Wie offen sollte ein Makerrollenspiel sein?

  • Oder anders gefragt: Welcher Spielaufbau macht euch am meisten Spaß?


    Zunächst möchte ich mal darlegen, was ich mir unter einem offenen bzw. linearen Spiel vorstelle.


    Das offene Spiel

    Eine Weltkarte oder ein Luftschiff machen ein Spiel nicht automatisch zu einem offenen Spiel, denn sie sind meistens ja nur dazu da, um schneller zu reisen oder um gegen Ende des Spiels alles Verpasste nachzuholen und ein paar optionale Aufgaben zu finden. Ein wirklich offenes Spiel schränkt die Spieler so wenig wie möglich ein. Im Mittelpunkt steht das Erkunden und Erfahren der Spielwelt, die Suche nach stärkeren Gegnern und besserer Ausrüstung. Die Handlung spielt sich eher im Hintergrund ab und deswegen ist es mir auch schon öfters mal passiert, dass ich vor lauter Erkunden längst vergessen hab, worum es im Spiel überhaupt geht. Nicht, dass ich das kritisieren will, denn ich spiele offene Spiele ja nicht wegen der Handlung.


    Ich kenne kein Makerrollenspiel, das wirklich offen ist. Vampires Dawn 2 orientiert sich zwar an offenen Spielen, aber setzt deren Konzept nicht gut um. Mir fallen mindestens zwei Gründe ein, warum offene Spiele in der Makercommunity verpönt sind: Zum einen reicht ein Leben nicht aus, um ein Maker-Skyrim zu machen und zum anderen wollen viele Entwickler die Handlung nicht zugunsten der Offenheit in den Hintergrund stellen.


    Ich persönlich mag offene Spiele sehr gerne. Ihr Gameplay macht mir, zumindest dann, wenn ein Action-Kampfsystem zum Einsatz kommt, auf jeden Fall deutlich mehr Spaß als das linearer Spiele. Aus der Perspektive eines Entwicklers bin ich allerdings zwiegespalten. Ich hab einerseits Lust, mal ein abgespecktes Open-World-RPG zu entwickeln, erzähle aber andererseits auch gerne eine Geschichte.


    Das lineare Spiel

    Ich bilde mir ein, dass die große Mehrheit der Makerrollenspiele ziemlich linear ist. Ein lineares Rollenspiel schickt die Spieler von Stadt zu Dungeon zu Stadt zu Dungeon und so weiter. Das hat natürlich einige Vorteile, denn je linearer ein Spiel ist, desto weniger Aufwand macht es in der Regel, und desto besser lässt sich das Tempo der Handlung steuern. Der Nachteil solcher Spiele ist, dass es meistens wenig zu erkunden gibt. Eine erhüpfte Truhe mit einem Heiltrank ist sicher nicht so spannend wie die von einem übermächtigen Gegner bewachte Super-Schrotflinte.


    Ich schätze an linearen Spielen die "dichtere" Handlung und den Vorteil einer reisenden miteinander sprechenden Gruppe, denn die meisten offenen Spiele haben nur einen einsamen Wolf mit optionalen Begleitern (die den einsamen Wolf entweder in Abgründe schieben oder im Kampf bestenfalls im Weg stehen, wenn sie nicht gleich irgendwo tot herumliegen ;-)).


    Was würde mir in einem Makerrollenspiel am besten gefallen?

    Kurz gesagt eine Mischung aus beidem. Die Handlung sollte schon eine größere Rolle spielen, aber gleichzeitig sollte es auch einiges zu erkunden geben. Und zwar etwas mehr als Gebrauchsgegenstände in Möbelstücken oder einsame Truhen mit Heiltränken. Bedeutungsvolle Schätze, optionale Nebenaufgaben und Gegner, Hintergrundgeschichte oder vielleicht auch einfach nur ein optisch interessanter Ort. Da gibt es viele Möglichkeiten. Ich könnte mir ein Spiel vorstellen, das in recht offene Akte eingeteilt ist, aber ansonsten linear verläuft. So wie bei zum Beispiel Divinity: OS 2, das vom Aufbau her meiner Meinung nach schon ziemlich nahe an der Perfektion ist und gleichzeitig einer hervorragende Handlung hat.

  • Ich persönlich brauche nen roten Faden. Offen schön und gut aber ich persönlich verliere mich dann in Nichtigkeiten, und verliere dann das Interesse leider schon oft erlebt bei spielen. Dann lieber ein Story driven "pseudo" offenes Game.

    Wie gesagt das bezieht sich auf mein Spielverhalten

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

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  • Wenn man mich nach meiner Meinung zu einem RPG fragen würde, so würde ich aktuell HUB-Welten bevorzugen. Das fand ich (um beim Makerbereich zu bleiben) schon bei UiD sehr gut gelöst und mir reicht es in der Regel auch aus, wenn ein Gebiet 2-3 kleinere oder größere Geheimnisse beinhaltet, welche jedoch nicht zwingend für den Spielfortschritt erforderlich sind. Sei es jetzt eine gut versteckte Höhle mit Mini-Dungeon, welcher am Ende eine nette Ausrüstung springen lässt oder eine kleine Nebenquest, welche die Lore der Spielwelt weiter ausarbeitet.
    Wenn man kurz von den Makerspielen weg geht, so mag ich beispielsweise auch den Gebiets"fortschritt" aus der Monster Hunter Reihe, wo man pro Gebiet/"HUB" anfangs meist nur 1/4 des gesamten Gebietes bereist und im Rahmen späterer Quests/Craftingbedürfnisse auch neue Teile betritt.
    Bei Monster Hunter ist dies ein fester Bestandteil der Missionsstruktur, aber an sich würde mir dies in einem Makerspiel genügend Illusion einer offenen Welt erzeugen, ohne dass ich mich irgendwann mit zu leeren/aufgeblasenen Leveln oder einer Reizüberflutung konfrontiert sehe.

    Meine Vorliebe wird vor allem von Zeitmangel und dem Gefühl eines Trends geprägt, welcher durch etliche Sammelgegenstände den Fokus/das Gameplay mancher Spielreihen zu stark verwässert. Klar kann man dagegen argumentieren, dass man Dinge ja ausblenden kann welche einen nicht interessieren, aber da kommt mir dann der Anflug einer pedantischen Adern in die Quere, welche schon gerne möglichst vollständig erreichte Fortschritte einsehen möchte.
    Habe ich jetzt jedoch eine Höhle oder eine Nebenquest übersehen, stört mich das bei Weitem weniger, als wenn mir an jeder Ecke noch mehr oder weniger gut erreichbare Sammelgegenstände eine lange Nase zeigen bzw eine Minimap voller nicht "abgearbeiteter" Icons verdeutlicht, dass da noch etwas "fehlt".

  • Meine Präferenz ist hier eine Mischung, oder auch eine vorgespielte Open World.


    Eine an sich lineare Handlung mit klarem roten Faden.


    Die Quests spielen sich in bestimmten Gebieten ab. Die Reihenfolge und ob man die Nebenquests macht bleibt dir aber selber überlassen. Nur die Hauptquest bestimmt wann es weiter geht.


    Daher gibt es dann in jedem Gebiet dann eigene NPCs, eben die Quests und Geheimnisse zu entdecken. Und solange man die entscheidende Hauptquest nicht erledigt hat kann man sich da austoben. Ggf. kann man auch in andere Gebiete zurück, wenn's der rote Faden/Logik zulässt. Aber an sich bestimme ich als Entwickler wann man wohin gehen kann.


    So tu ich mich am leichtesten eine gute Geschichte zu erzählen. Und das ist mir persönlich bei einem Spiel am wichtigsten.

  • Seh's genau wie Cosmo . Lieber eher linear als zu offen. Ich erinner mich an Risen und Risen 2, wo ich eigentlich auf Mission war. Aber die Welt war so groß, dass ich an jedem Eck stehen geblieben bin und Kräuter gepflückt hab. xD Irgendwann stellt man fest, dass es komplett unmöglich ist, in so einer riesigen Welt alles zu looten und dann sinkt die Motivation leider. 8o Daher am liebsten so, wie Boandlkramer es vorschlägt: Eine vorgespielte Open World, also optionale Gebiete, in denen man Schätze, Nebenquests, etc. finden kann. Aber eher kleine Gebiete, sodass man irgendwann sagen kann "NICE, hier hab ich alles. Farodin und weiter geht's." :thumbup:

  • Seh's genau wie Cosmo . Lieber eher linear als zu offen. Ich erinner mich an Risen und Risen 2, wo ich eigentlich auf Mission war. Aber die Welt war so groß, dass ich an jedem Eck stehen geblieben bin und Kräuter gepflückt hab. xD Irgendwann stellt man fest, dass es komplett unmöglich ist, in so einer riesigen Welt alles zu looten und dann sinkt die Motivation leider. 8o Daher am liebsten so, wie Boandlkramer es vorschlägt: Eine vorgespielte Open World, also optionale Gebiete, in denen man Schätze, Nebenquests, etc. finden kann. Aber eher kleine Gebiete, sodass man irgendwann sagen kann "NICE, hier hab ich alles. Farodin und weiter geht's." :thumbup:

    Mir fällt da als Beispiel auch noch Dragon Age Inquisition ein. Hab da beim ersten Playthrough die ersten 30 Stunden in den Hinterlanden verbracht und fast völlig die Motivation verloren.


    Zu groß, zu viel.


    Dann endlich die Haupthandlung weiter verfolgt und dann gings wieder.

  • Riesige offene Spielwelten in einem (Maker)Rollenspiel müssen mMn echt nicht sein und sind auch irwie schon total ausgelutscht. Zum einen verliert man sich nach einer gewissen Zeit im stundenlangen Erkunden der Spielwelt (im negativen Sinn) und verliert somit den roten Faden, und zum anderen hat man auch so gesehen gar nicht die Zeit, jeden Winkel einer Riesenwelt abzusuchen. Zu mal ich persönlich nach ner gewissen Dauer auch die Lust dazu verlieren würde. Ich finde Semi-Open World ganz gut in Bezug, eine lebendige offene Welt dem Spieler vorzugaukeln, es aber im Endeffekt nicht so ist. Oder noch besser wäre es, eine handvoll kleine Gebiete zu haben, die zentrale Anlaufstellen im Spiel sind und über das gesamte Spiel hinaus mehrmals aufgesucht werden müssen, um Geheimnisse usw zu ergründen oder an Umfang anhand von neuen Orten zu erweitern.

  • Ich bin kein großer Fan von offenen Welten. Das Erkunden macht manchmal Spaß, aber oft denke ich nach einigen Stunden spielen "was hab ich die ganze Zeit gemacht?" und erinnere mich an nichts ausschlaggebendes. Meistens rühre ich das Spiel danach nicht nochmal an.

    Ich mag lineare Spiele. Und auch überschaubare Spiele. Dagegen Pokemon zb man kann viel machen, oder sich auf das wesentliche beschränken, allerdings gab es einige Spiele die ich nie bis zur Liga gespielt habe, weil ich einfach verpasst habe, wo ich hin sollte und keine Lust hatte nochmal neu anzufangen. Allerdings ist Pokemon darauf ausgelegt auch mal zu Seite gelegt zu werden.
    RPG Maker sind für mich PC Spiele. Ich mag es sie durch zu Spielen höchstens innerhalb einer Woche. Es gibt nur sehr wenige Spiele die eine Laufzeit von mehr als einer Woche hatten und mich fesseln konnten. Die meisten habe ich einfach nie beendet, weil sie den Schwung verloren haben.

    Es darf gerne Nebenquests, optionale Bereiche und die Möglichkeit zurück zu kehren geben, aber ich habe gerne eine Story und die braucht nun mal Anfang , Mittelteil und Ende. Eine gute Story fesselt immer. Das passt dann einfach nicht zur Openworld.
    Ich hab bei VD2 immer den Anschluss verloren und vergessen wohin ich sollte. FuM habe ich grade so beenden können, aber auch oft nicht gewusst wohin ich musste. Das ist anstrengend!

    Außerdem: Das Erkunden macht vor allem Spaß, wenn die Grafik richtig genial ist. Diesen Anspruch habe ich bei RPG Maker spielen nicht.

    Was nicht heißt das RPG Maker Spiele keine gute Grafik hätten :P Aber statt viele schöne Orte ohne Story, hätte ich lieber die gleichen Orte, gerne auch linear verbunden, mit Story^^

  • Grundsätzlich liebe ich offene Welten. Habe keine Ahnung wieviele Stunden schon in Skyrim verbracht. Aber ja, je offener die Welt, desto komplizierter wird es oft einen roten Faden zu folgen oder man verliert sich komplett oder ist einfach erschlagen von der schier endlosen Anzahl an Möglichkeiten, dass man nicht weiß, was man tun soll.


    Da finde ich dann Spiele wie zB Dragon Age Inquistion oder auch Divinity Original Sin besser. Die haben in meinen Augen einen guten Mittelweg gefunden. Es gibt viel zu erkunden, abseits der Hauptstory viel zu erleben, aber man fühlt sich nie wirklich erschlagen von der Anzahl an Möglichkeiten und man muss die Hauptstory weitermachen, um weiteren Content freizuschalten - was ja bei Skyrim nur bedingt der Fall ist. Ich kann dort Level 80 sein und dann mal mit der ersten Hauptstory beginnen 8)


    Bei TSC versuche ich auch einen Mittelweg zu finden. Erkundung soll ein wichtiger Faktor sein, ebenso wie die Story. Daher wird jedes Kapitel in sich geschlossen sein, man wird also von Kapitel 2 nicht mehr in die Gebiete von Kapitel 1 kommen.

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Ich liebe offene Welten ala Skyrim und Witcher 3.
    Dabei ist mir die Hauptstory dann auch egal, bez. brauche gar keine, solange man mich mit guten Gameplay und (irgend) einer Aufgabe beschäftigt.
    So habe ich Skyrim erst beiseite gelegt als ich bis auf 3 verbuggte Quests alles gemacht und jeden Ort aufgedeckt habe...
    (WItcher 3 sieht nicht ganz so schlimm aus.)
    Der Vorteil hier sehe ich eher darin, dass jemand der eher weniger auf Story gibt oder sie schlicht nicht gefällt dennoch auf seinen Geschmack kommen kann.
    Wo man bei einem Linearen Spiel einfach aufhört wenn einem die (Haupt)Story nicht gefällt.

    Die Arbeit die dahinter steckt ist aber immens. und deshalb erwarte ich das auch nicht in einem Makerspiel.

  • Wenn man mich nach meiner Meinung zu einem RPG fragen würde, so würde ich aktuell HUB-Welten bevorzugen.

    Ich finde Spiele mit einem Hub auch interessant (wobei der sich bei einer Reisegeschichte natürlich nicht so anbietet). Bei Licht und Finsternis 2 wird sich deswegen das ganze Geschehen im Umkreis einer Stadt abspielen (wobei die Stadt einmal im Spiel quasi wechselt). Das Spiel ist zwar nicht wirklich offen, aber die Hub-Struktur lässt sich ja überall einsetzen.

  • Wie mit allem eigentlich kommt es auf die Umsetzung an. Grundsätzlich mag ich Open-World Spiele, aber der Trend in den letzten Jahren hat, bei mir zumindest,

    für ein ordentliches Sättigungsgefühl gesorgt. Die Ubisoft-Formel ist ja mittlerweile ein häufig genutzter Begriff und auch eines der größten Probleme von Open-

    World Spielen. Sie gleichen sich einfach zu sehr. Natürlich bestätigen Ausnahmen die Regel, aber die meisten Spiele dieser Art empfand ich in letzter Zeit als leer

    und gleichzeitig vollgestopft mit zu vielen, repetitiven Aufgaben.


    Ich bevorzuge daher auch eher lineare oder Spiele mit einem kleinen HUB, von dem aus man seine Aufgaben angeht. (Monster Hunter z.B.)


    Für Makerspiele gilt natürlich dasselbe. Wäre aber eine willkommene Überraschung, wenn mal wieder ein Open-World Spiel erscheint, dass so richtig zu über-

    zeugen weiß. Das Letzte müsste Breath of the Wild gewesen sein und das ist jetzt auch schon 4 Jahre her. ^^

  • Die Ubisoft-Formel ist ja mittlerweile ein häufig genutzter Begriff und auch eines der größten Probleme von Open-

    World Spielen.

    Ja, das seh ich auch so. Ich hab im letzten Jahr AC: Odyssey gespielt und das Spiel hat zwar eine wunderschöne, authentische Spielwelt, aber sie ist einfach schon zu groß und die Nebenaufgaben - natürlich muss ich jedes Fragezeichen aufdecken! - werden irgendwann doch zu repetitiv. Allerdings ist das Spiel für mich auch kein richtiges Rollenspiel. Die haben dann doch noch etwas mehr spielerische Substanz, finde ich.


  • Finde ich total interessant. Kleines Video von GameStar zu open world. Was bei mir hängen geblieben ist: Open world ist nur dann gut, wenn es auch einen Mehrnutzen gibt. Oftmals verzögert es aber auch nur unnötig die Story.


    Was er aber auch gesagt hat: Je älter man wird, desto weniger Zeit hat man. Da steckt man keine 100 Stunden mehr in ein Spiel oder zumindest nicht in fünf. Knackige und gut erzählte 10-20 Stünder sind da viel charmanter. Wenn man jung ist und nicht viel Geld hat, lohnt sich ein 100 Stunden Spiel eher, da man mehr Zeit für sein Geld bekommt.

  • Na wenn schon der Titel des Videos so anmaßend ist, bin ich nicht gerade motiviert, es mir anzuschauen. Niemand kann für mich entscheiden was ich brauche.


    Ich denke nicht, dass ein Open-World-Spiel die Handlung hinauszögert, weil es den Spielen wie gesagt gar nicht darum geht, eine Geschichte zu erzählen (Ausnahmen bestätigen die Regel). Der Nutzen einer offenen Welt ist eben die Offenheit selbst. Wer das Erkunden, Monsterschnetzeln und Plündern mag, der stört sich vermutlich nicht daran, dass die Geschichte nicht vorangeht.


    Außerdem würde ich auch nicht sagen, dass ältere Menschen grundsätzlich weniger Zeit haben als jüngere. Wer Lust auf etwas hat, der findet die Zeit. Das funktioniert bei anderen Hobbies ja auch. Weder Arbeit noch soziale Verpflichtungen noch der Maker halten einen davon ab, über 300 Stunden in Monster Hunter World zu stecken. ;-)

  • Außerdem würde ich auch nicht sagen, dass ältere Menschen grundsätzlich weniger Zeit haben als jüngere. Wer Lust auf etwas hat, der findet die Zeit.

    Sehe ich genauso. Jedoch habe ich bei mir festgestellt, dass ich, je älter ich werde, immer weniger Geduld habe für Spiele, bei denen die Geschichte ewig nicht weitergeht, weil sehr viele Nebenquests angeboten werden. Zwar liebe ich es nach wie vor, Gegenden zu erkunden und das eine oder andere Extra abzustauben. Aber inzwischen lege ich viel mehr Wert darauf, dass mir die Nebenquests auch einen wirklichen Nutzen bringen und nicht nur Geld oder Items, von denen ich vielleicht schon eine Menge habe. Natürlich bin ich nicht gezwungen, alle Quests zu machen, doch weiß ich ja vorher nicht, ob mir die Belohnung etwas bringt oder nicht. Also versuche ich dann doch, alles zu erledigen und ärgere mich schon ein bisschen, wenn ich keinen wirklichen Nutzen von der Belohnung habe.

  • Zitat

    Was er aber auch gesagt hat: Je älter man wird, desto weniger Zeit hat man. Da steckt man keine 100 Stunden mehr in ein Spiel oder zumindest nicht in fünf. Knackige und gut erzählte 10-20 Stünder sind da viel charmanter. Wenn man jung ist und nicht viel Geld hat, lohnt sich ein 100 Stunden Spiel eher, da man mehr Zeit für sein Geld bekommt.


    Das Argument kann ich irgendwie null nachvollziehen. x: Klar, Real Life und so, aber wo wurde denn jemals festgelegt, dass ich ein Spiel innerhalb weniger Tage durchzuspielen habe? Sicher schaffen es nicht alle Spiele die Spieler ewig am Ball zu halten, aber deswegen darauf zu schließen dass lange Geschichten nicht ganz so cool sind wie kurze finde ich sehr weird von Gamestar. Wenn ein Spiel sowas nicht hinbekommt liegt das Problem wohl kaum bei der spielzeit, sondern an der Inszenierung. Ein total filmreifes Mass Effect 1-3 kann man ewig spielen und wenn man Story und Setting liebt ist das halt die Spielreihe, die man dann über 1-3 Monate in Ruhe spielt, jeden Tag mal ein Stündchen oder so, vielleicht mit der Familie oder was auch immer anstatt es zu kaufen, schnell schnell durchzuspielen weil man doch so viel Real Life Kram zu erledigen hat und dann kann man es endlich wegstellen, als wäre es eine üble Last! :'D Gerade weil man "im Alter" vielleicht weniger Zeit hat mag es doch umso schöner sein wenn man dann so ein kleines Ritual hat und jeden Tag nach der Arbeit oder so ein bisschen in die andere Welt abtaucht.


    Ich wollte erst schreiben, dass ich auch eine gesunde Mischung bevorzuge, tendiere aber doch viel stärker zum roten Faden aus bereits genannten Gründen und, was mir am wichtigsten ist, der Inszenierung. Ich mag interessante, humorvolle und gut geschriebene Charaktere, keine atmenden Leichen - die Welt sollte sich lebendig anfühlen und mir vorgaukeln, dass ich ein Teil dieser Welt bin. Dafür brauche ich nicht die Möglichkeit 20 Dörfer für Nebenquests zu bereisen. :3

  • Naja, in der Regel ist es doch so:


    Wenn man älter ist hat man irgendwann einen Job mit mehr Verantwortung, ggf. längere Arbeitszeiten, Familie, evtl. Kinder, das schränkt dann die täglich/wöchentlich verfügbare Spielzeit doch ein. Ich ertappe mich auch oft dabei, dass ich um Spiele einen Bogen mache, obwohl ich sie gekauft habe und sie mir gefallen, die mehr als 40 Stunden Spielspaß bieten sollen. Wieso? Man hält sich oft und lange mit Nebensächlichkeiten auf. Und wird auf kompakte Spielzeit von bspw. 1 Stunde am Stück nicht so unterhalten. Ist natürlich nur meine subjektive Wahrnehmung. :)

  • Ich würde trotzdem die These aufstellen, dass ein Mensch im Durchschnitt ungeachtet des Alters - sofern keine außerordentlichen Gründe dem im Weg stehen - jeden Tag drei Stunden in ein Spiel stecken könnte. Selbst bei Schülern ist ein nicht unerheblicher Teil des Tages mit Schule bzw. Vorbereitung darauf belegt und in der Freizeit investiert längst nicht jeder die Zeit nur ins Spielen. Studenten haben, falls keine Präsenzpflicht besteht und das Studium nicht nur Frontalunterricht ist, wohl mehr Zeit, aber viele Menschen studieren gar nicht. Ausbildung und Arbeit fressen, wenn man sich nicht ausbeuten lässt, nicht die gesamte Freizeit auf. Prioritäten muss man in jedem Alter setzen. Kinder sind nur eine gewisse Zeit auf ständige Betreuung angewiesen. Und im Rentenalter haben Menschen am meisten Zeit. Wir wissen zwar noch nicht, was die Generationen machen werden, die mit Spielen aufgewachsen sind, das Hobby ist ja noch jung, aber die Leute bleiben anderen Hobbys auch treu. Mal davon ausgegangen, dass sie bis 75 arbeiten müssen, weil sie sonst nicht genug Geld zum Leben hätten, und ungefähr 100 Jahre alt werden, weil die Medizin voranschreitet (oder unsterblich sind, weil sie in einem Cyborg-Körper stecken!), haben sie noch viele Jahre des Gamings vor sich. Den letzten Satz meine ich natürlich nicht ganz ernst. ;-)


    Ich spiel im Jahr meistens nur eine Handvoll Spiele oder weniger, aber wenn ich das tue, dann spiele ich sicher mehrere Stunden am Stück und auch bei Open-World-Spielen hatte ich nie das Gefühl, meine Zeit zu verschwenden. Weil das Erkunden und Sammeln für mich wie gesagt den Reiz ausmacht. Klar, wenn ich ein Spiel wie z. B. Fallout 4 nochmal spiele, dann suche ich nur die Orte auf, die ich damals interessant fand, aber man muss ja auch nicht unbedingt alles machen.