, über das Geschehen, zu geben.

    Mighty greetings


    Mighty Mufflon aka Paddy

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  • Hallo, liebe Community,


    ich hatte bis vor einigen Jahren nur ein Lieblingskampfsystem und das ist ein A-KS alá Secret of Mana; ich weiß noch, wie ich mich damals in dieses verliebt hatte, als wir immer zu Dritt nach der Schule vor der SNES gehangen haben.

    Dann hatte ich irgendwann mit einem Kumpel Final Fantasy XIII auf der PS angefangen und (obwohl viele nicht so positiv auf das Spiel eingegangen sind) neben der für mich traumhaften Grafik hatte mich deren KS auch fasziniert. Die KI muss anhand von nur einer groben Richtung mitkämpfen, alles funktioniert so schnell und flüssig. Dies hatte mir durchaus zugesagt.

    Was aber angesprochen wurde, ist auch ein Problem bei einigen Spielen: Wenn viele verschiedene, teils toll aussehende Fähigkeiten im Spiel implementiert sind, diese jedoch einfach nutz-/sinnlos sind gegenüber dieser einen, starken Attacke.

    Nun, das war's schon wieder von mir.


    Mit freundlichen Grüßen,


    Nuggy

  • Ich kann mich da PandaMaru nur anschließen. Ich bin auch eher ein Fan der Runden-basierenden KS. Dabei gefallen mir die KS von

    Final Fantasy 7 bis Final Fantasy 10 am besten.


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    In Final Fantasy 7 gefiel mir einfach die Klassische KS Art. Mir hat das zusätzliche Substanzen System einfach richtig gut zugesagt. Ein Grund, weshalb ich dieses Game heute auch noch immer oft auf meiner PS3 Spiele. Bei Final Fantasy 10 war es ziemlich ähnlich, nur das es mit Spheren und nicht Substanzen waren. Man konnte deutlich besser für den Char bestimmen, was wer lernt und wie usw usw!


    Dazu habe ich das KS von Suikoden IV ebenfalls einzigartig gefunden.. Gefiel mir auch richtig gut!



    Welches Kampfsystem ich recht einzigartig finde, in seiner Grundform, wäre das KS von Ni Nu Kuni!

    Anfangs fand ich es wirklich gewöhnungsbedürftig.. habe auch einige Zeit gebraucht um mich mit dem wirklich zurecht zu finden..

    Nach einiger Zeit hat es mir dann aber enorm gefallen und zum Hauptsächlichen Spielspaß ne menge für meinen Geschmack dazu beigetragen.


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    Also um das anbzuschließen, die KS von Final Fantasy gefielen mir bisher immer am besten. Aber nur diese ( ausgeschlossen von den SNES Games, diese sind so oder so sehr geil ) von Final Fantasy 7 bis Final Fantasy 10! Die KS in den darauffolgenden FF Games haben mir eher weiger zugesagt... Fand auch das Final Fantasy dadurch etwas an seinem typischen Charme verloren hat.


    Mir gefallen im großen und ganzen sämtliche Runden basierende KS. Finde es einfach spannend Taktisch Planen zu können in das ab und zu auch gerne im Old-School Style :)

  • Oh, Secret of Mana *zur SNES rüber schiel* <3


    Ich muss gestehen, dass mich nach all den Jahren Sideview-KS relativ anöden. Die sieht man seit dem VX quasi als Standard in jedem Spiel, obwohl es damals nur als Script implementiert werden konnte. Dazu gibt es extrem selten Leute, die wirklich den Aufwand in das KS stecken, um schicke Animationen und animierte Gegner zu gewährleisten. Ich bin leider kein Fan davon, gepixelte, animierte Chars gegen übergroße, gezeichnete, statische Figuren antreten zu lassen.


    Ähnliches gilt für AKS. Viele hätten gerne eines, sind dann aber gar nicht in der Lage, dafür die passenden Ressourcen zu bieten. Zudem ist die KI und Kollisionsabfrage bei AKS im Maker meistens recht frustrierend.


    Ein wirklich ungewöhnliches KS fiel mir mit dem Spiel meines Sohns in die Hände: YoKai-Watch


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    Ich muss sagen, das macht wirklich Spaß, obwohl es etwas hektisch ist und es viel zu beachten gibt. Trotzdem ist es wortwörtlich kinderleicht bedienbar - selbst mein 8 jähriger kann damit umgehen.

    Während man seine Gruppe schon generell taktisch aufstellen muss, kann man während des Spiels die aktive und inaktive Gruppe wechseln, in dem man das Rad dreht. Die inaktiven können sich ein Stück weit erholen, oder man kann sie von verschiedenen negativen Zuständen befreien.

    Die aktiven greifen eigentlich von alleine an, aber wenn man genug Seelenkraft angesammelt hat, kann man eine besondere Technik anwenden (Ultiseel) und diese sind quasi immer kleine QuickTime-Minispiele. Ob schnell genug herum wuselnde Kugeln einsammeln, schnell genug im Kreis zeichnen, usw.


    Mir gefällt daran, im Gegensatz zu Pokemon z.B., dass man sich irgendwie schon als aktiver Teil des kämpfenden Teams fühlt und nicht nur am Rand steht und Befehle brüllt.

  • Also ich mag eigentlich fast jedes Kampfsystem, solang es gut gemacht ist. :/

    Natürlich ist es nicht so leicht zu sagen, was genau "gut gemacht bedeutet", im Endeffekt kommt es da auf die persönliche Meinung an.


    Gerade bei RM Spielen sieht man es einfach viel zu oft, dass nicht genug Zeit in das ganze Battlesystem gesteckt wurde.

    Bei den meisten Spielen kann man einfach seine normale Attack durch spammen und macht alles platt. Auch wenn man eine Auswahl an Skills hat, macht es keinen Unterschied, welchen Skill man

    benutzt. Balancing ist hier sehr wichtig,auch wenn es bei weiten nicht leicht ist. Ich weiß, wie schwer das ist.


    Jedoch gehört zu einem Battlesystem noch viel mehr dazu. Wie designe ich meine Klassen, wie werden die einzelnen Parameter berechnet und welche Auswirkung haben sie? Was ich auch immer wieder sehe ist,

    dass es Spiele gibt, die das alles schon recht gut umsetzten, aber was auch meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt ist, wie Gegner designt sind. Meistens werden den Gegner einfach ein paar Skills gegeben, die

    vielleicht gerade so passen.

    Ich finde es jedoch wichtig, dem Gegner eine persönliche Kampfweise zu geben. Das man halt nicht jede Gegnerart immer wieder auf die gleiche Weise besiegen kann. Der Spieler sollte erstmal diese Art von

    Gegner kennelernen und rausfinden, was die beste Strategie ist. Denn wenn ich egal was für einen Gegner mit der gleichen Taktik besiegen kann, wird das einfach sehr schnell sehr öde.


    Ich finde Sideview Battle System eigentlich cooler als Frontview, weil man damit einfach mehr machen kann, siehe YEP Action Sequences etc. Wenn man jedoch nichts davon benutzt, sollte man einfach

    beim Frontview bleiben. Aber auch wenn das Kampfsystem noch so coole Effekte etc hat, reicht das nicht aus, wenn das System an sich einfach total öde ist.


    Ich hatte auch mal ein bisschen mit einem QTE Battlesystem rumgespielt, fand das aber dann doch eher nervig.


    Taime Ich fand das Kampfsystem von Suikoden IV und Ni no Kuni auch cool.

    Das von Ni no Kuni hat mich ein wenig an FF12 erinnert, welches eines meiner Lieblingsspiele ist. Hab das komplette Lösungsbuch davon neben mir im Schrank rumliegen. ^^


    Das Kampfsystem der Fire Emblem-Reihe ist auch nice. ^^

  • Bevorzuge definitiv rundenbasiertes Kampfystem in den "Oldschool" / Maker - Spielen.

    Dabei mag ich persönlich längere, intensivere Kämpfe und dafür davon wenige.

  • Also was den Maker angeht bin ich beim Kampfsystem durchaus ein Oldschool-Typ und investiere eher viel Zeit in ein interessantes Skill-System (wie man Skills lernt, kombiniert etc.) das zum Konzept und Design der Welt passt. Gehe sogar so weit dass ich nicht mal das ATB-System brauche sondern wirklich stur traditionelles rundenbasiertes Kampfsystem a la Lufia 2.

  • Ha, irgendwie sind es bei mir immer dieselben Spiele ... ^^

    Ich mag noch immer die direkten Kampfsysteme der alten Nintendo Spiele wie z. B. Zelda. Keine Zufallskämpfe, kein stundenlanges Herumlaufen weil man unter Level 30 keine Chance gegen diesen oder jenen Gegner hat. Das Kampfsystem an sich ist simpel, macht aber Spaß. Man kann Angriffen ausweichen, sie blocken und hat natürlich sein Schwert sowie einige andere Gegenstände und Waffen, die man gezielt einsetzen kann (Bumerang, Bogen, Enterhaken und mein geliebtes Feuermedaillon). Einige Gegner kann man nur mit Pfeil und Bogen erledigen, andere klopft man am besten mit dem Hammer platt. Manche Gegner waren der Horror, weil sie dich einfach aus ihrem Dungeon schupsen und du den Kampf von vorn beginnen musst. Außerdem muss man mit seiner Magie haushalten und hat lediglich 4 Behälter, in denen man Heilungstränke aufbewahren kann. Danach heißt es durchhalten.

    Außerdem mag ich das Kampfsystem von Shadow Hearts sehr gern und würde etwas Ähnliches wohl auch in meinem Spiel verwenden. :)

    Hier gibt es eine Art Uhr, bei dem man dann reagieren muss, wenn der Zeiger sich innerhalb eines bestimmten Bereiches befindet. Trifft man den Bereich nicht, geht der Angriff ins Leere. Hierbei gibt es verschiedene Variationen bezüglich der Größe des zu treffenden Bereiches, der Anzahl der Bereiche (vier Bereiche = 4 Möglichkeiten zuzuschlagen), der Geschwindigkeit mit der sich der Zeiger bewegt und generell ob es ein normaler oder ein perfekter Treffer ist. Im Grunde liegt es also völlig in der Hand des Spielers, wie stark der Angriff wird, anstatt es dem Zufall zu überlassen.

    Außerdem legt das Spiel großen Wert auf Combos. Je öfter die unterschiedlichen Gruppenmitglieder miteinander interagieren (sei es während des Spiels oder eben im Kampf) steigt die "Affinität" der Charaktere zueinander, was wiederum Auswirkungen auf die Stärke der Combos hat. (Sorry, klingt jetzt vermutlich verwirrender als es ist ...)

    - Everyone you meet is fighting a battle you know nothing about. Be kind. Always. -

  • An sich favorisiere ich kein bestimmtes Kampfsystem. Ich denke, dass da jedes System seine Stärken und Schwächen hat und der wichtigste Punkt die Umsetzung ist.


    Natürlich ist das Standard Sideview KS der Maker bspw. irgendwann totlangweilig - aber auch nur, wenn man es in seinem Ursprungszustand benutzt, ohne irgendeine tiefere Eigenleistung zu investieren. Es gibt so viele Möglichkeiten, das ganze interessanter zu gestalten, aber ich habe das Gefühl, dass diese Möglichkeiten viel zu selten wahrgenommen werden.

    Ein Beispiel für ein gelungenes Sideview KS wäre für mich Final Fantasy Brave Exvius aus dem App Store, was ich phasenweise ziemlich suchte. Was es so interessant macht, sind die vielen unterschiedlichen Helden, die sich tatsächlich extrem voneinander unterscheiden (und eben nicht nur in den Statuswerten), sodass man eigentlich nie "fertig" ist mit taktischen Überlegungen und Teamzusammenstellungen. Es gibt auch genügend knackige Herausforderungen, die eben auch einer überlegten Vorgehensweise bedürfen, finde ich knorke :)


    Actionlastigere Systeme mag ich an sich aber auch. Devil May Cry ist für mich ein Paradebeispiel dafür. Was habe ich alles an Stunden investiert, nur um ein paar Dämonen zu verprügeln xD Aber es hat eben immer wieder Spaß gemacht! Es darf nur nicht eintönig werden. Eine Umsetzung, die mir im Nachhinein nicht so sehr zusagt, ist die in Final Fantasy 15. Es ist für mich ein Beispiel von vielen integrierten, interessanten Elementen, die aber alle irgendwo zu kurz kommen. Im Prinzip reichte es aus, Angriffstaste und Potion-Nutzung abzuwechseln, um das Spiel zu schaffen (abgesehen von High-End Herausforderungen). Das finde ich einfach zu wenig!