Wie offen sollte ein Makerrollenspiel sein?

  • Ich liebe sammeln, neige dann aber zum Perfektionismus und will alles einsammeln was sich finden lässt.

    Daher kommen mir OpenWorld-Spiele auch sehr gelegen. Wenn man dann noch überalle kleine Quests oder Erfolge findet bin ich glücklich.


    Allerdings ist mein Primärhobby auch definitiv das Spielen, entsprechend kann ich das seeehr viel Zeit "verschwenden" :D

    Spieler die ehr als Lückenfüller solche Spiele spielen, wären da schnell frustriert, weil kein schnelles Ergebnis kommt.


    Fazit: Bau dein Spiel so wie du es willst, und mache deutlich ob es ein OpenWorld ist oder nicht.

    Dann erwischst du schon die richtigen Spieler :D

  • Ich persönlich mag überhaupt keine Open World Games.
    Ich hab schon n paar gespielt, am längsten wohl Zelda BotW aber das ist einfach nicht meine Art Spiel.
    Mir war Windwaker schon zum erkunden zu groß.
    Ich mag lieber "kleinere" Spiele, in denen ich nicht komplett die Orientierung verliere :)

  • Ich persönlich liebe Story (J)RPG am meisten! Wenn mir ein Spiel keine spannende und authentische Story bieten kann bleibt dieses Spiel kaum in Erinnerung und wird auch nicht weiter gespielt. Und ja, das Gameplay muss auch Stimmen, sonst bringt die beste Story nichts. Dennoch sollte die Welt offen und Erkundbar sein, quasi eine Open World mit klar erkennbaren roten Faden! Immer das Ziel vor Augen, die Story darf sich dabei nicht zu sehr in den Fokus rücken, dass man sich gedrängt fühlt nur die Story zu spielen. Es muss eine gute Mischung aus, viel Erkundbaren und einer Story, die dich an die Hand nimmt aber nicht bevormundet, sein. Dazu fällt mir Horizon Zero Down als sehr gutes Beispiel ein.

    Was ich garnicht mag ist wenn ein Spiel vom 0/100 ins 0/1000 geht. Zum Beispiel mit Rezepten für Gerichte, wobei jede Zutat erst "ercraftet" oder "erpflanzt" werden muss mit Werkzeugen die man genau so "ercraftet" aber bevor man dieses Werkzeuge "craften" kann, braucht man die Anleitung, die allerdings aus 10 Teilen zusammen fügen muss, das aber nur der Buchmacher machen kann. Und dann ist die Anleitung in einer anderen Sprache die von einem Übersetzt werden muss, der aber will 10 Äpfel die du dann erst Pflanzen kannst wenn du ein Stück Land gewonnen hast, usw. usw.... Ihr wisst bestimmt was ich meine.

  • Ich würde trotzdem die These aufstellen, dass ein Mensch im Durchschnitt ungeachtet des Alters - sofern keine außerordentlichen Gründe dem im Weg stehen - jeden Tag drei Stunden in ein Spiel stecken könnte. Selbst bei Schülern ist ein nicht unerheblicher Teil des Tages mit Schule bzw. Vorbereitung darauf belegt und in der Freizeit investiert längst nicht jeder die Zeit nur ins Spielen. Studenten haben, falls keine Präsenzpflicht besteht und das Studium nicht nur Frontalunterricht ist, wohl mehr Zeit, aber viele Menschen studieren gar nicht. Ausbildung und Arbeit fressen, wenn man sich nicht ausbeuten lässt, nicht die gesamte Freizeit auf. Prioritäten muss man in jedem Alter setzen. Kinder sind nur eine gewisse Zeit auf ständige Betreuung angewiesen. Und im Rentenalter haben Menschen am meisten Zeit. Wir wissen zwar noch nicht, was die Generationen machen werden, die mit Spielen aufgewachsen sind, das Hobby ist ja noch jung, aber die Leute bleiben anderen Hobbys auch treu. Mal davon ausgegangen, dass sie bis 75 arbeiten müssen, weil sie sonst nicht genug Geld zum Leben hätten, und ungefähr 100 Jahre alt werden, weil die Medizin voranschreitet (oder unsterblich sind, weil sie in einem Cyborg-Körper stecken!), haben sie noch viele Jahre des Gamings vor sich. Den letzten Satz meine ich natürlich nicht ganz ernst. ;-)


    Ich spiel im Jahr meistens nur eine Handvoll Spiele oder weniger, aber wenn ich das tue, dann spiele ich sicher mehrere Stunden am Stück und auch bei Open-World-Spielen hatte ich nie das Gefühl, meine Zeit zu verschwenden. Weil das Erkunden und Sammeln für mich wie gesagt den Reiz ausmacht. Klar, wenn ich ein Spiel wie z. B. Fallout 4 nochmal spiele, dann suche ich nur die Orte auf, die ich damals interessant fand, aber man muss ja auch nicht unbedingt alles machen.

    Also da kann ich dir bei vielen Personen in meinem Bekanntenkreis widersprechen (alle so um die 30). Sei es Familie oder Job - mehr als 1-2 Stunden am Tag, wenn man seine GESAMTE Freizeit opfern will, stehen nicht zur Verfügung. Aber da das auch von Person zu Person völlig unterschiedlich ist, ists auch unnötig, das weiter auszuführen. Will damit nur sagen, es gibt solche und solche :)

  • Wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich wohl auch eher zu den kleinen, mehr linearen/moderierteren RPGs tendieren. Viele Open World Spiele leiden für mich unter dem "Quantität statt Qualität"-Problem: Z.B. Lieber 5 Städte ohne wirkliche Besonderheit durch die man einfach nur durchlaufen kann, statt eine gute, durchdesignte Stadt, die sich abhebt und in der es ne Menge zu entdecken gibt. Gerade bei Rollenspielen schlägt das oft sehr stark ein für mich.

  • Ich hab einerseits Lust, mal ein abgespecktes Open-World-RPG zu entwickeln, erzähle aber andererseits auch gerne eine Geschichte.

    Ich frage mich ja immer, warum ein "Open World"-Spiel "Open World" sein soll. Denn auch wenn Spiele wie Final Fantasy 15, Xenoblade Chronicles X, Skyrim, Witcher 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild,... oder eben auch ganz andere dem Spieler eine vermeintliche "Offene Welt" vorgaukelt, aber in Wirklichkeit ist es doch so, das man nicht wirklich "Offen" ist. Da werden Gegner mit extrem hohem Level abgestellt um die Welt künstlich zu begrenzen, die ganze Spielwelt entwickelt sich nicht, außer wenn der Spieler einen bestimmten Handlungsstrang bis zu einem bestimmten Punkt gespielt hat, oder man bekommt durch die jeweiligen Terrains Hindernisse vorgesetzt, die man erst mit einem bestimmten Gegenstand überwinden kann, um nur ein paar Beispiele zu nennen.


    Gut, teilweise ist es eben so, dass es kontraproduktiv wäre, wenn die Spielwelt in einem steten Wandel wäre. Das sehe ich schon alleine bei The Legend of Zelda: Breath of the Wild, wo meine fast 200+ Spielstunden aus mindestens 180 Stunden umschauen, mit der Physik herumspielen und Umgebung genießen bestehen. Und ich mich die ersten male echt in ein erstaunen gestürzt hatte, als ich es mit den Drachen zu tun bekommen habe...

    Aber "Offen"? ... kann ich nun nicht sagen: NEIN!


    Auch ist mir bewusst, dass eine wirklich Dynamische "Open World" von vielen Rechnern und ebenso von praktisch allen Engines nicht dazu in der Lage sind, solche Welten darzustellen, oder zu berechnen. Aber das macht es doch nur umso schlimmer, dass man von einer "Open World" spricht und eigentlich eine "nicht segmentierte Welt" (eben durch Ladebereiche neuer Areale, wie Häuser, Dungeons, ...) meint.

    Das ist aus meiner Sicht eher ein hohles Versprechen an den Spieler als etwas, was man dem Spiel zugute hält.


    Was würde mir in einem Makerrollenspiel am besten gefallen?

    Grundsätzlich bin ich auf deiner Seite. Ein "Open World" Game wäre sicher etwas schönes. Nur fürchte ich das die Engine des RPG Makers dieses nur sehr eingeschränkt unterstützt und selbst dann wäre es wohl kein "Open World"- sondern ein "nicht segmentierte Welt"-Spiel werden.

    Wenn ich nun nur daran denke, wie man bei Dragons Dogma so viele Intrigen, Situationen, Möglichkeiten einfach verschenkt hatte... und das obwohl das Spiel sich nun nicht als "Open World"-Spiel bezeichnet, wenn aber doch als Spiel mit "frei begehbarer Spielwelt". Aber trotzdem hat man auch dann immer das Gefühl auf der Stelle zu gehen und nicht voran zu kommen.


    Das kann aber auch daran liegen, weil man "Rollenspiel" immer nur als Werteschlacht auslegt, als ob ein Rollenspiel nichts anderes ist wie ein Sammelsimmulator.
    (Und Spiel XY hat "Rollenspiel Elemente"... Weil du deine Ausrüstung immer weiter verbessern kannst.

    Hach, ich vermisse da echt die Baldurs Gate. oder Neverwinter Nights Helden, die man mit hunderten Seiten Hintergrund- und Abenteuerberichten gefüllt hat.)

  • Ich find Open Worlds eigentlich grundlegend immer cool. Aber es kommt schon darauf an, wie das Spiel designet ist. Wenn man eine Open World erstellt, nur um eine Open World zu haben, aber dadurch dem Spieler kein Nutzen oder dem Spiel kein Mehrwert entsteht, ist halt auch nichts gewonnen. Man will ja keinen Walking Simulator spielen... Also ich zumindest nicht!


    Ich vergleiche bei dem Thema immer gerne 3 Open World Spiele, die allerdings unterschiedliche Schwerpunkte legen: Elder Scrolls, Zelda Botw und Witcher 3.


    Viele hauen die eben einfach in den Open World Topf und versuchen darüber zu debattieren, welches nun objektiv das beste davon ist - was ich persönlich relativ sinnfrei finde. Sie unterscheiden sich zu stark dafür. Natürlich kann man subjektiv und am eigenen Geschmack / Playstyle gemessen dennoch einen Favoriten haben. Ich hab mal die Pros und Cons sehr abgespeckt und nur auf mich zutreffend geäußert, der Beitrag ist lang genug.


    Zelda - Breath of the Wild:

    Fokus: Exploration


    Botw ist gut designet, weil man direkt mit den Mitteln, die man am Anfang - nach dem Plateau - hat (und später etwas verbessern kann) schon sehr sehr viel in der Welt erreichen und erforschen kann. Und die Reihenfolge, in der man die Probleme der Welt löst (und dabei noch weitere Fähigkeiten bekommt und sich somit sehr viel mächtiger / fähiger fühlt), ist halt frei für den Spieler zu entscheiden. Die Menge an neuen Fähigkeiten, die Link erlernt, ist sehr übersichtlich, sodass man eben nicht nach Erhalt der Fähigkeit XY nochmal hier und dahin zurück latschen muss, weil man jetzt erst weiterkommen kann und vorher dumm herumsteht und vergeblich rätselt. Man kann mit der Zeit Dinge höchstens schneller / besser / effizienter machen, aber grundlegend liegt einem die Welt sehr schnell (fast!) komplett offen. Ausnahmen bestätigen die Regel. Hab jetzt aber auch keine auf dem Schirm. Kann ja sein, dass man für irgendwas ein verbessertes Tool unbedingt braucht... Weiß ich jetzt nicht mehr.


    Pro:

    Man fühlt sich wirklich sehr, sehr frei. Der Hauptfokus liegt auf Exploration. Man wird nicht zugeschüttet mit Quests, Storys und Charakteren.

    Ich hatte auch während meines Playthroughs 2x Pausen von mehreren Monaten eingelegt. Aber da das Spielen des Spiels eigentlich ziemlich simpel ist und man eben nicht vollgespamt wird mit Geschichte, Lore, Charakteren, etc. kommt man auch überaus angenehm wieder rein, ohne etwas Nennenswertes zu vergessen.


    Contra:

    Es gibt verschiedene Mechaniken / Tools, die man einsetzen kann. Die dazu passenden Rätsel ändern sich leicht, werden aber durchaus im Kern wiederholt. Hat man einmal ein solches Rätsel gelöst, weiß man, wie man die anderen hundert Rätsel derselben Art löst und erkennt ihre Muster in der Welt. Ebenso wie die allermeisten Verstecke der Krogs für das geübte Auge sehr sehr schnell auszumachen sind. Es ist immer noch unterhaltsam, aber verliert eben die "Magie" - Manchmal bin ich sogar dran vorbei gelaufen, weil ich mir dachte "Ach nee komm, nicht noch so ein Rätsel" bzw habs mir für später markiert.



    Atharod Da weiß ich jetzt gerade auch aus dem Kopf nicht wirklich, wo da zu starke Gegner herumstehen und man nicht weiter kommen soll (Zumindest im Normal-Mode). Bis auf die Tatsache, dass man um bestimmte Regionen stressfrei zu erforschen ein paar Quests erledigen oder Rubine sammeln muss, um entsprechende Rüstungen zu sammeln. Wenn ein bisschen Endgame-Content sich hinter ein paar starken Mobs versteckt, finde ich das jetzt nicht so schlimm... Gerade die Rüstungen zu verbessern ist Hauptantrieb die schweren Mobs zu killen, aber halt auch nicht unbedingt nötig, um Ganon zu besiegen. Es erleichtert einem eben nur die Reise... Ich bin jetzt auch kein Naked-Run-Spieler, der mit 3 Herzen alles platt macht, aber man sieht in diversen Videos, dass genau das eigentlich auch möglich ist und den ein oder anderen Wächter hab ich auch mit 'nem Topfdeckel platt gemacht xD. Hätte ich auch früher und ohne Rüstung hinbekommen, aber war eben einfach noch nicht "drin" und hatte zu viel Angst.^^ Mir würden jetzt nur die Kraftproben einfallen, aber auch da gibts sicher irgendeinen Trick, wie man das nackend, ohne alles schaffen kann. Aber die begrenzen ja nun auch nichts. Die Schreine sind sogar komplett optional. (Ansonsten hast du natürlich Recht. Wenn ein Spiel als "Hindernis" einen lvl 99 Mob dahin stellt, der eine ganze Region abspaltet, ist das einfach schlechtes Design und hat mit Open World tatsächlich recht wenig zu tun. Bzw. ist es dann halt inkonsequent von den Entwicklern. Das ist aber definitiv nicht bei jedem Open World so^^ Bei Skyrim hab ich auch gemacht, was ich wollte und wann ich es wollte und es hat immer geklappt. Aber ich glaube gerade bei den DLCs gibt's da durchaus Gegner mit hohem Level. Aber egal... man kann halt hin^^ Heißt ja nicht, dass man weit kommt, bzw den Quest (schon) abschließen kann. ;)



    The Witcher 3:

    Fokus: Story und Quests


    Hier liegt der Fokus definitiv auf der Story! Auch Geralt wird nicht mit massenweise neuen Fähigkeiten bombardiert.

    Witcher 3 geht anders an die Sache heran und erzählt eine Geschichte mit "festen Orten", zu denen man dann eben reisen muss. Füllt die Welt drumherum aber in extremem Maße mit anderen liebevollen Geschichten, Points of Interest, glaubhaften Charakteren, usw. und legt Wert auf Entscheidungen, die dann woanders plötzlich eine Rolle spielen. Also, anstatt mit der Welt zu interagieren (wie bei botw), interagiert man eher mit den vielen vielen detailreichen und abwechslungsreichen Geschichten und Charakteren.


    Pro:

    Die Welt ist unglaublich stimmig und die Quests schön miteinander verzahnt und die Dialoge super toll. = Top Stimmung.


    Contra:

    Wer soll das alles machen?! Viel zu groß!!! Ich vergesse vor lauter Geschichten die ganzen Geschichten. Hab irgendwann mal zu zocken angefangen und wüsste jetzt schon gar nicht mehr was da eigentlich nochmal los war. Da ich meist Intervall-Zocker bin, ist das tatsächlich ein Problem für mich. Außerdem gehe ich gerne sehr gründlich vor, aber das ist einfach toooo much für mich... Macht das Spiel aber nicht schlechter! Passt nur nicht sooo gut zu meinem eigenen Spielverhalten.


    The Elder Scrolls - Reihe:

    Fokus: Spielercharaktererstellung und -entwicklung, Theme-Park


    The Elder Scrolls (Skyrim und davor) haben wiederum einen komplett anderen Fokus.

    Die TES Spiele haben immer eine Hauptgeschichte, von der behauptet wird, sie sei schlecht. Sie ist aber nicht schlecht für das gewählte Gamedesign. Sie ist einfach nur so dermaßen flach, dass der Hauptcharakter komplett austauschbar ist. Und das liegt daran, dass der Fokus bei Elder Scrolls schon immer darauf lag, sich frei aussuchen zu können, wer man in Tamriel eigentlich ist, wie und womit man bevorzugt kämpft, welchen Fraktionen man sich anschließt, wen man adoptieren, oder auf seine Reisen mitnehmen oder vielleicht sogar heiraten will usw. TES1 Arena sollte schließlich genau folgendes Spielprinzip beinhalten: Erstelle einen Gladiator, der kämpft, wie du es willst. Plötzlich ist halt noch ne ganze begehbare Fantasywelt drumherum entstanden.^^


    Wenn man es sich nicht anders moddet, fängt jedes neue Spiel damit an, dass man ca. eine halbe Stunde braucht, bis man sich danach frei in der Welt bewegen kann. Man kann sehr viel Spaß in dem Spiel haben, ohne der Hauptstory auch nur die geringste Aufmerksamkeit zu schenken. Der Charakterausbau und der bevorzugte Spielstil des Spielers sind tragende Säulen des Designs. Die Füllung der Welt ist einfach als ein Pool an möglichen Aktivitäten zu verstehen, meist losgelöst voneinander. Die Quests sind kleine Geschichten, die nicht super tief gehen, aber häufig einfach den Hintergrund der Welt und bestimmter Orte / historischer Charaktere etwas beleuchten. Die Fraktionsquests hängen dann eben etwas mehr miteinander zusammen und führen ein paar Charaktere ein, die auch nur in dem Fraktionsumfeld eine Rolle spielen. Mein Char kann heute Erzmagier und morgen Azubi bei der Diebesgilde sein. Völlig egal! Leider fehlen hier aber ein paar Abfragen. Es wäre schon sehr cool, wenn die Leute dann wissen, wer man ist und mal so ein Spruch bei der Diebesgilde käme wie "Jemand wie ihr, kann sich vermutlich einfach rein teleportieren... Aber das hat mit dem ordentlichen Diebeshandwerk nichts zu tun, wenn ihr mich fragt..." oder dergleichen und schon wäre es halt viel stimmiger als momentan. Naja vielleicht ja bei TES 6...^^


    Pro:

    Viel Spielspaß, wenige Begrenzungen für den eigenen Char. Learning by Doing Skillsystem. "Mach was du willst, wann du willst, mit wem du willst auf deine Weise"-Spielprinzip.


    Contra:

    "Flache" Story. Viel zu wenige Abfragen, was man eigentlich gemacht hat und zu wem man eigentlich auf dem Weg geworden ist (Entscheidungen, Titel, Konsequenzen). Hier ein Scheibchen von The Witcher 3 (aber nicht zu viel) und alles ist gut.



    Open World in RPG Maker:


    Ein Open World Game als RPG Maker Game erstellen kann funktionieren, wenn man Open World nicht gleich mit "Alles innerhalb einer Ladezone" definiert. Das ist ja nicht einmal bei den großen Games der Fall. Fast alle Innenräume sind z.B. eigene Maps bei Skyrim und auch bei Witcher 3 - Von den verschiedenen Regionen mal ganz abgesehen. In Vanilla Skyrim ist ja z.B. auch Weißlauf eine eigene Instanz. Es geht halt darum, ob es einem erlaubt ist, frei die Map zu wechseln oder nicht - und nicht darum, ob es keine Ladezeiten gibt. Open Worlds müssen auch - entgegen der populären Ansicht - nicht automatisch auch riesig sein. Eine kleine detailreiche Open World könnte für das eine oder andere Spiel auch viel besser sein, als eine große Open World. Gerade bei einem Maker Projekt ohne großes Team gehe ich mal davon aus.^^

    Es kommt unterm Strich, wie bei allen anderen Spielen eben auch, darauf an in welche Kerbe dein Game Design schlagen soll. Was für einen Mehrwert bietet die Open World? Willst du vielleicht eine Welt erstellen, die ihren Fokus auf entdeckbare Veränderungen des Spielerchars (Skills, Klassen, Equip, Mode) und die Welt legt? Z.B. durch Quest-Decisions und ein passendes Skillsystem? Willst du das der Spieler einfach haufenweise Zeug zum sammeln und craften farmt - Geht das nicht auch in einem linearen Gameplay? Willst du das Entscheidungen an Punkt A Quests an Punkt B verändern, weil die Welt reagiert und du das simulieren möchtest? Willst du lieber viele kleine Geschichten als eine große Erzählen? Alles legitime Designkonzepte. Ich würde mir nur vorher aussuchen, wo genau du mit der Open World ansetzen willst. Warum muss es eine Open World sein für das Spiel? Muss die groß sein? Reicht es nicht auch ein Spiel mit einer Spielzeit von 5 Stunden und z.B. 50 frei begehbaren Maps, die sich aber etwas verändern und wo zu unterschiedlichen Tageszeiten unterschiedliche Chars rumlaufen usw? Das sind so die Fragen, die ich mir stellen würde. Was genau soll der Fokus sein und was ist realistisch umzusetzen?


    Aber wie ich auf Seite 1 dieses Threads gelesen habe, willst du ja eher einige Gebiete mit optionalem Content und Exploration erstellen. Dafür muss nicht gleich von Beginn an die ganze Welt erkundbar sein. Also brauchst du dafür auch nicht unbedingt eine Open World... Es ist wie du sagst einfach ein etwas offeneres Gameplay.^^

    Ansonsten noch zum Gamestar-Video. Hab mir da auch ein paar angesehen:

    Ja, open world Spiele werden von den meisten Spielern nicht durchgespielt. Aber: Andere Spiele auch nicht.


    Für mich heißt auch ein gutes Open World Spiel nicht, dass ich jedes bisschen machen muss, nur weil es im Spiel enthalten ist. Ich möchte einfach die Wahl haben, was ich tue und einige Inhalte ruhig auch ignorieren. ich wüsste z.B. nicht, was ich bitte bei Botw mit ALLEN Schreinen und Krogs anfangen sollte. Die lasse ich mitunter links liegen.


    Zu Open Worlds und Story:

    Ich brauche keinen Storyfokus in Open World spielen (Lore und Exploration und Freiheit ist mir hier viel wichtiger). Ich hab ich mal ein GDC Video zum Thema Storys in Games gesehen und Befragungen die durchgeführt wurden haben zu Tage gefördert, dass die Story an sich den meisten Spielern nur gaaaaanz rudimentär in Erinnerung bleibt. Viel stärker in der Erinnerung sind Charaktere und ihre Eigenheiten und IHRE dramatischen Höhepunkte innerhalb der Story. Die Story wird von über 80% der Spieler fast komplett vergessen. Nicht aber, warum einige Charaktere genau dies oder jenes machen oder mitkommen oder die Gruppe verlassen, usw. Eine Story lebt eben von ihren Charakteren oder aber einer besonders gut gelungenen künstlerischen Umsetzung dieser. Sie kann ruhig auch einfach und schnell erzählt sein, muss aber einen gewissen Impact haben oder zumindest ein Thema.

    Das ist einer der Grüne aus denen ich immer noch Fan von "Held rettet die Welt" und "Prinzessin muss gerettet werden" Storys bin. Sie funktionieren! Solange die Charaktere interessant genug sind. Vielleicht noch der ein oder andere Plot-Twist und fertig. In ein paar Monaten und Jahren habe ich eh vergessen, was genau passiert ist, aber ich werde nicht vergessen haben, welche Charaktere mir besonders gefallen haben. Und auch nicht, welche Charaktere besonders nervig waren. Aber auch nicht an welchem Punkt im Spiel ich lieber spielen wollte als Walls of Text vorgesetzt zu bekommen. ;)

  • Da weiß ich jetzt gerade auch aus dem Kopf nicht wirklich, wo da zu starke Gegner herumstehen und man nicht weiter kommen soll...

    ... (Ansonsten hast du natürlich Recht. Wenn ein Spiel als "Hindernis" einen lvl 99 Mob dahin stellt, der eine ganze Region abspaltet, ist das einfach schlechtes Design und hat mit Open World tatsächlich recht wenig zu tun. Bzw. ist es dann halt inkonsequent von den Entwicklern. ...)

    Das war nun auch nicht explizit auf The Legend of Zelda: Breath of the Wild bezogen. Hier beziehe ich mich mehr auf auf die Spiele: Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles X. In Final Fantasy 12 soll es auch (nach Schilderungen die ich erhalten habe) zu einem künstlichem Schlauchlevel kommen, weil die Große Freiheit der "Open World" erst mit steigendem Level und besserer Ausrüstung erreicht wird.


    In The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist es wenn dann eher die Ausdauer, die einen davon abhält jede Wand zu erklimmen und jeden Weg abzukürzen. Andererseits, gerade The Legend of Zelda: Breath of the Wild hatte wirklich sehr viel stimmiges, um Begrenzungen (wie Hänge, Wände, Wettereffekte, verseuchte Bereiche, ...) zu etablieren. Da hatte soweit eigentlich alles Gepasst.


    In Fallout (in diesem Fall vor allem New Vegas) hatte ich auch Fälle, wo ich durch Deathclaws, Legions oder Cazadore größere Umwege laufen musste.



    Aber gut, so war es nun ja nicht gemeint. Es ist und Bleibt jedoch ein Schwieriges Thema.

  • Ja gut, aber im Falle der Löwen hast du ein Rudel, dass sich innerhalb ihres Territoriums aufhält. Nicht eine Stadt die du frei verlassen kannst und jeden Löwen abmurksen kannst, solange du dich nicht weiter als 20 Meter von der "Straße" entfernst, Weil dann plötzlich Gladiator-Löwen in ihren Jaguar-Kampfpanzern patrouillieren...

  • Verstehe ich grundsätzlich. Aber genau das macht ein Open World Game für mich eben auch zum Teil aus. Ich kann gehen, wohin ich will. Ob das immer eine gute Idee ist, ist was anderes. Gerade wenn ich hinterher die Möglichkeit habe mich dorthin zurück zu porten, mache ich gerne später persönliche Rachefeldzüge :).


    Die Welt ist dann eben gefährlich. Auch bei Skyrim geh ich halt mal durch die Gegend und plötzlich kommt ne Gruppe Söldner, die mich super schnell aus den Latschen tritt. Reload -> Anderen Weg suchen, oder es nochmal (besser darauf vorbereitet) versuchen. In einem guten Open World muss für mich auch Flucht eine Option sein. Das erste mal bei Botw die Grasfläche vor Schloss Hyrule erkundet -> Bäm Laser -> Tot xD Da bin ich dann erst später weitergegangen... Aber vorher hab ich versucht noch so viel wie möglich aus sicherer Entfernung und mit Schleicheinlagen und Verstecken zu entdecken. :) Und wenn ich dabei nochmal erwischt werde? Tjaaa Pech gehabt. Hab mich wohl erwischen lassen.

    Klar, wenn sowas ständig passiert, ist es nur noch nervig, aber an sich ist es in meinem Verständnis erstmal eine "Erfahrung" die das Spiel mir bietet. Nicht alle Gegner sind genau so schwach, dass ich sie direkt am Anfang besiegen kann. Natürlich muss ich an meiner Ausrüstung, meinen Fähigkeiten und auch an meinem Spielstil feilen, bevor ich es mit allen Gefahren aufnehmen kann. Open World soll ja nicht gleich no progress bedeuten. Dementsprechend auch die Ausdauer bei Zelda. Ja es ist nervig. Aber es fühlt sich doch im Prinzip erstmal gut an, wenn man dann hinterher viel schneller ist, weiter gleiten kann, etc. Da hat man dann doch direkt das Gefühl, dass die Dinge die man eben in dieser Welt gemacht hat einen gewissen Progress bieten.


    Außerdem auch die Herzen bei Zelda: Wenn ich mich ganz genau richtig anstelle und alles penibel klappt, kann ich so ziemlich jeden Gegner auch ohne Equip, Essen und mehr als 3 Herzen besiegen. Aber: Wenn ich mehr Herzen habe, kann ich mir Fehler im Kampf erlauben und muss eben nicht von Minute 0 an der pro Gamer vorm Herrn sein ;). Ich kann auch am Anfang einfach abhauen oder Gegner umgehen, wenn ich Zweifel daran habe, es mit ihnen aufnehmen zu können. Das ist halt wieder die Freiheit von Open Worlds.


    In einem linearen JRPG Game würde das halt eher so ablaufen. Dungeon -> Gegner killen -> Rätsel lösen -> Boss herausfordern -> Boss macht mich platt.... -> Im Dungeon 15 Minuten grinden -> Boss plattmachen...

    Find ich nicht so spannend. Ich hab gerne die Wahl mich dann auf andere Abenteuer einzulassen und irgendwann zurück zu kommen um genau dem, der mich damals verhauen hat, dann mein neues Schwert von ganz nah zu zeigen. xD

  • Ich denke, hier gibt es kein richtig oder falsch. Es gibt Leute, die können ein offenes Spiel mit unendlichen vielen Ideen programmieren. Andere hingegen bleiben lieber bedeckt und führen den Spieler direkt ans Ziel. VIelleicht muss man auch einfach etwas experimentieren, um zu sehen, was man persönlich bevorzugt. :) Kreativität kann man nicht erzwingen, aber ab und an ergibt sie sich von selbst. :) Nur unendlich strecken sollte man ein Spiel nicht. Es sollte zu jeder Zeit ein "Fluss" stattfinden.

  • Bei meinem Spiel ist es folgendermaßen geplant. Ich habe das Startgebiet und die vier Hauptgebiete, wo die Story recht linear durch Quests geregelt ist. In jedem dieser Gebiete gibt es aber für die Entdecker noch eine komplette seperate Questreihe in Planung, welche einem dann auch zum Schluss etwas bietet, was man durch einfaches herunterspielen nie freischalten würde: Zum Beispiel einen seltenen Händler, Minispiele oder Ähnliches.


    Klar: Ich steh mit meinem Projekt noch in den Kinderschuhen aber es macht mir viel Spaß und ich versuche sowohl eine lineare Story zu implentieren, aber auch Freiheiten, dass man sich frei im Gebiet umsehen und dies entdecken kann.


    Dies alles umzusetzen wird für mich auch selbst zur Herausforderung… ;)


    Eure Kaya <3

  • Ich habe ein neues Projekt vor Augen. Tatsächlich ist da fast der gesamte Ort im Spiel von Anfang an zugänglich. Nach und nach werden aber weitere Teile zugänglich. :) Da die Reihenfolge der Rätsel nicht unbedingt festgelegt ist, bleibt dem Spieler ein gewisses Maß an Freiheit. Alternative Wege gibt es nur wenige. Die werden dann mit einem Bonus belohnt. Ich habe großen Respekt vor Leuten, die eine offene Welt glaubwürdig umsetzen können. Für mich persönlich ist das aber zu aufwändig und auch ein kleines Universum kann überzeugen, wenn es glaubwürdig und kohärent gestaltet ist. :)