+ Elementarschaden / + blitzschaden / + Eisschaden

  • Hallo

    ich hab mir mal mein aktuelles Projekt durchgesehen und frag mich echt was es mit der element rate auf sich hat. Nach einigem rumspielen hab ich rausgefunden, element rate für den schaden des elements ist, aber leider ist das nur auf Monster bezogen und nicht auf den Spieler. Also habe ich mich gefragt wie man Elementarschaden als Stat dem Spieler hinzufügen kann und da ich leider nicht weiter weiß, wollte ich euch mal fragen.


    Ihr seit ja alle so lieb in letzter Zeit (KEIN SARKASMUS)

  • aber leider ist das nur auf Monster bezogen und nicht auf den Spieler.

    wie kommst Du auf diese Idee?

    element rate funktioniert für actor und enemy ganz genau gleich.


    wenn das Monster den Spieler mit einer elementaren Fertigkeit angreift, dann wird der Schaden mit der Element-Rate des helden multipliziert.

    Also bei mir war das so, das der Feuerschock, mehr Damage gemacht hat, weil ich dem Monster die Element rate +100% gegeben habe. Aber wenn ich jetzt meine auf +10% mache, dann wird dort die Element Rate um 10% reduziert oder auf 10% reduziert. Weiß ich grad nicht mehr.

  • Also bei mir war das so, das der Feuerschock, mehr Damage gemacht hat, weil ich dem Monster die Element rate +100% gegeben habe. Aber wenn ich jetzt meine auf +10% mache, dann wird dort die Element Rate um 10% reduziert oder auf 10% reduziert.

    Dann hast Du entweder ein Plugin das das Verhalten der Elementrate verändert, oder erinnerst Dich falsch - weil die Elementrate ganz anders funktioniert.


    Es gibt kein +100% oder +10% oder so bei der Elementrate - wenn Du genau hinschaust, dann siehst Du das das mathematische Zeichen die Multiplikation ist.

    Und *100% bedeuted "unveränderter Schaden", weil eine Multiplikation mit 1 (100%) keine Änderung an der Zahl ergibt.


    Eine Resistenz (weniger Schaden) ist eine Elementrate kleiner 100%, und eine Empfindlichkeit (mehr Schaden) ist eine Elementrate größer 100%


    Elementrate *80% bedeuted eine Schadensreduktion um 20%, Elementrate 200% bedeuted doppelter Schaden.



    EDIT: Und die Elementrate ist immer auf eingehenden Schaden bezogen, es ist (ohne Plugins) technisch unmöglich einem Kämpfer einen elementaren Schadenbonus zu geben, dazu muss man den Schaden in der Fertigkeit erhöhen (und das gilt dann für alle, die die Fertigkeit einsetzen)

  • es ist (ohne Plugins) technisch unmöglich einem Kämpfer einen elementaren Schadenbonus zu geben

    Versteh ich nicht.

    Man kann doch unter Typen die Elemente definieren und einer Attacke dann ein Element zuweisen. Hab ich doch beim Mondlichtsee auch gemacht. Wenn der Gegner Element Feuer ist, greif ich mit Attacken vom Wasserelement an, um mehr Schaden zu machen.

    Also kurz gesagt kann ich kein Blitzschaden oder so hinzufügen?

    Du kannst auch das Element "Bratwürstchen" erstellen. Ist dann sehr effektiv gegen Gegner vom Typ "Hunger".

    Es geht also alles, will ich damit sagen.

  • Ja das geht. Aber jetzt als Attribut hinzufügen. Das geht anscheinend leider nicht.

    Wie soll ich sonst wissen wieviel feuerschaden ich gegen ein gegner mache?

  • Versteh ich nicht.

    Du kannst dem Schaden insgesamt ein Element zuweisen, aber Du kannst keinen elementaren Schadensbonus addieren - das sind zwei verschiedene Sachen.

    Wenn eine Fertigkeit z.B. 100 schaden macht, dann kannst Du sagen "diese 100 Schaden sollen jetzt elektrisch sein". Du kannst NICHT sagen "addiere bitte +10 elektrischen Schadenzu diesem ohysikalischen Schaden.


    Wie soll ich sonst wissen wieviel feuerschaden ich gegen ein gegner mache?

    Wenn der gesamte Schaden der Fertigkeit Feuerschaden ist, dann wird der gesamte Schaden auch ganz normal angezeigt.


    Es ist im default NICHT möglich einen Schaden in verschiedene Elemente aufzuteilen, es gibt immer nur ein Element für den gesamten Schaden einer Fertigkeit.

    Eventuell gibt es Plugins die eine solche Option hinzufügen, aber selbst das wird dann wahrscheinloch komplex einzugeben.

  • Wieso soll das nicht gehen? Beispiel (manches wird ja in Formaln ausgedrückt) angerichteter Schaden = 15 Gesamtschaden (*) Feuer + 15 Gesamtschaden (*) Blitz (oder ein wenig eher nach Excel "B1=A1*A2+A1*A3") für ein und den selben Angriff. Man hat dann halt gegebenenfalls 2 Schadenswerte anzugeben, wie Effektiv es ist, hängt dann vom Gegner ab. Notfalls kann man auch eine Fähigkeit bestimmten, die 2 Angriffe ausführen aber als eine anzeigen/ablaufen. Ich bin der Meinung es ist ganz klar möglich mehr als einen Elementar Schaden mit einem Angriff zuzufügen.


    Grade mal im Programm nachgesehen, sehe ich mindestens ein Weg zur Umsetzung (was aber 2 eigene Schadenswerte wäre). Wenn man bei Effekte etwas auswählt, kann man "Gew. Ereignisse" angeben. Dort kann man Aktionen erzwingen, Ausführender gegen Ziel, somit 2 verschiedene Elementar Angriffe gegen ein und das selbe Ziel. Wenn man genauer durchsucht, findet man womöglich noch eine besser Umsetzung als was ich auf die Schnelle zusammen hab, aber mehrere Elementar-Schaden war aus meiner Sicht schon immer möglich, wenn man wollte und auf die Formel bin ich hier gar nicht eingegangen, jenachdem was bei Formel-Angaben möglich ist, wäre dort womöglich auch was machbar. Es ist sehr viel anpassbar, die Frage ist, wieviel Arbeit möchte man sich machen und wie soll es aussehen/umgesetzt sein.

  • Das stimmt so nicht, du kannst zwar 2 Schadenswerte in Formeln angeben jedoch basieren diese dann auf den Angriff und nicht Wert A für Normaler Damage+ Wert B als Blitzschaden (dieser muss ja dann mit den Resistenzen des Gegnera verrechnet werden)

    Entweder der ganze Angriffe hat ein Element oder nicht. 2 Schadenswerte mit verschiedenen Elementen in einer Formel sind meines Wissens nach nicht möglich.

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  • Und das über "Gew. Ereignisse" klappt dennoch, wären dann halt 2 genutze Fähigkeiten (müssen ja nicht beide über "Animationen" verfügen) durch eine ausgeführte Fähigkeit (muss keine 3 Fähigkeit sein, aber der Übersicht halber, möglich).


    Und wie schon erwähnt, gibt es bestimmt noch andere Möglichkeiten (jedoch halt entsprechend schlau machen oder suchen).

  • Der Aufwand über gewöhnliche Ereignisse ist unverhältnismäßig groß, weiß gar nicht ob diese in kämpfen richtig getriggert Werden. Sonst müsste man für jedes Gegner Team x Möglichkeiten Einbauen in den Truppen Events

    X Möglichkeiten pro Gegner im Gegner Team plus für jeden Gegner Extra ressistenz Berechnung

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  • Die Ressistenzen werden doch beim Gegner festgelegt unter Eigenschaften, dazu unter jeder hinzugenommenen Fähigkeiten (müssen ja nicht nur 2 sein) ein Element hinterlegt wurde beim Schaden und das Ziel der ersten Fähigkeit gleich zu bleiben hat, gegebenenfalls durch eine Variable/De-/Buff oder sonstoge Möglichkeiten, demnach brauch (Widerstand/Ressistenz) man dies nicht extra berechnen, es wird einfach eine Fähigkeit ausgeführt jedoch mehrere Fähigkeiten umgesetzt (fürn Spieler als eine Fähigkeit sichtbar).