Oder anders gefragt: Welcher Spielaufbau macht euch am meisten Spaß?
Zunächst möchte ich mal darlegen, was ich mir unter einem offenen bzw. linearen Spiel vorstelle.
Das offene Spiel
Eine Weltkarte oder ein Luftschiff machen ein Spiel nicht automatisch zu einem offenen Spiel, denn sie sind meistens ja nur dazu da, um schneller zu reisen oder um gegen Ende des Spiels alles Verpasste nachzuholen und ein paar optionale Aufgaben zu finden. Ein wirklich offenes Spiel schränkt die Spieler so wenig wie möglich ein. Im Mittelpunkt steht das Erkunden und Erfahren der Spielwelt, die Suche nach stärkeren Gegnern und besserer Ausrüstung. Die Handlung spielt sich eher im Hintergrund ab und deswegen ist es mir auch schon öfters mal passiert, dass ich vor lauter Erkunden längst vergessen hab, worum es im Spiel überhaupt geht. Nicht, dass ich das kritisieren will, denn ich spiele offene Spiele ja nicht wegen der Handlung.
Ich kenne kein Makerrollenspiel, das wirklich offen ist. Vampires Dawn 2 orientiert sich zwar an offenen Spielen, aber setzt deren Konzept nicht gut um. Mir fallen mindestens zwei Gründe ein, warum offene Spiele in der Makercommunity verpönt sind: Zum einen reicht ein Leben nicht aus, um ein Maker-Skyrim zu machen und zum anderen wollen viele Entwickler die Handlung nicht zugunsten der Offenheit in den Hintergrund stellen.
Ich persönlich mag offene Spiele sehr gerne. Ihr Gameplay macht mir, zumindest dann, wenn ein Action-Kampfsystem zum Einsatz kommt, auf jeden Fall deutlich mehr Spaß als das linearer Spiele. Aus der Perspektive eines Entwicklers bin ich allerdings zwiegespalten. Ich hab einerseits Lust, mal ein abgespecktes Open-World-RPG zu entwickeln, erzähle aber andererseits auch gerne eine Geschichte.
Das lineare Spiel
Ich bilde mir ein, dass die große Mehrheit der Makerrollenspiele ziemlich linear ist. Ein lineares Rollenspiel schickt die Spieler von Stadt zu Dungeon zu Stadt zu Dungeon und so weiter. Das hat natürlich einige Vorteile, denn je linearer ein Spiel ist, desto weniger Aufwand macht es in der Regel, und desto besser lässt sich das Tempo der Handlung steuern. Der Nachteil solcher Spiele ist, dass es meistens wenig zu erkunden gibt. Eine erhüpfte Truhe mit einem Heiltrank ist sicher nicht so spannend wie die von einem übermächtigen Gegner bewachte Super-Schrotflinte.
Ich schätze an linearen Spielen die "dichtere" Handlung und den Vorteil einer reisenden miteinander sprechenden Gruppe, denn die meisten offenen Spiele haben nur einen einsamen Wolf mit optionalen Begleitern (die den einsamen Wolf entweder in Abgründe schieben oder im Kampf bestenfalls im Weg stehen, wenn sie nicht gleich irgendwo tot herumliegen ;-)).
Was würde mir in einem Makerrollenspiel am besten gefallen?
Kurz gesagt eine Mischung aus beidem. Die Handlung sollte schon eine größere Rolle spielen, aber gleichzeitig sollte es auch einiges zu erkunden geben. Und zwar etwas mehr als Gebrauchsgegenstände in Möbelstücken oder einsame Truhen mit Heiltränken. Bedeutungsvolle Schätze, optionale Nebenaufgaben und Gegner, Hintergrundgeschichte oder vielleicht auch einfach nur ein optisch interessanter Ort. Da gibt es viele Möglichkeiten. Ich könnte mir ein Spiel vorstellen, das in recht offene Akte eingeteilt ist, aber ansonsten linear verläuft. So wie bei zum Beispiel Divinity: OS 2, das vom Aufbau her meiner Meinung nach schon ziemlich nahe an der Perfektion ist und gleichzeitig einer hervorragende Handlung hat.