Nächsten Dienstag fängt hoffentlich endlich NewWorld an, da werd ich einschliesslich Mittwoch wohl keinen anderen Kopf kriegen
Ab Donnerstag müsste das dann wieder gehen
Sag einfach Bescheit
Nächsten Dienstag fängt hoffentlich endlich NewWorld an, da werd ich einschliesslich Mittwoch wohl keinen anderen Kopf kriegen
Ab Donnerstag müsste das dann wieder gehen
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Die neue Demo ist fertig und kann unter diesem Link runtergeladen werden.
Die Demo geht wie die Vorgängerversion bis zum "Desert Nightmare"-Abschnitt, ist aber im Grunde genommen ein neues Spiel. Von der alten Version tauchen nur noch einige Orte und Szenen auf. Außerdem hab ich den Grafikstil etwas geändert und diesmal (absehen von den Figuren) auf Outlines verzichtet.
Ich fand die Demo sehr ansprechend.
Bis auf den Satz "Demo ist zu Ende" den finde ich gaaaanz böse!
Ein Spielbrecher! Genau XD
Als ich las, dass nun alles neu ist, hab ich die Demo nochmal von Anfang gespielt und wurde nicht enttäuscht. Das Spiel ist tatsächlich (fast) komplett neu gemacht worden und jetzt auch viel intuitiver. Die Hilfedatei hab ich diesmal gar nicht gebraucht, bin auf alle Lösungen selber gekommen. Naja, bis auf diese römische Zahl. Die hab ich gegoogelt und bei Wikipedia wiedergefunden (zum Glück ). Insgesamt hat mir das Spiel jetzt noch besser gefallen als die erste Version. Gut gemacht.
1) Du bist doch technisch ziemlich fit am Maker. Kriegst du es hin, eine Anzeige einzubauen, die anzeigt, wie "nah" dir ein Gegner ist? Gemeint ist das so: Wenn ein Gegner dir näher kommt, füllt sich ein Balken. Der Moment, wo der Balken ganz gefüllt ist, ist der Moment, wenn der Gegner dich sieht und auf dich zu sprintet, um dich zu töten. Also im Prinzip alles so lassen wie du es gerade hast und das Ganze nur um eine Anzeige ergänzen, die mir als Spieler sagt, wie hoch die Chance ist, dass der Gegner mich entdeckt und angreift.
2) Menü navigieren mit A-Taste: Hat mich am Anfang ziemlich verwirrt. Hast du das bewusst entschieden, hier auf die Pfeiltasten zu verzichten? Oder war das nicht anders möglich in deinem Script?
3) An dieser Stelle kann man sich softlocken, wenn man nicht schnell genug aus der Engstelle wieder rausläuft. Jake versperrt den Weg und raus auf den Balkon kann man nicht mehr. Manchmal hängt der Gegner auch oben rechts in der Ecke fest und schaut die Wand an, bis man auf ihn zuläuft. Da passt was noch nicht.
4) Das Spiel hat es gut mit mir gemeint und mir den Hinweis mit den drei vertikalen Linien ziemlich oft gegeben.
5) Rechtschreibfehler und Tippfehler: Kommen v.a. im letzten Teil hin und wieder vor. Hab mir die aber nicht alle notiert. Die Textboxen hier sind ja überschaubar.
Danke für das Feedback.
Bei welchem der Gegner fändest du die Anzeige denn hilfreich? Die meisten Gegner sehen die Spielfigur, sobald beide auf der gleichen Zeile bzw. Spalte sind und der Gegner in Richtung der Spielfigur schaut (abgesehen von einigen sicheren Stellen). Die Chance ist also entweder 0% oder 100%. Die Entfernung spielt nur bei Jim (dem Mann mit schwarzem Bart) und Jake (im Motel) eine Rolle. Jim hat ein Sichtfenster und Jake wird je schneller, desto näher er der Spielfigur kommt. Erst ab 2 Feldern Nähe heißt es (praktisch) Game Over.
Ich hab die Pfeiltasten erst mal für das Wechseln der Seite im Inventar reserviert. Ich werde aber versuchen, die Gegenstände so einzuschränken, dass sie immer auf eine Inventarseite passen. Klappt das, stell ich die Navigation wieder auf die Pfeiltasten um.
Der Softlock bei Jake ist beabsichtigt. Je nachdem aus welcher Tür man kommt, wird Jake eine Weile eingefroren. Die Zeit muss man nutzen. Einfach so soll Jake aber nicht einfrieren, da muss ich mal schauen, warum er stehenbleibt.
Danke für das Feedback.
Kein Ding, gerne.
Hilfreich fände ich solche Anzeigen bei allen Gegnern. Mir ist aufgefallen, dass der Typ, der die Giftpfeile (?) verschießt, mich gefühlt früher sieht als die anderen, die zwar auch auf einer Linie mit mir laufen, aber noch weiter von mir entfernt sind (Jim). Als Beispiel, damit du verstehst was ich mir dabei denk: Wenn der Gegner anfängt, sich schneller zu bewegen, kann der Balken halb voll sein oder knapp darüber. Wenn er dann wieder langsamer (normal) läuft, weil er dich nicht mehr sieht, nimmt der Balken wieder ab auf null. Wenn der Gegner seinen Schrei ausstößt und auf dich zu rennt, weil er dich gesehen hat, dann ist der Balken komplett voll. Oder du machst gar keinen Balken, sondern drei Ausrufezeichen, die ausgegraut sind, und mit jeder "Gefahrstufe" wird eins der Ausrufezeichen rot. Du merkst, ich hab Spaß dran, mir Game Design Lösungen auszudenken.
Bzgl. Jake: Vielleicht macht es andersrum sogar mehr Sinn? Also so, dass der Gegner gar nicht erst in die Engstelle reinläuft, sondern dran vorbei und du als Spieler musst solange warten bis die Luft rein ist? So ist man praktisch selber Schuld, wenn man zu früh die Deckung verlässt, weil man dann von Jake direkt gesehen und getötet wird. Nur so ein Gedanke. Entscheide selbst.
Vielleicht helfen dir die Ideen weiter. Hast dir auch selber gute Gedanken gemacht. Find es zum Beispiel gut, dass Jake nicht den "Safe Space" betreten kann, wo der Speicherpunkt liegt, und er dann ans andere Ende des Raums geportet wird.
Wenn der Gegner mit der Armbrust dich sieht, heißt es sofort Game Over. Es gibt also keine Abstufungen. Dass er mal schneller läuft liegt am knackenden Kies, das er hört. Im Grunde gibt es selbst bei Jim nur die beiden Zustände "sieht" oder "sieht nicht", aber ich hab seine Sichtweite reduziert, weil der Schauplatz größer als eine Map ist.
Den Vorschlag mit Jake finde ich gut.
Falls ihr die Demo gespielt habt: Es würde mich freuen, wenn ihr mir schreibt, wie euch das Spiel gefallen hat. Eure Eindrücke sind für uns Entwickler sehr wichtig, denn unser Ziel ist ja nicht nur, ein Spiel zu machen, sondern auch, dass es gespielt wird und den Spielern Spaß macht. Beides erfahren wir nur durch Feedback.
Betatester gesucht
Die Vollversion von Final Nightmare (Spielzeit ungefähr 4 Stunden) wird in den nächsten Tagen fertig. Hat jemand von euch Zeit und Lust, das Spiel zu testen?
Ich dachte so eine Frage müsste nicht mehr nötig sein
Oh, Kelven. Ein alter Überlebender des Rings bzw. des Quartiers. Lange nicht mehr gesprochen. Dein aktuelles Projekt sieht vielversprechend aus. Ich mochte immer dein Talent vor allem hinsichtlich der eigenen Erstellung. Manchmal hatten deine Projekt jedoch eine Art "Gleichförmigkeit". Hier wirken die Screens allerdings sehr ansprechend und haben durchaus eine eigene Magie, die sie ausstrahlen. Ich werde mir die Vollversion die Tage ansehen und dir ein ausführliches Feedback geben.
Beste Grüße
Ich durfte endlich das letzte drittel des Spiels spielen!
Auch im vorherigen Bereichen hat er kleine Veränderungen vorgenommen, die ich aber sehr gut finde!
Seine Spiele haben Qualität und die hat er wieder erfüllt
Allgemein:
+ Detailreiches Mapping
+ Passender Sound
+ Tolle Story
+ Knifflige Rätzel (ich brauchte zwei! mal! das Lösungsheft!!! )
Stabilität:
- 3 Mappingfehler
- 1 Eventfehler
- 3 Schreibfehler
+ 0 Verbesserungsvorschläge
Note: 1
Fazit:
Ich mag seine Spiele wirklich, vielleicht bin ich dann mit meiner Meinung voreingenommen
Aber ich teste für ihn gerne weiter.
Nächstes Jahr zeig ich das Spiel mal meinem Mann
Naja, was heißt voreingenommen? Wenn es dir gefällt, ist das so. Und das muss man respektieren. Ich mag auch Sachen, wo andere die Nase rümpfen und vice versa.
Gratulation zur Vollversion Werds auf jeden Fall spielen, weiß nur noch nicht wann...
So, endlich mal gespielt
Sehr gutes Spiel mit toller Story Die Geschichte hat mich richtig gefesselt und ich hatte bis zum Schluss keine Ahnung, wie sie ausgehen würde. Hätte jedoch gerne noch erfahren, ob es Sandra und Adrian geschafft haben, sich aus dieser Welt zu befreien, zumal Sandra ja wusste, welcher Gegenstand sie an diese Welt bindet.
Bis auf das Rätsel mit dem Fünfeck in der Kanalisation hat mir das Gameplay ebenfalls sehr gut gefallen. Bei dem Fünfeck hab ich nicht verstanden, warum man so viele Kacheln aktivieren muss, da sich die Linien ja teilweise überschneiden. Ohne die Hilfe hätte ich das keinesfalls geschafft.
Kann es sein, dass das Spiel ursprünglich länger werden sollte? Ein recht großer Teil bezieht sich auf Calmfalls und Desert Nightmare, während die anderen Spiele nur angeschnitten werden. Hatte da eigentlich noch mehr erwartet.
Danke fürs Spielen.
Alle, die noch in der Welt gefangen sind, werden automatisch wieder zurückgeschickt, weil diejenigen, die für alles verantwortlich sind, sie quasi abschalten.
Beim Rätsel mit den Fünfecken muss in jeder Zeile ein Fünfeck gebildet werden. Wenn du die aktivierten Kacheln übereinander legst, ergeben die Striche immer ein Fünfeck.
Ich hatte von Anfang an nicht mehr geplant. Das Spiel wäre sonst denke ich schon zu lang gewesen.
Beim Rätsel mit den Fünfecken muss in jeder Zeile ein Fünfeck gebildet werden.
Achso... Da wäre ich nie darauf gekommen. Kann mich nämlich nicht erinnern, dass da in irgendeiner Weise daraufhin gewiesen wurde.
Hab nochmal angefangen zu spielen, zuletzt ja nur die vorletzte Testversion glaube gespielt. Das ist nun solange her xD das ich nur grob noch erkenne was ähnlich war aber nicht sagen kann was sich geändert hat Aber es gibt ne gute Stimmung und ich fühle mich wieder in meine Jugend versetzt, als ich Calm Falls das erste mal spielte (und andere der Art). Bockt wieder richtig und ist heutzutage trotzdem gut spielbar, ich glaube das geht mit solchen Games immer. Die Rätsel sind wirklich gut gemacht, teils knifflig aber bisher nicht unlösbar.
Also mir macht es spaß. Leider habe ich nicht genug zeit es heute zu beenden.
Uhhh ich kann den Dienstplan um die Ecke lesen ist ne Kleinigkeit, finde aber das sollte nicht möglch sein.
Danke für den Hinweis. Ich denke auch, dass der Plan nur von vorne lesbar sein sollte.