Ist ja auch ein cooles Spiel Auch wenn ich noch nicht so weit bin wie ich gern wäre
Sacrifice - A Game by D4rkD
-
-
-
-
-
-
Uhhhh mega. Wird direkt mal gezogen
-
-
Version 1.01 wurde soeben auf Itch.io Hochgeladen...
- Textfehler in Textboxen wurde gefixt.
- Bildpositionen im Intro geändert.
- Speicherplatz wurde optimiert.
-
-
Lang genug hats gedauert.
Es ist ein tolles Spiel, das wollte ich nicht einfach mal so nebenbei spielen
Allgemein:
+ Mapping ist klasse und nahezu fehlerfrei (Begehbarkeitsproblemchen)
+ Stimmung durch Sound und Musik ist sehr gut gemacht
+ Storyführung macht neugierig, Dialoge sind gut geschrieben
Kampfsystem:
+ Angreifen, Blocken, Items per Aktionstasten
+ Frei laufende und angreifende Gegner wenn man ihnen zu nahe kommt
Menü:
+ Questlog
+ Erfolge
Note: 1,1 für Ep1
Fazit:
Ein Spielgefühl wie bei Zelda, nur ... anders
-
-
Fazit:
Ein Spielgefühl wie bei Zelda, nur ... anders
Dann habe ich alles Richtig gemacht, denn das war meine Intuition dahinter.
Auf alle Fälle vielen lieben dank fürs Spielen, freut mich das es dir gefallen hat
-
-
Nach den vielversprechenden Screenshots und Skill-Tree Feature (!) habe ich mir das Game mal runtergeladen und angespielt.
Hier mal mein Senf:
POSITIV:
- interessante Story!
- das Hauptmenü (und Icons im Gamemenü) sieht klasse aus!
- auch tolles Optionsmenü
- cooles Kampfsystem und freilaufende Gegner!
- Skilltree! (allein deswegen wollte ich es mal anspielen )
- Schriftart in den Messagefenstern sieht gut aus
- schöne Musikauswahl
- Globus vor dem Absturz in RPG Maker Grafik der Hit!
- der Überlebensführer ist toll gemacht
- Questlog
- Musikmenü
- gute Dialoge (auch der Humor)
NEGATIV (grafische Kleinigkeiten und Steuerung):
- in der Raumschiffszene am Anfang flackert die Grafik im Hintergrund beim Einblenden von Messagefenstern
- Titelgrafik und Steuerungserklärung nach der Landung leider verschoben -> nur zu einem Viertel sichtbar
- Kameraperspektive - Charakter zu weit unten rechts in der Ecke. Dadurch muss man blind weit in den rechten und unteren Rand der Map laufen, bevor man zur nächsten Map teleportiert wird. Lieber zentrieren für bessere Sicht in alle Richtungen?
- die Hopser beim Laufen finde ich eigentlich eine gute Idee, nur stört die unterschiedliche Bewegungsgeschwindigkeit etwas (mal schnell, mal langsam) - sieht so aus, als würde das Game laggen
- vielleicht die Standard-RPG Maker Sounds austauschen? Klingen für das Game etwas altbacken (für mich zumindest)
So viel von meiner Seite erstmal. Werde das Spiel bei Gelegenheit noch weiter zocken, aber das war jetzt mal so der erste Eindruck
Bin gespannt wie es weitergeht!!
MOtega
-
-
Moin MOtega danke das du mein Spiel gespiwlt hast und mir Feedback gibst
- Titelgrafik und Steuerungserklärung nach der Landung leider verschoben -> nur zu einem Viertel sichtbar
Ich habe mir mal die aktuelle Version runtergeladen und geschaut ob sich da vielleicht ein Fehler eingeschlichen hatte. Die Screenshots wurden soeben gemacht:
Kannst du mir vielleicht mal ein Screenshot davon schicken, der Fehler ist doch etwas Merkwürdig
- Kameraperspektive - Charakter zu weit unten rechts in der Ecke. Dadurch muss man blind weit in den rechten und unteren Rand der Map laufen, bevor man zur nächsten Map teleportiert wird. Lieber zentrieren für bessere Sicht in alle Richtungen?
Kann es sein das aus irgendein Grund dein Bild verschoben ist? Das würde auch erklären warum die Bilder oben verschoben sind. Der Charakter startet eigentlich mittig
-
-
Ja merkwürdig ist das allerdings. Habe hier mal Screenshots gemacht, wie es bei mir auf dem Laptop aussieht:
Ziemlich verschoben alles. Im Intro (also vor dem Absturz) war das nicht so
Erst auf der Map am Strand ist plötzlich alles verschoben.
Das Menü ist aber normal:
Dürfte ja eigentlich nicht sein, dass es auf manchen Rechnern falsch dargestellt wird. Habs wie gesagt bei mir aufm Laptop
ausprobiert. Habe auch nicht die Fenstergröße etc. geändert. Einfach Spiel normal gestartet über die exe-Datei direkt.
(Windows hat den Launcher als Bedrohung angesehen )
Betriebssystem bei mir auch aktuelles Windows 10. Kein alter Rechner hier.
komisch...
Aber wenns bei mir so aussieht, kann es halt auch bei manch anderem Spieler so aussehen.
Vielleicht ein Bug bei der Auflösung oder sowas, da mein Laptop z.B. keine Full-HD Maße hat, sondern 1366 x 768.
Keine Ahnung obs vielleicht daran liegt.
Es sieht auch irgendwie so aus, als wäre in die Map reingezoomt, warum auch immer...
-
-
Vielleicht ein Bug bei der Auflösung oder sowas, da mein Laptop z.B. keine Full-HD Maße hat, sondern 1366 x 768.
Da sagst du etwas, das Spiel läuft auf einer Auflösung von 1104x624. Gut zu wissen das es hier Probleme gibt.
-
-
Da sagst du etwas, das Spiel läuft auf einer Auflösung von 1104x624. Gut zu wissen das es hier Probleme gibt.
Trotzdem seltsam, dass dieser "Bug" nur auf der Strand-Map passiert. Im Intro (Luftschiffszenen) wie gesagt alles normal. Charakter mittig, nix
verschoben, alles normal
-
-
Ein kleiner Patch wurde soeben hochgeladen und kann heruntergeladen werden:Patch 1.02
- Dekorationen wurden im Walddungeon hinzugefügt.
- Einige Mappingpassagen wurden bearbeitet.
- Absofort kann im Downlaodbereich beliebig eine RAR oder eine ZIP Datei runtergeladen werden.
- DEBUG-Menüzugang wurde entfernt. -
-
Dynamische Kämpfe nach Vorbild alter Zelda-Klassiker .
Große Variationen an Fallen, denen man ausweichen sollte.
Übersichtliches Questlog und eine große Bandbreite von Fähigkeiten in einem zusätzlich erstelltem Menü.
Minispiele wie simples Angeln oder um es etwas epischer zu verfassen: Die Geschichte vom triumphalem Fang des legendären Kritzelfischs.
Filigrane Ausübung in Sachen Hausgestaltung.
Intelligente Bosskämpfe, statt ewiges Haudrauf und Tod.
Scheint eine gute Formel zu sein, um ein ziemlich geiles Spiel zu erschaffen.
Mapping macht auch einen soliden Eindruck (besonders die Bodentexturen).
Schlau gelöst. Man kann in der Art von Spiel nicht alles mit Krempel vollstellen, um die Map zu füllen, da man ja ausreichend Platz braucht, um die Kämpfe zu überstehen.
Deswegen scheinst du dich auch auf die Bodentexturen konzentriert zu haben, um trotzdem genug Abwechslung zu schaffen.
Sehr schlau.
Wenn man sich noch entsinnt, wie du mal angefangen hast, finde ich, dass du in der kurzen Zeit mit die größten Fortschritte erlangt hast.
Bleib weiterhin auf diesem Weg.
-
-
-
-
Grüße ihr lieben!
Der Gute Murdo hat ein Let`s Play über Sacrifice gemacht, was ihr euch hier gerne ansehen könnt. Die Reihe beinhaltet 4 Videos
Weiters möchte ich mich besonders bei Murdo für sein LP bedanken. So Videos wie jemand ein Spiel spielt, sind für mich immer wieder Gold Wert. Wenn ich vor dem Maker sitze, fallen mir oft die kleinsten Fehler nicht auf. Warum auch immer, fallen mir im Video sofort grobe Fehler auf.
Die Kritik ist natürlich berechtigt und arbeite mittlerweile parallel an einem weiteren Patch. Version 1.03 wird eine art Quality of Life Patch werden, indem ich auch einiges an Kritik umsetzen werde.
-
-
Sacrifice Version 1.03 steht absofort auf itch.io zum Download bereit!
Sacrifice 1.03 "Life of Quality"
Patch 1.03 setzt das Feedback der Community um und Verbessert das Spielgefühl in Episode 1.
Es wurden zahlreiche Änderungen vorgenommen in den Bereichen des Spiels um so ein besseres
Gameplay zu erschaffen. Zusätzlich wurde die Hintergrundgeschichte ein wenig umgeschrieben
um den Spieler besser an die Story teilhaben zu lassen. Unter anderem wurden an so einigen
Einstellungsschrauben gedreht und viele neue Items haben ihren Weg in das Spiel gefunden.
ÜBERSETZUNG:
- Die Perks wurden in "Segen" Umbenannt.
- Der Bereich des Skilltree`s wird nun "Astralebene" genannt.
- Es handelt sich nicht mehr um Götter, sondern sind nun "Legendäre Wächter".
- "Vogeleier" wurde nun in "Fledermauseier" korrigiert.
- Die Texte der Bücher im Spiel wurden neu Überarbeitet.
- "Elunes Segen" wurde in "Segen der Wächter" umbennant.
- "Elunes Münzen" wurde in "Wächtermünzen" umbenannt.
FEHLERBEHEBUNG:
- Die Bilder von "Zarados" & "Hyandal" im Intro, werden nun korrekt angezeigt.
- Plugin "Mapshot" wurde in der fertigen Version deaktiviert.
- Ein Enterhakenpunkt in der Ödnis wurde gefixt. An diesen kam man vorher nicht ran.
- Das Eventing innerhalb der "Astralebene" wurde rundum erneuert. Das sollte nun die
Absturzgefahr minimieren und die Performance erhöhen (Danke Murdo).
- Fehler in Questtexten wurden behoben.
- Der Sound bei der Ausgrabung von Relikten wurde geändert.
- Ein Fehler wurde behoben der dazu führte das keine Lichteffekte in Außenbereichen angezeigt
wurden.
- Ein Fehler im Craftingmenü wurde behoben der einen Absturz verursachte sobald man das Holz
oder Nägel angewählt hat.
GAMEPLAY:
- Wegweiser können nun genutzt werden und sollen bei der Orientierung helfen.
- Enterhakenpunkte wurden neu Positioniert, weil diese oft außerhalb des Sichtbereichs waren.
- Um die verschiedenen Craftingstationen (Schmiede, Kochen, Alchemiekessel) benutzen zu
können, muss nun der entsprechende Perk gelernt werden.
- In der Welt können nun zusätzliche "Schrott" Items gesammelt werden. Dies soll den
anfänglichen Sammlerdrang erhöhen.
- Der Spieler kann nun mit mehr Gegenständen Interagieren und der Charakter hat auch
mehr dazu zu sagen.
- Diagonale Bewegung des Charakters wurde entfernt. Der Charakter kann sich nur noch
in 4 Richtungen Bewegen.
- Tooltip Attribute wurde hinzugefügt.
- Zusätzliche Automatische Speicherpunkte wurden hinzugefügt.
- Es erscheint jetzt kurzfristig eine Meldung das, dass Spiel Automatisch gespeichert hat.
- Werkzeuge wie Angel, Messer oder Spitzhacke kann nun vom Händler im Dorf erworben werden.
(Herstellen von Werkzeugen, ist weiterhin möglich).
- Um Kräuter zu sammeln, wird nun zusätzlich ein "Messer" benötigt.
- Die Epilepsiewarnung wurde aus den Splashscreen entfernt und taucht nurnoch
einmal auf sobald man auf "Neues Spiel" klickt.
- Der Sound der Abgespielt wird, sobald man etwas neues Freischaltet, wurde
von 90% -> 70% reduziert.
- Zusätzliche Truhen wurden in der Welt platziert.
- Die Segen "Bergbau I" & "Schmiedekunst" wurden im Skilltree getauscht. So kann man nun
früh genug anfangen Materialien zu sammeln.
- Spots von einfachen Kräutern, wurde reduziert.
- Spots von wertvolleren Kräutern, wurde leicht erhöht.
- Die Respawnzeit von einfachen Kräutern wurde von 1,5 -> 3 Minuten erhöht.
- Die Respawnzeit von wertvolleren Kräutern wurde von 1,5 -> 3 Minuten erhöht.
- Die Respawnzeit von Erzen & Kohle wurde von 1,5 -> 3 Minuten erhöht.
- Die Soundlautstärke beim Sammeln von Kräutern, Erzen & Angeln wurde von 90% -> 70%
reduziert.
- Bei jeder Angelmöglichkeit besitzt der Spieler nun die Möglichkeit "Wasser" zu sammeln.
- Mithilfe von "Wasser" kann nun an der Kochstation "Salz" hergestellt werden.
- Heilanimationen am Brunnen wurde geändert.
- Bücherregale halten nun Geschichtsbücher für euch bereit, die ihr mitnehmen und lesen
könnt.
HOUSING:
- Das Housing wurde aus dem Skilltree entfernt. Man kann das Housing nun im Dorf
beim Markler gegen Gold freischalten.
- Innerhalb des Housing wurden ein paar Events Überarbeitet. Dies sollte die Performance
verbessern und Abstürze minimieren.
- Innerhalb des Housing wurden neue Freischaltmöglichkeiten hinzugefügt.
- Sämtliche Einrichtungsgegenstände im eigenen Haus, werden nun durch Gold freigeschaltet.
WALDDUNGEON:
- Sobald der Dungeon Abgeschlossen ist und der Boss besiegt wurde, werden Gegner
und sämtliche Fallen deaktiviert.
- Sämtliche Fallen im Dungeon besitzen nun einen Eventsensor und lösen nur noch
paar Felder vor dem Spieler aus. Dies soll dem Soundchaos im Dungeon entgegenwirken.
- Fallen im Dungeon sind nun optisch erkennbar und kommen nicht mehr einfach aus der
Wand heraus geschossen.
- Die Feuerfallen im Dungeon wurden durch Pfeilfallen ersetzt. Ausgenommen Bossraum.
- Einige Fallen im Dungeon wurden angepasst.
- Sobald der Spieler die Endkiste Lootet, wird sein Schild automatisch wieder ausgerüstet.
MAPPING:
- Die Gebäude im Dorf, besitzen nun neue Aushängeschilder. Diese dienen zur besseren
Orientierung.
- Schatteneffekte auf diversen Maps wurden hinzugefügt.
- Neue NPC`s im Dorf.
- Die Gebäude im Dorf sind nun alle begehbar.
- Die "Westliche Waldhöhle" hat nun neue Dekorationselemente erhalten.
- Am "Strand" sind nun unpassierbare Stellen, deutlicher gekennzeichnet.
Ich kann verstehen das Leute es lässtig finden nur begrenzt Sprinten zu können. Jedoch
möchte ich die CT Anzeige nicht entfernen weil es zum wesentlichen Bestandteil des
Kampfsystems gehört. Die Astralebene wir da auch Abhilfe schaffen können.
Ich habe mich entschieden die Sprintanimation beizubehalten. Ich habe Rückmeldungen von
Spielern denen es gefällt und andere wiederrum denen es nicht gefällt. Da man hier keine
eindeutige verbesserung schaffen kann, wird die Animation weiterhin im Spiel sein.
Der Dungeon ist Recht knackig? Ja der Dungeon soll auch die letzte Hürde einer Epsiode sein.
Das Abenteuer bis dahin soll den Spieler in die Mechaniken einführen und hat die möglichkeit
sich mittels Crafting oder Skillung auf den Dungeon vorzubereiten. Das Grinden von
Materialien soll auch wesentlicher Bestandteil des Spiels sein. Der Spieler selbst soll
entscheiden ob er den schweren Weg wählen möchte, oder sich doch darauf Vorbereiten möchte.
Es ist gewollt das der Dungeon eine gewisse Schwierigkeit mitbringen soll.
Das Housing wurde erweitert. Jedoch war es nicht der Plan, dass der Spieler seine Hütte mit
bestimmten Gegenständen vollstopfen kann. Es ist ein kleines Feature indem der Spieler sein
Haus weiter auf Fordermann bringen kann und irgendwann mal ein sauberes, repariertes Haus
besitzt. Komplett unnütz ist es aber auch nicht. Mit den zusätzlichen Funktionen die das
Haus bietet, kann sich der Spieler jederzeit zurück ins Dorf Teleportieren. Zusätzlich
kann der Spieler sämtliche Craftingstationen und eine Gratis Heilstation freischalten.
Das Diagonale Bewegungssystem des Spielers wurde deaktiviert und kann sich nur noch in 4
Richtungen bewegen. Ich habe mich dazu entschieden, weil es oft für Grafische Fehler gesorgt
hat. Ich sehe jetzt keinen eindeutigen Nachteil für das neue Bewegungssystem, außer das der
Spieler sich darauf einstellen muss. Feinde werden das Diagonale Movement erstmal beibehalten.
Feinde können über Berge hinaus angreifen? Ja, es ist leider ein wesentlicher Bestandteil der
Engine. Ich kann dem Gegner nicht sagen: "Hey, du stehst auf einer Erhöhung, da darfst du den
Spieler nicht angreifen!" Aber sei nicht traurig. Wenn dich der Gegner trifft, kannst du ihn
auch treffen Ich werde es beim Mapping in den nächsten Episoden berücksichtigen und
versuchen solche Situationen zu vermeiden.
Die Controllerunterstützung ist noch nicht Final. Dieses System möchte ich auf alle Fälle noch
verbessern. Im momentanen Stand soll es dafür sorgen das Controller für dieses Spiel
Unterstützt werden.
-
-
Ich wollte mir das Spiel mal anschauen, aber mein Rechner hat anscheinend Probleme mit der Auflösung. Der rechte Teil des Screens wird praktisch abgeschnitten und die Spielfigur ist nicht im Zentrum, sondern weit am rechten Rand. Bei anderen MV-Spielen ist das bisher nicht passiert. Woran könnte es liegen?
-
-
o.o
In welcher Auflösung spielst du denn?
Dieses Problem hatte schon jemand mal. Doch woran das liegen könnte weiß ich noch nicht.
-
-
Zitat
In welcher Auflösung spielst du denn?
1920x1080
-
-
Worum geht es in diesem Spiel?
Kann sein das ich es überlesen habe, aber ich konnte nichts zu der Story in der Vorstellung finden, Tools, Fähigkeiten, Tränke herstellen... Aber sonst? Gibt es eine Story? Gibt es Helden? Machen die irgendwas außer farmen?
Auch die Sceenshot enthalten da keine Informationen...
-