Kurz vorm Ende und doch kein Ende in Sicht?

  • Miau an alle!


    Falls es jemandem aufgefallen ist... ich bin nicht gut darin Deadlines einzuhalten, oder generell Dinge zuende zu bringen. Bei meiner Demo fällt mir das jetzt extrem auf, weil sie eigentlich fertig ist, bis auf eine Grafik hier und da. Dinge die ich an einem Tag erledigen könnte... aber nicht mache.

    Ich habe sie komplett fertig, mehrfach durchgespielt und alle Fehler behoben. Sie ist absolut spielbar, ab es Gamebreaker gibt die ich nicht gefunden habe... gute Frage. Trotzdem bringe ich es einfach nicht zuende. Kennt das jemand?

    Es wäre ja nicht wirklich das Ende, die Demo würde erstmal in den Beta-Test gehen und auch wenn sie online ist, das Spiel selbst ist ja noch lange nicht fertig, trotzdem ist da so ein Wiederstand und inzwischen mache ich vielleicht noch einmal im Monat etwas (grade so der der Discordserver noch nicht geschlossen wird) statt wie sonst jeden Tag. Und die Freude ist auch ziemlich rar geworden...

    Es ist nur komisch, weil ich ja will das andere mein Spiel spielen, warum mache ich es dann nicht fertig?


    kennt das jemand oder hat einen Tipp außer "einfach fertig machen"?

  • Ich kenne das, nicht beim Makern, aber bei meinen Romanen.
    Ich hab einen Roman, der ist fast fertig, es fehlt nur das Schluss Kapitel. Und ich bringe es nicht über mich es zu schreiben, obwohl ich genau weiß was passiert und was darin vorkommt.
    Tipps hab ich leider keine, aber ich schließe mich hier mal an.

  • Sternenprinzessin

    Hast du denn gar keine Idee, woran es liegen könnte?


    Bei mir hakt es vor allem beim Übergang von der Planung zur Umsetzung. Ich hab schon eine Menge Spiele abgebrochen, obwohl die Planung, das Spielsystem und das Kampfsystem eigentlich fertig waren. Meine Hypothese ist, dass es so eine Art design fatigue gibt. Die kreative Arbeit ist weitgehend getan, nun folgt die Routine und je länger das anhält, desto mehr sehnt sich das Gehirn wieder nach einer neuen kreativen Herausforderung. Ich glaube aber, dass dieser Zustand überwunden werden kann, indem man etwas Neues macht, auch wenn dann immer die Gefahr besteht, dass man das Alte aufgibt. Mir ist das eine sehr lange Zeit passiert. Ich konnte über Jahre nur noch kurze Spiele machen.

  • Mina schön nicht allein zu sein :) obwohl ich es niemandem wünsche...


    Hotzenplotz Nein keine Idee. Ich dachte auch es liegt vielleicht daran, dass ich jetzt Eventen musste und das nach vielen Korrekturen einfach keinen Spaß mehr machen würde, aber eigentlich war das nicht so. Klar irgendwann habe ich jeden Dialog 1000 mal gelesen und finde Fehler nicht mehr, weil ich sie einfach nicht sehe, aber ich freue mich auch irrsinnig wenn etwas einfach funktioniert! Wenn es genau so läuft wie ich es geplant hatte.

    Und kreativ kann ich ja noch immer sein. Manchmal arbeite ich schon an den nächsten Maps wenn ich einfach keine Lust mehr auf Fehlersuche habe.

    Es ist mehr so wie bei Mina. Ich schreibe ja auch Romane und bei jedem fehlt einfach etwas, obwohl alles fertig sein könnte. Ich bringe es nicht zuende. Ich schreibe deshalb fast nur noch Kurzgeschichten, die brauchen kein Ende. Aber jetzt wo ich daran denke, das zieht sich durch viele Dinge. Ich bringe auch total unsinnige Sachen nicht zu ende, wie dass ich Schränke oder Schubladen oft nur fast schließe aber nicht ganz...

    Vielleicht will ich einfach nicht, dass es vorbei ist?

  • Ich kenne das Problem auch und das kann immer mehrere Gründe haben.
    -Zum einen wäre da die Ablenkung von außen. Klingt salopp, aber habe ich bei mir selbst beobachtet.
    Es ist leicht sich von einer Arbeit ablenken zu lassen, die Zeit und Aufmerksamkeit erfordert, wenn im Netz
    überall und dauernd eine schnelle Alternative wartet, die einem die Zeit vertreiben kann.
    Irgendwie will man weitermachen, aber letztlich klickt man dann doch nur auf YouTube Videos herum.
    Muss nicht bei jedem der Fall sein, aber ich habe gemerkt, dass ich am besten vorwärts komme, wenn ich
    mich auf die Stimmung in meiner eigenen Geschichte einlasse und nicht parallel mit Leuten schreibe oder
    irgendwelche Beschallung habe.

    -Zum anderen würde ich mir die Frage stellen was deine Motivation ist oder war das Spiel zu erstellen und
    ob dir selbst etwas daran nicht gefällt. Manchmal hilft es dabei schon Freunde vor eine erste Alpha-Version zu setzen,
    um zu merken, ob man stolz auf das ist, was man fabriziert hat oder sich insgeheim denkt, dass man es doch
    hätte anders oder besser machen können. Falls das der Fall ist - erstmal beiseite legen und dann wieder aufgreifen,
    wenn man die zündende Idee hat. Ich habe mir teilweise JAHRE Zeit gelassen, um das Gefühl zu haben den
    Ton und die Inszenierung richtig getroffen zu haben.
    Und dann könntest du dich natürlich noch fragen, ob deine Geschichte in die Richtung gegangen ist, die du ursprünglich
    auch einschlagen wolltest. Wenn ja - wunderbar. Wenn nein, warum nicht? Manchmal hilft es sich von einem Projekt
    zu distanzieren um sich zu trauen etwas Grundlegendes zu ändern. (Damit habe ich auch immer wieder Probleme.)

    Wie gesagt, es kann alles viele Gründe haben, denn wir ticken ja alle unterschiedlich.
    Vielleicht ist es so wie du sagtest, dass du nicht willst, dass es endet? Aber warum nicht danach ein anderes Projekt
    anfangen? Könnte es die Angst vor negativer Spielerkritik sein? Es kann sooo viele Gründe geben. :D
    Auch, dass man sich selbst immer weiter entwickelt und ein Projekt, das man über einen längeren Zeitraum entwickelt
    einem natürlich später auch in einem anderen Licht erscheint, wenn man noch mal zurück blickt.
    Bei mir spielt auch noch mit rein, dass ich mit dem Programm seit über 15 Jahren werkele und zwischendrin
    einfach mal die Luft raus ist.

    Von daher... geh vielleicht einfach mal in dich oder nimm hin und wieder ein bisschen Abstand von allem, um vielleicht
    einen objektiveren Blick auf deine Projekte zu bekommen. Vielleicht löst sich das Problem dann von ganz allein.
    Ich drück' dir jedenfalls die Daumen. =)

  • Das Phänomen, dass man ein Werk (wie z.B. ein Spiel) nicht gerne "weggibt", sondern den Abschluss/Release immer weiter verzögert, indem man entweder an irgendwelchen Kleinigkeiten arbeitet oder, wie in deinem Fall, fast gar nicht mehr, ist meiner Beobachtung nach in allen kreativen Bereichen recht verbreitet.
    Wir verbringen ja auch einige Zeit mit unseren Werken und "gewöhnen" uns an sie, da fällt das Aufhören mitunter nicht leicht.
    Mir geht es bei vielen Bildern so, dass ich am Ende nochmal über irgendwelche Kleinigkeiten drübergehe, statt einfach am nächsten Bild weiterzuarbeiten. Also, du bist damit nicht allein :D

    Was bei Bildern in der Regel zeitlich überschaubar ist, ist bei größeren Werken wie Spielen natürlich umso gewichtiger. Der Trennungsschmerz ist einfach größer, weil das Spiel einen großen Teil unserer Kreativität gebündelt hat, und diese Gestaltungskraft nun (erstmal) kein Ziel mehr hat, auf das sie sich richten könnte.
    Das ist imho ein ganz normaler, menschlicher Prozess.

    Zudem ist für viele (Hobby- und Pro-) Devs der Release nicht nur ein ziemlicher Einschnitt, sondern eben auch oft ein riesengroßer Schritt an sich. Plötzlich können auch andere unser Spiel spielen, und es ist nicht vorhersehbar, was sie sagen werden und wie wir damit zurechtkommen. Ein Release bedeutet oftmals eine Doppelbelastung - wir müssen uns von einem liebgewonnenen Werk trennen UND gleichzeitig den Release gestalten, Feedback (oder die Abwesenheit davon) verarbeiten, Comments beantworten etc.
    Auf einmal gehört uns unser Baby nicht mehr allein.

    Verständlicherweise ein großer Meilenstein, den viele Devs auch innerlich oder unterbewußt vermeiden.
    Lustigerweise trifft das teilweise auch auf Alpha-, Beta- oder sonstige Vorversionen zu, obwohl da der Trennungsschmerz nicht (so arg) gegeben ist. Irgendwie igelt man sich so ein.

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    Es gibt glücklicherweise auch Wege, dem zu begegnen, ohne dass es wie bei dir letztendlich zur Frustration führt.

    Der einfachste Weg ist es (meiner Erfahrung nach), sich einfach im Releasen zu üben. Immer mal wieder eine Arbeitsversion raushauen und Feedback sammeln, das motiviert zum Weitermachen und bettet das Releasen selber im Arbeitsprozess mit ein. Wir/ich warten gar nicht bis zur Beta, sondern zeigen inzwischen auch früheste Alphas her.

    Eine feste Deadline ist ein weiterer Weg, aber der ist im Hobbybereich imho nicht so gut aufgehoben.

    Was für mich auch gut klappt, sind mehrere Projekte, die man bearbeitet (nicht zu viele). Ein großes und ein kleines sind ganz gut, dann hat man immer etwas Tapetenwechsel.
    Ab und zu bei einem Jam mitmachen hilft auch beim "Releases-Üben", ohne dass da zuviele Ansprüche an Perfektion gestellt werden.
    Jams sind auch die "kurzfristigste" Lösung, die man quasi sofort umsetzen kann, weil eigentlich ständig irgendwelche Jams laufen :D Und man sieht ja, wieviel kreative Energie z.B. die Forumsjams hier immer wieder freigeben.

    Letztendlich kommt es aber natürlich auf deine eigenen Ziele und Vorstellungen an. Manchmal muss man auch einfach mal den Schritt wagen und sich zu etwas "zwingen", um zu merken, dass es im Nachhinein gar nicht so schlimm war - manchmal ist es aber auch besser, in "Wellen" zu releasen, also z.B. nur eine feste Gruppe für die Betatests sammeln und dann langsam erweitern oder so.
    Vielleicht kannst du dir ein paar Dinge aufschreiben, von denen du denkst, dass sie dir helfen würden? Und dann nach ein paar Tagen nochmal anschauen, die rauspicken, die dir am besten gefallen, und dann anfangen, sie umzusetzen.

    Ich wünsch dir auf jeden Fall viel Erfolg dabei, und bleib funky! ;)

  • Ich denke ich werde die Version jetzt in den Beta-Test geben. Ich hab die fehlenden Grafiken fertig, bin zwar nicht 100% zufrieden, aber vielleicht hat ja ein/e Tester/in eine passende Idee.

    Ich werde es noch einmal durchspielen um auf Nummer sicher zu gehen, dass alles spielbar ist und dann reicht es auch mal xD
    alphas zu zeigen ginge für mich nur wenn ich anwesend wäre, weil ich es sonst super nervig fände wenn wegen einem blöden Fehler das ganz Spiel nicht spielbar wäre... Aber ich verstehe was du meinst^^


    Nachtrag:

    Kaum entschieden jetzt einen Schnitt zu machen 100 Sachen gefunden die ich noch ändern muss...

    Das Thema bleibt aktuell xD

  • Zitat

    Mein Ratschläg wäre, release es einfach mal, und wenn die Version Fehler enthält (was während der Entwicklung ganz normal ist), dann fixe die und release es einfach nochmal

    Diesen Weg gehe ich gerade das erste Mal...zugegeben in kleinem Rahmen, später im größeren Stil XD Und so kann ich auch ne Menge noch lernen :3

  • Denke teilweise hängt das auch mit der Erwartungshaltung zusammen. Je weiter dein Spiel fortgeschritten ist, desto weniger Fehler erwarten die Spieler darin zu finden. Gerade bei größeren Spielen ist es aber so gut wie unmöglich, alle Fehler in seinem eigenen Spiel ohne Tester zu finden. Gleichzeitig möchtest du deinen Spielern aber auch eine möglichst fehlerfreie Version präsentieren, weshalb kurz vor einem Release dieses Hinauszögern auftritt - du könntest ja noch Fehler in der Version drin haben und gehst sie lieber nochmal durch, oder zögerst das Erstellen der letzten fehlenden Grafiken hinaus.

    Ich denke, da hilft dir der Rat von Dezue weiter: Einfach mal Releasen. In einem frühen Stadium ist es natürlich ganz normal, dass in einem Spiel bisher von dir unentdeckte Fehler auftreten können, weshalb da die Erwartungshaltung noch nicht ganz so kritisch ist. Und wenn die Spieler sehen, dass du in den folgenden Releases die gefundenen Fehler immer wieder fixt, wird dir denke ich auch keiner beim End-Release vorwerfen, dass du ihnen da etwas halbgares serviert hast, da man den Fortschritt deines Spiels ja mitverfolgen konnte und gemerkt hat, dass du dich auch um bereits Vorhandenes kümmerst, falls nötig.

    Deinen Fortschritt mit den Spielern zu teilen und dich mit den Spielern auszutauschen, kann dir denke ich die Motivation geben, dein Spiel fertig zu stellen. Das Ganze birgt natürlich auch ein gewisses Risiko; wenn die Spieler dies und das kritisieren und sagen dieses und jenes würden sie anders machen, und das Ganze weicht recht stark von deinen Vorstellungen deines Spiels ab, oder generell einfach dein Spiel ohne Grund runtermachen, vielleicht einfach weil es nicht in ihr Genre fällt, dann kann es dir natürlich auch die Motivation nehmen, weiterzuarbeiten, deshalb würde ich dir raten, wenn du mit sowas nicht umgehen kannst, zunächst in einem kleinen Kreis deines Vertrauens zu Releasen, um zu Üben und Selbstvertrauen zu dir und deinem Spiel aufzubauen - es ist schließlich dein Spiel und du bist derjenige, der es entwickelt, und nicht die Spieler.