Sanguine Skies

  • Suchst du für die nächste Version noch Beta-Tester?

    Also ich weiss noch nix von :D

    Warte auch schon auf eine Anfrage, oder ein Link.

  • Dann wird es Zeit, wenn die Betatestwilligen ihm schon die Tür eintreten! ^^

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Wir treten keine Türen ein :D

    Wir klopfen nur alle paar Stunden dran :P

  • Na was ist denn das?? Da wird vehement an die Tür geklopft und keiner hörts. Schämen solltest du dich, Legion! Aber zum Glück ist Heute endlich mal jemand Zuhause ;D


    Murdo

    Danke Murdo! Ich bin noch immer aus dem Häuschen aufgrund der krassen Kampfgrafiken, also kann ich dir da nur zustimmen! G-Bro hat da ganze Arbeit geleistet um den Nostalgiefaktor aufrecht zu erhalten!


    Cosmo

    Danke dir! Ich bin der gleichen Meinung! Dazu geht dieser 3-Frame-Stil gut mit meinen eigenen sehr bescheidenen Pixelkünsten Hand in Hand, da ich natürlich nicht alles in Auftrag geben kann ;D


    Baxeda

    Hey, vielen lieben Dank für das Lob, und ein herzliches Willkommen Baxeda ^^

    Ich bin immer offen für Betatestanfragen, also danke dir auch dafür! Du wurdest gerade voller Freude auf meine Liste gesetzt!

    Ich werde in absehbarer Zeit die Details zum Test bekannt geben, damit jeder und jede für sich selbst nochmal entscheiden kann, ob es den Aufwand Wert ist! Da es sich um ein sehr offenes Spiel handelt, und man zudem selten an der Hand genommen wird, würde ich zum Beispiel eine Bildschirmaufnahme des gesamten Test bevorzugen, damit ich die individuellen Wege der Spieler analysieren kann. Aber wie gesagt, die gesamten Details kommen an berechtigter Stelle.


    Jakane

    Danke auch dir erneut für deine Einsatzbereitschaft Jaki! Die Details kommen, wie bei Baxedas Antwort schon angeschnitten, sobald ich einen Betazeitraum festlegen kann! Dies ist, wie du dir sicher schon denken kannst, aber noch nicht der Fall, da meine "Selbstfindungsferien" bis dato angedauert haben :S


    Viele liebe Grüße an euch alle!

    Legion

    j2Dw1M

    "Was keine Heilerin mag flicken, kein Usurpator will nehmen,

    kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."

  • Hey Gex ^^


    Das würde mich sehr ehren! Es wird noch ein Weilchen dauern, bis eine öffentliche, spielbare Version kommt. Glücklicherweiße hab ich meinen eigenen Stress nun fast vom Antlitz meines Geistes getilgt, also wird die Entwicklung wieder beschleunigt! Lass mich natürlich auch gerne wissen, sobald du konform in deiner Zeit bist, was du generell vom bis jetzt gezeigten hältst, und was dir nicht zusagen mag, wenn du willst! Ich erwarte mir aber natürlich von niemandem, dass er oder sie meinem (wie gesagt bis dato noch nicht spielbarem) Projekt mehr Zeit widmet als er oder sie für nötig erachtet, aber lieben gerne wachse ich am Feedback Anderer!

    Freut es mich sehr, dass du an mich denkst und ein Kommentar da lässt! :love:


    Viele liebe Grüße dir Gex!

    Legion

    j2Dw1M

    "Was keine Heilerin mag flicken, kein Usurpator will nehmen,

    kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."

  • Grüß euch, meine Lieben!


    Heute hab ich mal ein Gif und ein Update zu den Kampfgrafiken mitgebracht. Ich bin langsam dabei wieder in den Eifer der Entwicklung zu schleichen, und hab in den letzten Tagen ordentlich Fortschritt verbuchen können. So wurde Heute der Ankunftstag von Klem Aron fertig, worauf ich wieder mal unglaublich stolz bin Grinning.png


    Zu Feier dieses Meilensteins hab ich ein Gif von eben diesem Ankunftstag vorbereitet.

    Dv2wKE

    Hierbei handelt es sich um "Wachturm I", zwischen der "Händlermauer" und dem "Morgenwall" der Hügelfestung. Dieser Weg führt unweigerlich in den Hinterhof des hiesigen Schmieds, der Dank dem immerwährend regnerischen Wetter, welches seit dem roten Regen in Klem Aron herrscht, nun auch bei prasselndem Schauer seinem Fleiß nachkommt. Da man am sogenannten "Sunnuntag" in Klem Aron ankommt haben die Läden an diesem Tage geschlossen, und so findet man die verschiedensten Händler und Handwerker entweder Zuhause oder bei anderen Tätigkeiten.


    Auch sind inzwischen ganze zwei Charaktere vollständig fertig, was die Battlecharacters angeht! Hier noch ein kurzer Vorgeschmack darauf! Die Grafiken stammen vom unglaublich talentierten G-Brothers , der mir dabei mit seinem immensen Pixelkönnen zur Seite steht!


    Die Kampfhaltung von Damona, einer temporären Begleiterin Kjarans:

    Damona_Idle.gif


    Ich hoffe ihr habt eine ähnliche Freude an den jüngsten Ereignissen wie ich - und ich hoffe euch hat der Fortschritt gefallen!


    Viele liebe Grüße euch,

    Legion

    j2Dw1M

    "Was keine Heilerin mag flicken, kein Usurpator will nehmen,

    kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."

  • Hübsche Details und Animationen, auch nicht zu voll und einiges zum Ansehen. Nur die RTP Kühe würde ich ersetzen, die passen größentechnisch und farblich nicht ins Bild. Da gibt es meines Wissens perfekten Ersatz von Refmap. :)


    Freue mich immer auf Updates von dir!

  • Sehr atmosphärischer Screenshots mit vielen Details, die zum Verweilen und Betrachten einladen. :) Ich mag besonders die im Wind wehenden Pflänzchen und den patroullierenden Krieger auf dem Wall.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Ich kann mich nur anschließen - Atmosphäre kannst Du! :)
    Einzig die Wolkenschatten hatten mich auf den ersten Blick etwas irritiert. Ich weiss nicht wie da die Standards zu 2k und Co-Zeiten waren und ob es sich um eine originale Grafik handelt, aber ich finde sie vllt einen Ticken zu unruhig und kleinteilig. Ich nehme aber mal an, dass die maximale Größe von pictures in der Engine stark beschränkt ist? Sonst würde ich eher zu einem picture raten, wo die Wolken etwas mehr entzerrt sind und weniger in kleine Cluster ausfransen. Kann aber auch gut sein, dass diese Datei vllt vom "Zoom" her vllt für Weltkarten gedacht war?

    Aber gut - davon (und vllt wirklich den Kühen) abgesehen ein sehr rundes Ergebnis, wo man die Liebe zu Details wirklich spürt! :D

  • Grüß euch, meine Legenden!


    Ich freue mich IMMER, wenn ich einen Post von dir Sehe/Lese.

    Ach, danke dir vielmals Moons :D

    Das freut mich ebenfalls!



    Hübsche Details und Animationen, auch nicht zu voll und einiges zum Ansehen. Nur die RTP Kühe würde ich ersetzen, die passen größentechnisch und farblich nicht ins Bild. Da gibt es meines Wissens perfekten Ersatz von Refmap.

    Vielen lieben Dank dir Ben! :)

    Ich denke, mit den Refmap Kühen meinst du die, die über mehrere Tiles in der Seitenansicht gehen? Das Problem hierbei ist, dass die mir wieder zu groß sind. Im echten Leben gehen Kühe ja bei der Schulter gegen den Brustbreich eines Menschen, was bei den Smallchars auch gut mit den RTP Kühen kombinierbar ist.

    Aber ja, ich hab mir auch schon Gedanken über die Kühe gemacht, da sie wirklich etwas deplaziert wirken, und bin deshalb auch noch immer auf der Suche nach geeigneteren Sprites. Definitiv könnte ich das Farbschema der Kühe noch ein wenig anpassen, zumindest bis ich eine bessere Grafik gefunden habe, die auch mit wenig Aufwand in Bewegung gesetzt werden kann.



    Sehr atmosphärischer Screenshots mit vielen Details, die zum Verweilen und Betrachten einladen. Ich mag besonders die im Wind wehenden Pflänzchen und den patroullierenden Krieger auf dem Wall.

    Danke dir herzlich Bax ^^

    Besonders auf solche Details lege ich großen Wert, da die erst das Gesamtbild immersiv und glaubwürdig machen. Auch freut es mich tierisch, dass das Ganze zum Verweilen einlädt, denn genau das ist es, was ich mit den (zugegebenermaßen recht simplen) Grafikstil anstrebe!



    Einzig die Wolkenschatten hatten mich auf den ersten Blick etwas irritiert. Ich weiss nicht wie da die Standards zu 2k und Co-Zeiten waren und ob es sich um eine originale Grafik handelt, aber ich finde sie vllt einen Ticken zu unruhig und kleinteilig. Ich nehme aber mal an, dass die maximale Größe von pictures in der Engine stark beschränkt ist? Sonst würde ich eher zu einem picture raten, wo die Wolken etwas mehr entzerrt sind und weniger in kleine Cluster ausfransen. Kann aber auch gut sein, dass diese Datei vllt vom "Zoom" her vllt für Weltkarten gedacht war?

    Danke auch dir ganz herzlich für das Lob und die Kritik Carsten!

    Die Wolken sind ein Relikt meiner Anfangszeit - und gerade deshalb so unpoliert. Die maximale Größe ist keinesfalls beschränkt, aber die Art die Wolken darzustellen ist es. Es handelt sich übrigens um einen starken Edit des 2k(3) RTP Parallax BGs, auch der Zoom fällt hier sehr auf. Das Ganze ist meinem damaligen nicht-vorhandenen technischen und grafischem Wissen zuzuschreiben ^^'

    Was mir aber wichtig dabei war im ersten Gedanken: Es soll sich doch von den verbrauchten Wolkenschatten anderer Spiele abheben, und ich finde das unruhige Muster erfüllt dabei seinen Zweck, auch alleine wegen der ungewöhnlichen, traumgleichen und absurden Story. Man erblickt das Spiel nicht aus den Augen Kjarans (also aus POV Sicht), von daher finde ich detailliertere Wolken tatsächlich sehr sinngemäß, dazu sei aber gesagt, dass ich die Wolken schon seit langem besser anpassen will! Das ist wohl etwas, das ich erst zum Ende hin richtig angehe, denn für mich sind diese Wolken bis dato ein Sinnbild für das Spiel und meine Reise damit, auch wenn sie zugegebenermaßen sehr krude sind. Steht auf jeden Fall auf meiner Liste :)

    Nochmals vielen Dank :D


    Viele liebe Grüße euch,

    Legion

    j2Dw1M

    "Was keine Heilerin mag flicken, kein Usurpator will nehmen,

    kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."

  • Grüß euch, meine lieben Leute!


    Es ist wahr: Ein neues Update beginnt, und wie für mich inzwischen üblich werde ich eure Erwartungen brechen und weitere Komplikationen für Sanguine Skies liefern :D


    Da ich nun schon seit langem in einer Reflexionsphase schwelge haben sich einige Dinge im Punkto Überarbeitung und Planung getan, die eigentlich schon lange überfällig waren, ich aber dennoch vor lauter sprichwörtlichen Bäumen nicht gesehen und wahrgenommen habe.


    Aber zuerst:


    Was habe ich als Neuling (bis jetzt) alles falsch gemacht?

    1. Der erste Punkt wird wohl wenige überraschen - ich hab mit einem zu großen Erstlingswerk begonnen. Diese Warnung liest man ja überall, dennoch wollte ich mich selbst davon überzeugen. Und das hab ich jetzt. Die folgenden Punkte fließen irgendwie in diese Fehleinschätzung ein.
    2. Zu viele Gameplayelemente aus der Planung hab ich in den ersten Wochen der Entwicklung wieder verworfen, aufgrund der Limitierung der Engine (RM 2k3). Das war einer der Gründe, warum mir in den letzten Monaten dringend benötigte Motivation gefehlt hat, ich hab aber den Finger nicht so richtig drauf zeigen können, bevor ich meine Pause eingelegt habe. Diese Gameplaysysteme sind fest mit der Grundidee verwoben, deshalb bin ich jetzt nicht mehr so ganz zufrieden mit den aktuellen Ausweichelementen, die mehr Kompromisse als alles andere sind.
    3. Ich hab die Funktionen der Engine nicht voll genutzt, um Arbeitsschritte zu vereinfachen. Das lag natürlich an meiner Unwissenheit am Anfang der Entwicklung. Zum Beispiel die "Script Calls" oder "Common Event Calls". Für die Gesichter und Textboxen hab ich einfaches Copy & Paste genutzt, und als ich einen Fehler in diesem Script gefunden hab, war es schon zu spät. Sowas ließe sich ganz einfach mit Common Events und Variablen generalisieren. Das ist aber nur ein Beispiel, aber es ist das, welches mich am meisten Zeit gekostet hat und auch noch weiter kosten wird.
    4. Ich hab zu wenig Recherche wegen den Grafikassets betrieben. Deshalb finden sich jetzt auch Rips im Projekt, die mir teuerstens zu stehen kommen, sei es durch Zeitaufwand oder finanzielle Mittel. Da ich mir nur rudimentäre Pixelfähigkeiten zusage, muss ich hier wohl oder übel bei manchen Assets auf echte Pixler zugreifen, glücklicherweise aber weit nicht bei allen. Trotzdem ist das ein Leberhieb auf die Motivation, wenn das Gebiet vollständig designt wurde, nur um dann viele Assets austauschen zu müssen.
    5. Ich hab zu schnell zu viel vom Projekt gezeigt. Ich habe eine lange Zeit in Heimlichkeit am Projekt gewerkelt, und hätte es wohl noch viel länger dabei belassen sollen. Die Spielevorstellung hat einen enormen Druck verursacht, aber war für mich unabdingbar, da ich Feedback haben wollte und wissen wollte, ob überhaupt Interesse am Projekt besteht. Das liegt natürlich wieder daran, dass das Projekt zu groß für ein Erstlingsprojekt ist ;D
    6. Ich hab zu viele Updates gebracht. Sicher kennen viele das Konzept von "Instant vs. Delayed Gratification". Die verschiedenen Updates, die ja meist monatlich kamen, haben mir einen "Boost" verschafft, unter dem allerdings die Entwicklungsmotivation gelitten hat. Es fühlte sich an, als hätte ich soo viel mit diesen, im Gesamtbild Kleinigkeiten, geschafft, obwohl ich trotzdem noch nichts Spielbares geliefert habe, und nur in kleineren Schritten vorankam. Einfach ein verfälschtes Bild meiner eigenen Entwicklungsarbeit durch das Lob Anderer, auf dem man sich viel zu leicht ausruhen kann.

    Wie sieht denn jetzt die Zukunft von Sanguine Skies aus?


    Rosig ;D

    Ich hab mich entschlossen, auf den ManiacPatch für 2k3 umzusteigen. Nach langer Recherche klingt das genau nach dem, das mir meine verlorengeglaubten Gameplaysysteme zurückholen kann. Das bedeutet halt auch, dass viiiel Überarbeitungstätigkeit und Planung damit einhergehen. Bei der Planung bin ich schon sehr weit fortgeschritten, aber noch nicht fertig. Ich möchte da nichts überstürzen, um nicht nochmal überarbeiten zu müssen.


    Auch muss ich mich im Maniac erst zurechtfinden. Von daher plane ich, ein Kurzprojekt einzuwerfen, welches den Arbeitstitel "Regizid" trägt und mit dem ManiacPatch entwickelt werden wird. Damit entledige ich mich 3 Vögeln mit einem Stein - Kleines Erstlingsprojekt, Einlernen in Maniac, keinen Leerlauf bis zur Vollendung der Planungsphase der Überarbeitung von Sanguine Skies.

    Die Entwicklung von "Regizid" startet, sobald die Assets im Rabatt sind (traurig, ich weiß ;D), denn die Planung ist vollends abgeschlossen.


    Ein paar Eckdaten zu "Regizid", denn ich werde das Spiel erst vorstellen bzw. etwas davon zeigen, wenn es kurz vor der Fertigstellung ist:

    Angepeilte Spielzeit: ca. 2 Stunden.

    Genre: Mystery/Survival, mit gleichteiligem Fokus auf Geschichte und Survivalgameplay.

    Grafikstil: "Mana Seed" von Seliel the Shaper

    Mehr wird hier noch nicht verraten, aber ich denke das sollte genug für ein kleines Bild von Spiel sein, zumal ihr mein Worldbuilding und mein Mapping bzw. Sounddesign aus Sanguine Skies bereits kennt. Das werde ich in "Regizid" auch so handhaben. "Regizid" hat keinerlei Verbindung zu Sanguine Skies.


    Während der Wartezeit auf Ermäßigung und sicher auch während der Entwicklung von "Regizid" werde ich Sanguine Skies auf den ManiacPatch vorbereiten. Das beeinhaltet kleinere Dinge, wie Rips ausbessern und Bugfixes, sowie Vorbereitung auf das neue Speichersystem und Game-Over-System, welche die beiden größten Designfehler sind. Beide Systeme sind nämlich in der aktuellen Fassung spielerfeindlich und zu altmodisch, um einen Platz in Sanguine Skies zu haben, auch wenn das Spiel mit dem 2k3 entwickelt wird.


    Auch werde ich mich in der Zukunft zurückhalten, was Updates zu Sanguine Skies betrifft. Es gibt ohnehin schon genug Video- und Bildmaterial zum bestaunen, aber Spielbares muss jetzt im Fokus stehen. Nehmt mein Stillschweigen also bitte nicht als Cancel des Projekts, sollte irgendetwas gecancelt werden (was nicht passieren wird) währt ihr die ersten die das erfahren.


    Und zu guter Letzt, wider meinen Statements anfangs, etwas Bildmaterial


    Da es sich hier allerdings um ein waschechtes Update handelt, hab ich trotzdem noch ein bisschen Bildmaterial mitgebracht, dass ich schon vor einiger Zeit vorzeigen wollte. Wie gesagt, wird es ab diesem Update länger nichts mehr zu sehen geben.


    Allem voran findet ihr hier die Kampfgrafiken vom unglaublich talentierten G-Brothers ! Bei den Animationen handelt es sich um die Siegesposen der Charaktere, die im Laufe des 1. Kapitels angetroffen werden können.



    8DYFL1

    Der Hauptcharakter Kjaran aus Thorik, mit ausgerüsteter Einhandwaffe und Schild

    kSP2Oe

    Die Priesterin Lara von Natur's Thron

    az7V5O

    Damona Fahlhain aus Limheim

    p5gdvK

    Ikina Schuldschwert aus dem Flutengrab Tar'jun


    Auch wollte ich schon vor einiger Weile einen der Träume Kjarans zeigen. Hierbei spielt der Traum, den Kjaran in einem Inn träumt, in einem verschneiten Thorik (als hättet ihr nicht schon genug Iterationen von Thorik gesehen ;D)


    QfNgSO


    o0PcyQ


    Und zu guter Letzt noch etwas, das ich in der Retrospektive ziemlich lustig fand: Das Letzte, an dem ich vor meiner Pause gearbeitet habe. Anstatt Rips auszutauschen, fehlende Queststränge zu vollenden oder das Journal zu verfeinern, hab ich den RTP-Kühen Geschlechtsmerkmale verpasst :D


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    Ab diesem Zeitpunkt wurde mir klar, dass ich vielleicht mal einen Schritt zurück machen sollte und reflektieren, was denn jetzt genau schief läuft ;D



    So, das war es jetzt von mir. Wenn ihr Fragen habt oder plaudern wollt, antworte ich natürlich weiterhin! Da dieses Forum allerdings bald schließen wird, könnt ihr mich im Gamedevcafe, im RPG Maker Forum oder im RPG Atelier finden!

    Ansonsten werde ich in gemäßigter Stille weiterkochen.


    Euer Legion

    j2Dw1M

    "Was keine Heilerin mag flicken, kein Usurpator will nehmen,

    kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."

  • Du bist glaube ich der erste, der es schafft, Vx Ace-style Faces so in ein RPG Maker 2003-Game einzubauen, dass es gut aussieht. In vielen Spielen sieht der Qualitätsunterschied zwischen gezeichneten Portraits vs. Pixelgrafik übertrieben off aus (siehe Vampires Dawn 3), aber bei dir passt es einfach. Richtig gut zusammengebastelt.


    Die verschiedenen Updates, die ja meist monatlich kamen, haben mir einen "Boost" verschafft, unter dem allerdings die Entwicklungsmotivation gelitten hat. Es fühlte sich an, als hätte ich soo viel mit diesen, im Gesamtbild Kleinigkeiten, geschafft, obwohl ich trotzdem noch nichts Spielbares geliefert habe, und nur in kleineren Schritten vorankam. Einfach ein verfälschtes Bild meiner eigenen Entwicklungsarbeit durch das Lob Anderer, auf dem man sich viel zu leicht ausruhen kann.

    Haha, glaub mir, das kenn ich sehr gut. Kaum postet man was und die Leute kommentieren, dass es ihnen gefällt, ist man auch schon zufrieden und verliert den Antrieb, weiterzuarbeiten. Gut zu wissen, dass es auch anderen so ergehen kann. Ich dachte schon, das läuft nur bei mir so ab. :D