[Umfrage] Charakter Generator Spritesystem

  • Welche Option fändet ihr besser? 15

    1. Layer read (10) 67%
    2. Masking (4) 27%
    3. Eigene Idee: Siehe Kommentare (1) 7%

    Guten Tag.

    Dieses Thema hängt direkt mit meinem ersten Thema zu unserem Game Development Toolset zusammen:
    Was sind eure Wünsche, für einen neuen Charakter Generator?


    Worum geht es hier?

    Der Charakter Generator des RPG Maker, nutzt diverse Sprites um daraus Charaktere, Faces, Battler und Down Grafiken zu erstellen. Das Problem dahinter ist, dass die Sprites als einzelne Grafiken gespeichert werden müssen, damit man sie einzeln umfärben kann.

    Ich nehme als Beispiel mal die Fliegerbrille. Ihr findet sie im Charakter Generator des MZ, bei Zubehör2, als 5. Item.

    Das ist sie:


    Diese besteht im Maker dann aus 5 einzelnen Sprites:


    Diese müssen dann auch noch in bestimmter Weise benannt sein...
    In diesem Fall:
    "FG" = Vordergrund
    "AccB" = Accessoire B = Zubehör 2
    "p05" = Position 05 = Zu welchem Item gehört das

    "c1" = Char1 = In welcher Reihenfolge werden die Bilder sortiert
    "m018" = Welche Farbvariable wird genutzt


    Das ganze.. ist in Sachen Nutzerfreundlichkeit ein absolutes Desaster..

    Was soll besser werden?

    Wir haben uns an 2 Methoden gesetzt, die für viele ggf. besser auszuarbeiten sind, als ihre Grafiken in zig Einzelsprites zu zerlegen.
    Leider, werden wir auch nur eine einbauen können. Die Entscheidung darüber, überlassen wir euch, mittels der Umfrage dieses Topics.

    Hier sind die Optionen:
    MASKING:

    Masking beschreibt in der Grafikgestaltung das festsetzen eines immer transparenten/unbenutzten Bereichs einer Grafik. Jegliche Effekte, Farben und Shading wird nur INNERHALB der Maske angewendet, alle Bereiche außerhalb bleiben unberührt.
    Masken werden in Falle des Char Generators so erstellt, dass man Bereiche, die vom umfärben NICHT beeinflusst werden sollen, in schwarz zeichnet. Alle anderen Bereiche, je nach Stärke der Beeinflussung, zwischen dunkelgrau und Weiß.

    Hier ein Beispiel mit der Fliegerbrille:

    Wie ihr seht, befinden sich mehrere Schwarz/Weiß Kacheln auf der Grafik. Jede Kachel steht für einen separat färbbaren Bereich der Grafik. Die Gläser der Brille sind nicht weiß, sondern grau, die Färbung wird hier nur die Stärke 50% haben.
    Vorteile der Methode:

    - Man benötigt nur eine Grafik
    - Die Farbreihenfolge ist egal

    Nachteile:

    - Die einzelnen Farbkacheln haben keine Namen

    - Es kann z.B. nicht unter und dann über dem Glas gefärbt werden.
    - Das Bild muss nach erstellen nochmal bearbeitet werden.

    - Zum benennen der färbbaren Teile und setzen der Farbmodi, benötigt es einen Importer, der eine zweite Datei mit den Grafikdaten anlegt.

    Dateigröße des Beispiels: 32,2kb


    LAYER Read:

    Diese Methode funktioniert nur mit den Dateiformaten PSD und TIF.. ggf noch AFPhoto und Gimp..
    Die Datei muss Ebenen enthalten. heißt, statt 5 Einzelgrafiken, wird man eine Datei mit 5 Ebenen nutzen.
    Diese werden dann direkt ausgelesen und als Färbbare Ebenen im Generator genutzt.

    Eine Datei sieht dann so aus:

    Bisher noch unklar ist, wie man die Namen der Ebenen auslesen kann, da PSD und TIF sehr geschlossene Formate sind..
    Das Auslesen der Ebenen Namen wäre von daher hilfreich, das man mittels Dessen auch Ebenen vom Färben ausschließen, oder deren Färbungstechnik ändern kann.

    Vorteile der Methode:

    - Man benötigt nur eine Grafik

    - Die Farbreihenfolge ist durch Ebenen vorgegeben
    - Späteres bearbeiten ohne neues zusammen puzzeln

    Nachteile:

    - Ebenen Namen auslesen ist noch unklar

    - Da noch unklar ob Ebenen Namen auslesbar sind: Zum benennen der färbbaren Teile und setzen der Farbmodi, benötigt es einen Importer, der eine zweite Datei mit den Grafikdaten anlegt.

    Dateigröße des Beispiels: 93,6kb



    Ihr entscheidet, stimmt einfach oben ab ;)

    Wir sind auch an euren Ideen interessiert.