vor allem an den nicht wirklich nachvollziehbaren Laufwegen der Gegner
Die laufen doch nur im Kreis...
vor allem an den nicht wirklich nachvollziehbaren Laufwegen der Gegner
Die laufen doch nur im Kreis...
vor allem an den nicht wirklich nachvollziehbaren Laufwegen der Gegner
Die laufen doch nur im Kreis...
Das Layout der Map ist mit dem Grid-basierten Movement und dem vagen Sichtbereich der Gegner aber ziemlich frustierend. Auch der Instant Death mit auf einem zurennenden Gegnern ist da nicht sehr hilfreich... xD
Also ich kann Sellas Frust sehr gut nachvollziehen.
Ich habe die Demo die Tage auch mal durchgespielt und werde demnächst dazu auch mal einen Post verfassen.
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Der Gegner, Jim, hört dich auch, wenn du hinter ihm bist (in einem Radius von 4 Tiles). Es gibt unabhängig von der Richtung, aus der du kommst, immer sichere Stellen, wo du an ihm vorbeigehen kannst. Wenn du vom Fass kommst könntest du z. B. wenn er weit genug weg ist, in die Bar gehen (und gleich abspeichern). Du kannst aber auch warten, bis er selbst vor der Bar ist und dann unten am Ladendach entlang an ihm vorbeilaufen (und am besten ins Motel gehen, falls der zweite Gegner schon aktiv und das Motel offen ist). Wenn du aus der Bar kommst, könntest du entweder gleich nach rechts zum Motel laufen (riskanter) oder erst mal nach links laufen, warten und dann z. B. dorthin gehen, wo das Fass ist.
Aber wenn viele Spieler die Stelle zu schwer finden, werde ich Jims Sichtweite reduzieren.
Ich selbst finde die Gegner leichter als in (meinen) anderen Horrorspielen, weil sie den Spieler nicht so sehr unter Druck setzen (indem sie ständig schnell in seine Richtung laufen). Es gibt bei jedem Gegner einen optimalen Weg. Ich bin aber auch öfter mal in Jim (und die anderen) reingelaufen, so ist es nicht. xD Als Ausgleich gibt es ja häufiger einen "Auto-Save".
Hotzenplotz : Danke für die Tipps, ich werde es nochmal probieren und dann noch ein ausführlicheres Feedback abgeben, sobald ich durch bin.
Aber wenn viele Spieler die Stelle zu schwer finden, werde ich Jims Sichtweite reduzieren.Ich selbst finde die Gegner leichter als in (meinen) anderen Horrorspielen, weil sie den Spieler nicht so sehr unter Druck setzen (indem sie ständig schnell in seine Richtung laufen). Es gibt bei jedem Gegner einen optimalen Weg. Ich bin aber auch öfter mal in Jim (und die anderen) reingelaufen, so ist es nicht. xD Als Ausgleich gibt es ja häufiger einen "Auto-Save".
Also im Calm-Falls-Abschnitt fand ich die Gegner auch in gewisser Weise angenehm, auch wenn sie mich durch Flüchtigkeitsfehler doch mal erwischt haben. Ich glaube das lag einfach daran, dass sie einen nicht hören konnten und einen nicht gesehen haben, wenn man sich hinter einem Hindernis versteckt hielt.
Also ich kam gut durch da, und empfand das probieren einen sicheren Weg zu finden eig als gutes Gameplay Element.
Ich habe letzte Woche 2/3 des Spiels testen können und wie zu erwarten hat es viel Spass gemacht
Allgemein:
+ Detailreiches Mapping
+ Passender Sound
+ Tolle Story
+ Knifflige Rätzel
Stabilität:
- 12 Mappingfehler
- 1 Schreibfehler
+ 0 Verbesserungsvorschläge
Note: 1
Fazit:
Mit dem Spiel braucht er sich definitiv nicht verstecken.
Ich freue mich wenn ich das ganze Spiel testen darf
Hallo Kelven,
ich habe heute auch mal reingespielt und jetzt beim Anfang von Dusty Creek erst mal wieder aufgehört.
Mein erster Eindruck war, dass ich positiv überrascht bin. Die Playmobil-Knetoptik sieht im tatsächlichen Spiel weniger grotesk aus, auch wenn gerade Gebiete wie die blauweiße Bar, die aussieht wie ein Legoset, oder Calm Falls, das an Stardew Valley erinnert, dem Spiel jegliche Gruselatmosphäre nimmt, und davon ist ohnehin schon keine da. Dennoch gefallen mir die Facesets dieses Mal deutlich besser als deine bisherigen modernen Gesichter, da sieht man allmählich eine Entwicklung. Auch die Grinsekatze finde ich als Host gelungen, und ich persönlich habe wenig Probleme damit, dass die ganze Angelegenheit für den Protagonisten so selbstverständlich ist und hingenommen wird - Die Szene mit dem fallenden Glas war btw. ziemlich cool. Das ist eben eine traumartige Spielumgebung, da brauche ich es auch nicht, dass wieder erst mal alles 100x hinterfragt wird. Außerdem noch angemerkt, dass ein paar schön-morbide Ideen in Steves Innerem dabei waren, inklusive satirischer Kommentare des Protagonisten.
Auch der Soundtrack ist mir sehr positiv aufgefallen, stimmig und passend wird er eingesetzt.
Dann kommen wir zu den Schwächen, und das sind leider wieder die Üblichen. Ich fand die Gameplay-Passagen nur sehr schwer erträglich, und frage mich vor allem wegen denen auch, wen genau das Spiel eigentlich ansprechen soll, aber dazu gleich mehr. Durch das Traum-Setting sind deine Rätsel noch un-intuitiver und sinnentleerter als sonst (Mit Ansage natürlich ich weiß) was dafür sorgt, dass das Spiel für Rätselfreunde und Knobler nichts bereithält, weil man nicht logisch kombiniert sondern eigentlich nur Try & Error macht. In der ersten Calm Falls-Halle bin ich außerdem 20 Minuten hin und hergelaufen und habe mit meinen gegenständen wirklich alles ange-Entert, war kurz davor abzubrechen, als ich den Schrank verschoben habe. Das könnte man evntl. etwas deutlicher hervorheben.
Viele Lösungen, die Sinn ergeben würden, wurden von dir wie bei Alice nicht bedacht, so dass sie nicht funktionieren. Warum zum Geier kann ich das Hühnchen nicht auf den Ofen legen? So rennt man quasi bald nur noch wild herum und entert wahllos alles mit allen gegenständen an bis mal was Richtiges dabei ist. Auch haben deine Spiele dieser Art mittlerweile das Problem, dass ich in einen neuen Gameplay-Abschnitt komme und erstmal an jeder Ecke überall nur Rätsel-Faktoren sehe und schon keine Lust mehr habe. Oh, ein Automat - Rätselfaktor. Oh, ein Generator - Rätselfaktor. Oh, eine Kette - Rätselfaktor.
Die Dialoge sind halt auch wieder... so extrem kelvinistisch-nüchtern. Ich will nicht sagen schlecht, aber so vollkommen emotionslos. Das bezieht sich vor allem auf das Klärungsgespräch am Ende vom CF. Ich frage mich da eben, ob du hier tatsächlich einen emotionalen Moment kreieren wolltest, ob du Fanservice für alte Fans anbieten wolltest oder diese Szenen einfach als Bindemittel für die Gameplay-Passagen verstehst, die aber auch keinen Spaß machen. Wer ist die Zielgruppe dieses Spiels? Die alten Fans sind besser beraten, sich die ganzen Spiele nochmal einzuverleiben, weil das hier eher in a Nutshells sind, neue Spieler... wären ebenfalls besser beraten, die VVs anzugehen, Rätselfreunde bekommen keine logischen oder kohärenten Rätsel, Gruselfreunde bekommen keinen Grusel, eh... ja. Ich bin mir nicht sicher, auf wen das Spiel abzielt.
Trotz dessen fand ich die Idee ansich bisher mit der Grinsekatze als Moderator und dem toughen Protagonisten recht schneidig. Ich hätte schon Bock, ALL deine Horrorspiele so in einer Welt verbunden zu sehen, schade, dass es nur drei werden. Auch mag ich die aus dem Leben gegriffenen Gegenstandskommentare. Hingegen urkomisch (Nicht unbedingt im positiven Sinne) fand ich deinen kleinen "Kritik muss nicht scharf sein"-Einwurf in der Story, der ja mal wieder mehr als nur unsubtil ist. Aber hey, es ist dein Spiel.
Auch wenn mich bisher nichts am Spiel motiviert, es weiter zu verfolgen, werde ich sicherlich die Tage noch den Rest absolvieren und auch die VV wenigstens einmal mitnehmen.
MFG!
Mir ist immer noch nicht klar, was dir an der Grafik nicht gefällt. Ist es der Zeichenstil an sich? Pixelgrafik gefällt mir mit klaren Farben und Formen am besten. So wurden die alten Spiele, an denen wir uns orientieren, gepixelt und so pixeln auch die Pixelkünstler. Natürlich kann ich nicht auf deren Niveau pixeln, aber ich versuche zumindest, ihren Stil nachzuahmen. Maker-Spiele mit "nachbearbeiteter Grafik", so nenne ich sie mal, und Filtern finde ich weniger ansprechend, weil die Grafik schnell matschig und körnig aussieht.
American Diners sehen eigentlich so bunt aus und das beißt sich auch nicht mit dem Genre Horror. In einem Horrorspiel muss nicht jede Szene düster und heruntergekommen aussehen. Es geht sogar ganz ohne (siehe IB).
Ich möchte mit dem Spiel die Spieler ansprechen, die gerne (Maker)Horror-Adventures spielen. Wie gut die Rätsel aus meinen Spielen im Vergleich zu anderen Adventures sind, kann ich nicht beurteilen, aber konzeptionell unterscheiden sich die aus den letzten (Horror)Adventures, die ich gespielt hab, kaum von meinen. Und ich kann mich an kein Adventure erinnern, bei dem die Lösung der Rätsel immer offensichtlich war, außer bei ganz einfachen Escape-Spielen vielleicht. Es gibt viele gute Adventures, bei denen man mindestens um zwei Ecken denken muss (das surreale Cube Escape fällt mir sofort ein).
ZitatWarum zum Geier kann ich das Hühnchen nicht auf den Ofen legen?
Weil das Hähnchen gebraten werden muss. Ich weiß, das wird nicht explizit gesagt, aber dann wäre das Rätsel ja zu einfach und es gibt im Abschnitt nur zwei Stellen, die Wärme ausstrahlen. Man muss surreale Rätsel nicht mögen, aber dass deren Lösung nicht unbedingt logisch ist, liegt auf der Hand.
ZitatDie Dialoge sind halt auch wieder... so extrem kelvinistisch-nüchtern. Ich will nicht sagen schlecht, aber so vollkommen emotionslos. Das bezieht sich vor allem auf das Klärungsgespräch am Ende vom CF. Ich frage mich da eben, ob du hier tatsächlich einen emotionalen Moment kreieren wolltest, ob du Fanservice für alte Fans anbieten wolltest oder diese Szenen einfach als Bindemittel für die Gameplay-Passagen verstehst, die aber auch keinen Spaß machen.
Ich bevorzuge definitiv subtile Gefühle. Zu viel Melodramatik kann ich wenig abgewinnen. Allerdings bin ich grundsätzlich der Meinung, dass Spiele ohne Voice Acting und state of the art Gestik und Mimik Schwierigkeiten haben, Gefühle zu erzeugen. Die modernen Spiele haben für mich die Messlatte in puncto Schauspielerei sehr hoch gesetzt, mit der Folge, dass die meisten Retrospiele auf mich eben auch nicht mehr wirklich emotional wirken. Aber davon mal abgesehen sollte die Szene auch nicht emotional sein. Steve kann sich ja nicht an den Traum erinnern, sonst wäre er wohl deutlich mitgenommener gewesen.
ZitatHingegen urkomisch (Nicht unbedingt im positiven Sinne) fand ich deinen kleinen "Kritik muss nicht scharf sein"-Einwurf in der Story, der ja mal wieder mehr als nur unsubtil ist.
Ich hab die Geschichte schon vor vielen Monaten geschrieben, die Szene hat mit dir nichts zu tun. Außerdem vereinfachst und übertreibst die Darstellung etwas.
Und ich kann mich an kein Adventure erinnern, bei dem die Lösung der Rätsel immer offensichtlich war, außer bei ganz einfachen Escape-Spielen vielleicht.
Mach dir nichts draus. In meinen Spielen gibts auch oft keinen Hinweis, weil ich das irgendwo lächerlich finde.
Viele Rätsel sind so simple, das nur bisschen rumprobieren die größte Hilfe wäre.
Mach wie du es für richtig hälst, auch grafisch, das passt schon so.
Hoy Kelven!
Zitat
Mach wie du es für richtig hälst, auch grafisch, das passt schon so.
Auch wenn ich das anders meine als wohl Verina, kann ich nur sagen: Dem schließe ich mich an.
Nicht, dass du Gefahr läufst, sowas zu tun, aber wegen einzelnen Spielerstimmen muss man ja nie sein ganzes Projekt ummodeln. Wärst du ein Anfänger, der gerade sein erstes Spiel präsentiert, würdem an dir sagen "Ändere dies und das, dir fehlt bestimmt die Erfahrung" aber du bist ein Veteran und dein Stil funktioniert eben mal für mehr und mal für weniger Leute. Auch wenn dies hier in meinen Augen letzterer Fall wird, ist mir schon klar, dass du nicht einfach so alles umwirfst und hinterfragst. Nur offene Ohren für Verbesserungen sind immer gut.
Mir ist immer noch nicht klar, was dir an der Grafik nicht gefällt. Ist es der Zeichenstil an sich? Pixelgrafik gefällt mir mit klaren Farben und Formen am besten. So wurden die alten Spiele, an denen wir uns orientieren, gepixelt und so pixeln auch die Pixelkünstler. Natürlich kann ich nicht auf deren Niveau pixeln, aber ich versuche zumindest, ihren Stil nachzuahmen. Maker-Spiele mit "nachbearbeiteter Grafik", so nenne ich sie mal, und Filtern finde ich weniger ansprechend, weil die Grafik schnell matschig und körnig aussieht.
ZitatUnd ich kann mich an kein Adventure erinnern, bei dem die Lösung der Rätsel immer offensichtlich war, außer bei ganz einfachen Escape-Spielen vielleicht.
Ja, aber ich denke persönlich, dass es eine Grauzone zwischen offensichtlich und einem dünnen Streifen auf dem Boden gibt. Die surrealen Rätsel stören mich nicht so sehr, nur der Schrank im ersten Abschnitt, da würde ich etwas machen, aber hey. Scheint sonst bei allen geklappt zu haben.
ZitatAllerdings bin ich grundsätzlich der Meinung, dass Spiele ohne Voice Acting und state of the art Gestik und Mimik Schwierigkeiten haben, Gefühle zu erzeugen.
Na ja, To the Moon, IB, TAUT, Undertale, Final 'Fantasy 6 und ein paar tausend andere Spiele würden da gerne ein Wörtchen mit dir wechseln, aber wenn du deine eigene Ansicht dazu in deine Dialoge einarbeitest verstehe ich das. Wie gesagt, ich fand die Dialoge jetzt auch nicht übel.
Mal sehen, ob ich das Wochenende noch dazu komme, den Desert Nightmare-Teil zu spielen, das hatte mir damals auch etwas besser gefallen als Calm Falls.
- Y
So, hier wären dann auch mal meine 2 Pfennig zum Thema (habe die Demo vor einigen Tagen in einem Rutsch durchgespielt):
Vorweg, ich verfolge besonders Kelvens Horror-Adventures schon seit Jahren und habe sie immer mal wieder kritisiert, was bei mir vielleicht ein paar Vorbehalte erzeugt, aber ich kenne halt die bisherigen Leistungen und den Umgang mit Feedback dazu... Ich schreibe also nicht völlig heiße Luft und möchte betonen, dass ich immer Hoffnungen habe, dass sich Elemente verbessern können.
Gameplay:
Rätsel:
Die Rätsel in "Final Nightmare" sind imo unproblematisch und oft sehr basic und eher zweckdienlich. Die "Logik" ist durch die Traumthematik erklärt und auch nicht so ungewöhnlich (gab schon "schlimmere" Rätsel xD). Das Problem besteht für mich aber eher in der recht umständlichen Handhabung: Zum einen muss ich alle möglichen Spots stellenweise auf "Gut Glück" untersuchen (was bei der Unlogik der Traumwelten oft zu Irritationen führte), zum anderen muss ich beim Ausprobieren immer erst das Menü aufrufen, ein Item auswählen und es dann benutzen. Ich fände hier eine Art Quickmenu deutlich angemessener in der heutigen Zeit und designtechnisch könnte man bestimmte interaktive Punkte vielleicht auch kohärent mit einem gleichen Element darstellen (ähnlich zum Speicherpunkt), das vielleicht thematisch zur Traumwelt passt, aber heraussticht. Sinn ergeben muss es ja nicht. Aber es belohnt aufmerksame Spieler, ohne sie mit "Trial & Error" durch das Spiel zu jagen. Ich fand es dabei auch merlwürdig, dass in Dusty Creek die Rätsel dann doch eher "sinnhaft" gestaltet waren, im Vergleich zu denen in der Gärtnerei in Calm Falls... Also hier würde ich mir mehr Orientierung auf Spielerfreundlichkeit und mehr konsequente Einheitlichkeit wünschen. Egal, ob das in anderen Spielen so gemacht wird, oder nicht.
Klar, kann man den Spieler ruhig wild probieren lassen, nur muss man dazu auch motivieren und das geht am besten über intiuitive und einfache Mechaniken.
Kämpfe:
Das ist beim Gameplay wirklich der frustrierendste Part. Die Idee des Schleichens und Ausweichens finde ich zwar völlig in Ordnung und du tust auch alles mögliche, um es recht stressfrei zu halten, aber oft sind einfach das Layout der Level und unklare Sichtweiten der Gegner sehr hinderlich und frustrierend. In manchen Fällen musste ich erst in die Lösung schauen, um zu realisieren, dass ich eine Box verschieben musste, obwohl nichts im Leveldesign das indizieren würde. Ich kann das nur durch Trial & Error herausfinden und das ist dann nicht sonderlich befriedigend...
Ich würde mir hier vorallem wünschen, dass nicht alle Kämpfe eine Schleichpassage sind. Für sich genommen, sind sie meist in Ordnung (hab schon schlimmeres gesehen), aber ich möchte nicht 5 Stück hintereinander haben. Und warum werde ich automatisch ins Schleichen gezwungen? Gib dem Spieler doch die Möglichkeit, sich bei Knopfdruck ins Schleichen zu begeben, denn manches Mal möchte ich auch einfach durch einen Raum sprinten, um von A nach B zu gelangen.
Grafik:
Ich mag dein Pixelart und sehe da auch immer wieder deutliche Steigerungen zu früheren Spielen, bei manchem musst du aber wirklich auch darauf achten, dass es für Spieler mit höherer Bildschirmauflösung auch klar erkennbar bleibt. Ich habe es z.B. im Fenstermodus gespielt und habe im Calm-Falls Diner die vermeintlichen Schleifspuren bei dem einen Schrank nicht gesehen, weil es nur ein paar Pixel waren.
Dann finde ich es auch schade, dass man ohne sichtbare Transition in die Träume übergeht, obwohl das ja das Main-Gimmick des Spiels sein sollte. "Show, don't tell", solltest du gerade hier beherzigen.
Auch das Schließen der ominösen Türen ist da recht "simpel". Also, ich brauche kein Effektgewitter, aber dass die Szene schon vom Pacing und Framing meine Aufmerksamkeit darauf lenkt, sollte schon gegeben sein. In Dusty Creek habe ich das sogar fast übersehen, weil es alles in einem wort- und soundlosen Rutsch passiert ist.
Story:
(Vorsicht Spoiler!)
Ich finde die grundlegende Idee des Spiels - deine anderen Horror-Adventures zu verknüpfen toll und es hat auf dem Papier viel Potential, nur bringt deine bisherige Ausführung und dein Schreibstil folgende Probleme mit sich:
1.) Der Protagonist ist nicht sympathisch, muss es aber irgendwo sein, weil er ja letztlich die anderen Charaktere in ihren Alpträumen "therapieren"/ihnen helfen soll. Hauptproblem ist hierbei schon seine Einführung. Auch wenn die bizarre Natur seines Traumes ein netter Twist ist, erfahren wir nichts relevantes über seine Grundmotivation und wie er so tickt. Ich kann mir da nur grundlegend Dinge zusammenreimen. Dass er dann der Grinsekatze zustimmt ohne Nachzufragen ist völlig legitim, aber ich weiß als Spieler trotzdem nicht, warum gerade Wolfgang ausgesucht wurde. Anstatt den Spieler anfangs blindlinks Räume absuchen zu lassen, zeig doch im Traum ein Gespräch zwischen ihm und Tobias, das zumindest die empathische Ader eindeutig anspricht und auch mehr eine Vorstellung bietet, in welcher Beziehung die beiden zueinander stehen (dazu später noch mehr).
2.) Die Traumsegmente funktionieren storytechnisch nur bedingt. Völlig neue Spieler wissen stellenweise nicht, worum es da geht; Kenner wissen oft auch erstmal nicht, welche Version der Spiele jetzt geltender Kanon ist. xD Ich denke, du solltest hier den Plot der Segmente nicht nur per Dialog wiedergeben, sondern irgendwie illustrieren, besonders wenn die Grinsekatze die Einführung zum Segment gibt. Warum nicht einfach eine Art Hub für die Träume machen, mit verschiedenen Türen? Das wäre auch was zum Punkt "Zeig den Übergang in die Träume"...
3.) Wolfgang ist nicht wirklich geeignet, um die Probleme der Leute zu lösen. Er ist halt Journalist und Kritiker und in Calm Falls kommen viele seiner "Analysen" an Traum-Steve sehr bemüht und irgendwo selbstverständlich rüber. Und kam Steve nicht auch selbst auf die Erkenntnisse, die ihm nun von Wolfgang präsentiert werden?
Richtig absurd wurde es da in Dusty Creek, wo er Jake einfach eine auf's Maul gegeben hat. Also Sandra hatte immer noch mit der Entscheidung zu kämpfen, wie es mit den beiden Jungs damals ausgegangen ist, aber es braucht dann Kritiker Wolfgang, der dem Problem sprichwörtlich ins Gesicht schlägt??
Tut mir Leid, aber irgendwie hat es schon doofe Implikationen, gerade weil Wolfgang nicht wirklich ein Sympathieträger ist, ein "Außenstehender" ist und alle Betroffenen anscheinend ohne ihn völlig aufgeschmissen wären. Gerade bei Sandra hätte es vielleicht schon viel ausgemacht, wenn sie Jake eine draufgegeben hätte und ihr Trauma damit offen konfrontiert, anstatt dass ihr diese Katharsis abgenommen wird...
4.) Ich lehne mich vielleicht aus dem Fenster, aber ich vermute, dass du darauf hinarbeitest, dass Tobias und Wolfgang ein Paar sind. Das wäre im Nachhinein auch ein super Motivator für Wolfgang und wir brauchen mehr solcher Repräsentation, nur verstehe ich das Pacing dahinter nicht. Ich will halt schon wissen, was mit Tobias passiert ist, so wie du die Informationen aber verteilst und darauf hindeutest, habe ich den Eindruck, dass Teil des Twists dann sein soll, dass Wolfgang schwul ist.
Und das ist in 2021 nichts, was man in den Twist eines Horror-Adventures packen muss. Schreib einfach offen, dass er schwul ist und fertig. Diese "subtilen" Implikationen (z.B. wie er kommentiert, dass Jakes Verdacht er wolle was von Sandra, völlig falsch wäre) sind unnötig. Zudem ist es mit der gegebenen Charakterisierung nicht mal ein Twist, der den Spieler emotional irgendwie fesseln würde, weil wir eben so wenig über Wolfgang und Tobias wissen, dass es so oder so egal wäre. In der bisherigen Form ist da einfach ein Elefant im Raum, um dessen Benennung du dich drückst.
Ich denke, hier wäre eine eindeutige Szene mit Tobias im Prolog-Traum schon völlig ausreichend, um das zu etablieren: Wolfgang hat einen Partner namens Tobias, wir wissen aber nicht, was mit Tobias passiert ist. Das ist schon spannend genug, glaub mir.
Das wären so meine Punkte zur Demo und ich hoffe, dass du da noch was machen kannst in der Vollversion (die ich mir dann auch zu Gemüte führen werde).
MfG Der Schilderich
Mal abgesehen davon, dass der Stil einiger Bilder ähnlich schlicht wie meiner ist, handelt es sich ansonsten eben nicht mehr um Pixelgrafik. Die Grafik wurde nachbearbeitet und die Maps mit Filtern versehen (um moderne Spiele nachzuahmen). Dadurch sehen die Screens verwaschen aus und obendrein ist es ziemlich unglaubwürdig, dass Tageslicht und moderne Lampen Räume nicht ausleuchten. Die meisten der Beispiele erzeugen für mich jedenfalls keine große Atmosphäre.
Zu den Rätseln
Wenn noch andere Spieler ein Schnellmenü wünschen, würde ich es einbauen, das ist kein Problem. Auf interaktive Punkte möchte ich aber verzichten, weil sie dem Spieler ja verraten, dass an der Stelle ein Gegenstand eingesetzt werden muss. Bei der kleinen Menge an Gegenständen würde jedes Rätsel leicht per brute force gelöst werden können.
Die einzigen wirklich surrealen Rätsel gibt es in Calm Falls. In den anderen Welten sollen die Rätsel vergleichsweise normal sein.
Zu den Gegnern
Auf die verschiebbare Kiste könnte ich hinweisen. Es soll an der Stelle sowieso weniger ums Rätseln als ums Tempo gehen.
ZitatUnd warum werde ich automatisch ins Schleichen gezwungen? Gib dem Spieler doch die Möglichkeit, sich bei Knopfdruck ins Schleichen zu begeben, denn manches Mal möchte ich auch einfach durch einen Raum sprinten, um von A nach B zu gelangen.
Gerade damit das nicht geht, wird der Modus automatisch aktiviert. Erst bei dieser Geschwindigkeit ist das Spiel mMn schwer genug.
Zur Grafik
Ich schau mal, ob ich die Schleifspuren besser darstellen kann. Bei den Türen stimme ich dir zu, da fehlt noch was. Aber in puncto Traumübergänge bin ich mir nicht sicher. Im Spiel gibt es ja häufiger Zeit- und Raumsprünge, weil ich es zum Beispiel nicht für nötig halte zu zeigen, wie sich Wolfgang und Steve schlafen legen. Die Szene müsste ich aber zeigen, wenn ich den Übergang in den Traum darstellen wollte.
Zur Handlung. Vorsicht Spoiler!
1. Über Sympathie lässt sich natürlich streiten. Ich schau mal, wie später das Gesamtstimmungsbild ist. Ich hab mir das so gedacht, dass Wolfgangs Persönlichkeit erst im Laufe der Geschichte näher gebracht wird. Wolfgang soll am Ende so rüberkommen, dass er eine vielleicht etwas raue Schale hat, aber letztendlich einen weichen Kern. Das kann mir natürlich misslungen sein bzw. misslingen, das Spiel geht ja noch etwas weiter. Ich möchte es eigentlich nicht gleich von Anfang an zeigen. In einer einzigen Szene wäre das zumindest für mich auch ziemlich schwierig.
2. Ich glaube, bisher hat afaik fast jeder, der das Spiel gespielt hat, die Originale gespielt, deswegen weiß ich gar nicht so genau, wie neue Spieler das Spiel wahrnehmen. Das mit der Version stimmt schon, aber ich wüsste auch nicht, wie ich das sagen soll. Im Grunde ersetzen die Remakes/Remaster jeweils die Vorgänger.
3. Wolfgang löst die Probleme ja hauptsächlich deswegen, weil er vorher die Hintergründe erfahren hat, nicht weil er ein Sherlock Holmes ist. Sicher lässt sich darüber streiten, ob es glaubwürdig ist, dass er die Figuren versteht, aber ich finde nicht, dass es total abwegig ist.
Steve hat ja auch das Original Calm Falls nur geträumt. Die Erkenntnisse aus dem Traum hat er nicht mit in die Realität mitgenommen, zumindest nicht ganz. Er hat seine Schuldgefühle also nicht komplett überwunden. Wobei diese Gefühle wohl gar nicht so stark wären, gäbe es nicht die Übeltäterin, die sie verstärkt. Deswegen ist es vor allem das Kappen der Verbindung, wodurch den Figuren geholfen wird.
Aus diesem Grund ist die Sandra aus dem Traum auch nicht in der Lage, ihre Probleme zu lösen. So wie die meisten Menschen hat sie keine Kontrolle über sich im Traum. Und hinter der Szene mit dem Schlag steckt eigentlich nur meine Abneigung gegenüber Jake.
4. Ich kann deinen Standpunkt nachvollziehen und ich versichere dir, dass Wolfgangs Homosexualität kein Twist sein soll. Ich halte selbst nichts von versteckten Andeutungen. Ich hab gedacht, dass alleine die Wohnsituation eindeutig ist, aber wahrscheinlich seh ich das zu sehr durch die Brille desjenigen, der sich die Geschichte ausgedacht hat. Dass die Szene mit Jake auf dich wie ein "lieber nicht zu laut sagen" wirkt, verstehe ich, aber das war nicht meine Absicht. Ich hab in dem Moment nur gedacht, Jake verhält sich so besitzergreifend wie immer und Wolfgang soll das kontern und ich fands glaubwürdiger, dass er nicht direkt sagt, dass er schwul ist. Ich überleg mir noch mal was.
ZitatWenn noch andere Spieler ein Schnellmenü wünschen, würde ich es einbauen, das ist kein Problem.
Ich finde ja, du solltest als Entwickler ruhig auch proaktiv sein und nicht darauf warten, dass dich Spieler direkt darum bitten. Die Menüführung ist in vielen deiner Spiele immer schon ein Kritikpunkt gewesen und man sollte sich schon darauf orientieren, dass Spieler möglichst unproblematisch mit deinem Werk interagieren können.
ZitatAuf interaktive Punkte möchte ich aber verzichten, weil sie dem Spieler ja verraten, dass an der Stelle ein Gegenstand eingesetzt werden muss. Bei der kleinen Menge an Gegenständen würde jedes Rätsel leicht per brute force gelöst werden können.
Da hab ich mich wohl missverständlich ausgedrückt: Mir geht es nicht um leuchtende Interaktionspunkte, aber um eine Markierung durch das Mapping selbst. Vielleicht eine bestimmte Pflanze oder ein bestimmter Gegenstand, der in einem Traum thematisch von Relevanz ist und nicht immer Sinn ergibt. Es würde aber aufmerksame Spieler belohnen, gerade wenn du an anderer Stelle darauf baust, dass sich Zusammenhänge aus deinem Mapdesign gezogen werden.
ZitatDie einzigen wirklich surrealen Rätsel gibt es in Calm Falls. In den anderen Welten sollen die Rätsel vergleichsweise normal sein.
Finde ich eine komische Entscheidung. Wenn du schon Träume als Settings nutzt, sollte das mMn schon ruhig einheitlich gebraucht werden.
Zitat
Gerade damit das nicht geht, wird der Modus automatisch aktiviert. Erst bei dieser Geschwindigkeit ist das Spiel mMn schwer genug.
Aber wird es nicht erst wirklich schwierig, wenn du dem Spieler diese Entscheidung überlässt? Gerade in der ersten Schleichpassage in der Gärtnerei muss ich mehrfach durch den gleichen Raum schleichen, obwohl ich instinktiv auch einfach durch gerannt wäre.
Klar, das wäre von der technischen Seite um einiges komplexer, macht es vom Feeling her aber vielleicht weniger restriktiv.
ZitatIn puncto Traumübergänge bin ich mir nicht sicher. Im Spiel gibt es ja häufiger Zeit- und Raumsprünge, weil ich es zum Beispiel nicht für nötig halte zu zeigen, wie sich Wolfgang und Steve schlafen legen. Die Szene müsste ich aber zeigen, wenn ich den Übergang in den Traum darstellen wollte.
Es ging mir hier weniger darum, dass du ausgiebig Szenen zeigt, sondern dass du mittels Effekte (wie beim ersten Encounter mit der Grinsekatze) signalisierst, dass man gerade in eine andere Ebene wechselt. Schwarzblenden sind halt simpel und zweckdienlich, aber bringen nicht so wirklich das Feeling rüber, das ich als Spieler haben sollte, wenn man in jemandes Alpträume einsteigt.
Zu den Story-Spoilern:
1. Das musst du aber zu Beginn schon deutlich zeigen. Gerade bei Charakteren mit "harter Schale und weichem Kern" musst du zu Beginn das "Weiche" sichtbar machen, weil das der Teil ist, mit dem ich als Spieler sympathisieren sollte. Das heißt nicht, dass ich Wolfgangs ganze Geschichte zu Beginn kennen muss, aber so wirkt er zu Beginn viel mehr nur sarkastisch und zynisch. Aber dazu geb ich dir bei 4. mal noch einen Vorschlag.
2. Ein Freund von mir, der vorher gar nichts von dir kannte, war ziemlich aufgeschmissen. xD
Kannst du natürlich gerne als Einstiegshürde lassen, aber ich denke als Entwickler sollte man ruhig auch an neue Spieler denken, die noch rein gar nichts vom eigenen Katalog kennen.
3. Ich finde es thematisch nicht gut, dass die Protagonist_innen deiner anderen Spiele völlig machtlos sind. Das ist zwar storytechnisch begründet, aber du hast da eigentlich durch die Band weg traumatisierte Personen und für deren "Seelenfrieden" ist es eben schon wichtig, dass sie selbst aus eigenen Stücken einen Abschluss finden können. Ich fände es gewichtiger, wenn Wolfgangs empathische Ader ihnen dabei hilft, diesen letzten Schritt zu tun und auch zu einer Erkenntnis über sich selbst zu gelangen. Das gleiche gilt dann auch für Wolfgang. Also ich hätte da gerne mehr Fokus auf eine gleichberechtigte Kooperation der Charaktere.
4. Ich habe da nochmal drüber nachgedacht und das entscheidende Problem ist: Wolfgang spricht über Tobias nicht wie von seinem Ehe-/Lebenspartner. Meistens hat man für seine(n) Partner_in irgendwelche Kosenamen oder benutzt ein Wort dass diese Beziehung beschreibt und das fehlt einfach, weil Wolfgang nur Tobias Vornamen benutzt. Er könnte ihn auch als "Tobi" bezeichnen oder von seinem Freund/Partner sprechen.
Natürlich ist das Layout der Wohnung zu Beginn ein schöner Hinweis, aber wenn man nicht alles anspricht, kann man sehr schnell übersehen, dass man in ihrem gemeinsamen Schlafzimmer startet. Ich würde hier also wirklich Wolfgangs innere Monologe über Tobias und wie er darüber mit anderen redet überarbeiten.
Ich fände es auch vielsagend in Bezug auf Wolfgangs weichen Kern, wenn er im Anfangstraum sich vertraut mit Tobias unterhält/über ihn spricht und dann sichtlich aufgewühlter/besorgter ist (Also ich wäre es zumindest, wenn ich meinen Partner nirgendwo im Haus finden kann... xD).
Dass er nach dem Aufwachen dann verbittert und reserviert wirkt, signalisiert dann hingegen, dass irgendwas passiert sein muss. Trotzdem weiß ich dann als Spieler schon mal mehr um seine Grundmotivation.
Es wäre vielleicht auch gut, wenn er in den Träumen zunehmend die Hoffnung aufbaut und verbalisiert, "seinen Tobi" wiederfinden zu können. Weil das ja auch die treibende Feder durch die Handlung des Spiels sein sollte.
MfG Der Schilderich
Mmmh wollte es auch spielen aber der download geht leider nicht bleib bei der weiterleitung hängen auch auf den link klicken hat nicht geklappt.
ZitatMal abgesehen davon, dass der Stil einiger Bilder ähnlich schlicht wie meiner ist, handelt es sich ansonsten eben nicht mehr um Pixelgrafik. Die Grafik wurde nachbearbeitet und die Maps mit Filtern versehen (um moderne Spiele nachzuahmen). Dadurch sehen die Screens verwaschen aus und obendrein ist es ziemlich unglaubwürdig, dass Tageslicht und moderne Lampen Räume nicht ausleuchten. Die meisten der Beispiele erzeugen für mich jedenfalls keine große Atmosphäre.
Damit das nicht missverstanden wird: Im ersten Spoiler habe ich jedes Maker-Gruselspiel das mir in den Sinn kam mit deinem Grafikstil verglichen. Im zweiten Spoiler deine eigenen früheren Horrorspiele mit deinem jetzigen Stil. Ich denke in beiden Fällen ist der Kontrast klar, und für mich liegt darin die Antwort, warum ich damit nichts anfangen kann. Still - Im Spiel hat mich das weniger gestört als erwartet.
Ansonsten stimme ich Schilderich in allen Punkten zu was Gameplay-Verbesserungen angeht, die würden dein Projekt dufte aufwerten!
Zu dem 4.Story-Spoiler:
Ich wollte nur meine 2 cent dazu droppen. Ich kann vielem was Schilderich da sagt zustimmen, wollte jedoch nur zu bedenken geben, ob man sich die selben Sachen auch bei einer Hetero-Beziehung wünschen würde. Ich fand es persönlich unheimlich erfrischend, dass es eben keinen expliziten 'Der ist übrigens Homo'-Hinweis gab, sondern sich das (In meinen Augen) perfekt aus den wenigen Indizien implizierte, ohne ein großes Ding draus zu machen - Weils keine Rolle spielt. Diese Eigenheit von Minderheiten-Sonderbehandlung in Videospielen, sein es nun weibliche Charaktere, Homosexuelle Charaktere oder Depressive Charaktere, dass man das auch nochmal EXTRA BETONEN und KLAR UMRANDEN muss, finde ich deplatziert. Stellen wir uns mal vor, die Frau des Protagonisten wäre verstorben. Hätte man sich dann auch mehr Hinweise gewünscht, die darauf schließen lassen, dass der Protagonist eine Ehe mit ihr geführt hat? Wahrscheinlich nicht, weil es sich aus dem Kontext ergab. Warum soll das anders sein, nur weil sein Partner ein Mann war?
Wie gesagt, es kann sicher nicht schaden, den Protagonisten entschlossener in Richtung Wiedersehen mit Tobias zu machen, aber vielleicht muss man es gar nicht addressieren, dass sein Partner ein Mann ist. Ich fand das so wirklich befriedigend gelöst. Im Gegensatz dazu erinnere ich mich an Alex III, wo der Charakter des Brian als Gag der Quoten-Homosexuelle war, und ich das Spiel jedes Mal wenn er den Mund aufgemacht hat auf einem Chip ins Weltall schießen wollte. Da ist das hier eine superangenehme Wandlung.
So meinte ich das auch nicht. Die Meinung der Spieler ziehe ich dann zu Rate, wenn ich von einem Vorschlag nicht überzeugt bin. Seit ca. 2010 achte ich eigentlich auf Benutzerfreundlichkeit und Übersichtlichkeit (ich kann mich nicht daran erinnern, dass die Menüs meiner neuen Spiele häufiger kritisiert wurden). In diesem Fall ist mein Gegenargument, dass das Menü hauptsächlich für die Gegenstände da ist. Wenn man sie in einem Schnellmenü benutzen könnte, wäre das Menü quasi überflüssig. Eine Möglichkeit fällt mir aber ein, nämlich bei Menüaufruf sofort zu den Gegenständen zu springen und die anderen Optionen müssten dann per Sondertaste aktiviert werden.
ZitatAber wird es nicht erst wirklich schwierig, wenn du dem Spieler diese Entscheidung überlässt? Gerade in der ersten Schleichpassage in der Gärtnerei muss ich mehrfach durch den gleichen Raum schleichen, obwohl ich instinktiv auch einfach durch gerannt wäre.
Das würde dir ja gerade wegen der höheren Geschwindigkeit auch gelingen. Die meisten Gegner wären mit ihr erheblich einfacher.
Nochmal Story-Spoiler:
1. Da bin ich anderer Ansicht. Ich finde es besser, wenn eine Figur am Anfang vielleicht sogar einen negativen Eindruck macht und einem dann später sympathisch wird. Für mich ist eine sarkatische Figur aber auch nicht per se unsympathisch, oft ist sogar das Gegenteil der Fall. Unsympathisch wird die Figur erst dann, wenn ihr Sarkasmus verletzend ist.
3. Ja und deswegen kann Wolfgang den Figuren auch gar keinen Seelenfrieden geben. Das kann das Spiel nicht leisten. Du wirst mir sicher nicht widersprechen, wenn ich sage, dass Traumata oder psychische Erkrankungen nicht von einem Moment auf den anderen verschwinden können. Darauf möchte ich also nicht hinaus.
Steve und Sandra aus dem Traum sind eine Mischung aus ihren gegenwärtigen Ichs und den vergangenen. Sie sind streng genommen genauso wenig real wie die anderen Figuren aus den Träumen. Beide, die realen Ichs, bereuen zwar etwas, aber ich würde nicht sagen, dass sie darunter täglich leiden. Es ist nur genug, um sie ich sag mal anfällig zu machen.
Ich denke, ich setze da einfach andere Schwerpunkte als wie du sie setzen würdest.
4. Ich werde mir auf jeden Fall etwas einfallen lassen, damit unmissverständlich klar wird, dass die beiden ein Paar sind.
Eigentlich sollte der Link gehen. Versuch sonst mal, den Link direkt in die Browser-Zeile zu kopieren: http://kelven.rpg-atelier.net/Final_Nightmare.zip
So ganz klar ist es mir nicht. Der Hauptunterschied zwischen meinen älteren Spielen und den neuen ist, dass die alten Spiele mehr "Noise" hatten, so nenne ich es mal. Es macht aber keinen Sinn, sauberen Flächen dieses "Noise" zu geben, weil man damit entweder eine Textur oder Schmutz andeutet. So gut wie alle, die auf dieses Stilmittel zurückgegriffen haben, taten es oder tun es immer noch, damit die Spiele realistischer bzw. eben so wie die modernen Vorbilder aussehen. Das werden Makerspiele aber nie tun, alleine schon wegen der Kopffüssler und der kleinen Tile-Größe nicht.
Zum Story-Spoiler
Eine versteckte Repräsentation ist aber keine richtige. Da stimme ich DerSchilderich schon zu.
Brian in Alex 3 sollte btw. nicht wirklich homosexuell sein. Das Spiel persifliert Tropen aus Animes und Mangas.
ZitatIch wollte nur meine 2 cent dazu droppen. Ich kann vielem was Schilderich da sagt zustimmen, wollte jedoch nur zu bedenken geben, ob man sich die selben Sachen auch bei einer Hetero-Beziehung wünschen würde. Ich fand es persönlich unheimlich erfrischend, dass es eben keinen expliziten 'Der ist übrigens Homo'-Hinweis gab, sondern sich das (In meinen Augen) perfekt aus den wenigen Indizien implizierte, ohne ein großes Ding draus zu machen - Weils keine Rolle spielt. Diese Eigenheit von Minderheiten-Sonderbehandlung in Videospielen, sein es nun weibliche Charaktere, Homosexuelle Charaktere oder Depressive Charaktere, dass man das auch nochmal EXTRA BETONEN und KLAR UMRANDEN muss, finde ich deplatziert.
Zwei Dinge hierzu (sorry, wenn das jetzt pampig klingt, aber lies deine Postings vielleicht auch noch mal, bevor du sie abschickst):
-Es kommt letztlich natürlich auf die Darstellung und Umsetzung an, aber wir leben immer noch in einer Zeit, in der "von der (vermeintlichen) Norm abweichende" Menschen gesellschaftlich diskriminiert (und schlimmeres) werden und im großen Mainstream dann vielleicht mal off-screen oder für ein paar Sekunden zu sehen sind. Solange dieses massive Ungleichgewicht in Rechten und medialer Repräsentation vorherrscht, wird dir wohl jede mehr direkte Betonung stärker auffallen als der Modus Operandi, mit dem wir aufgewachsen sind (da werden diese Themen nicht erwähnt oder zum Tabu verklärt). Ob du das nun "deplatziert" findest oder nicht, tut da nun wirklicht nichts zur Sache. Ich ziehe diese "extra Betonung" einem Subtext vor, weil dieser oft genug einfach lächerlich und einfach feige im Angesicht der Thematik ist.
-Die beste Lösung wäre - wie bereits gesagt - wenn Wolfgang eindeutig und sichtbar im Dialog und Verhalten seine Beziehung zu Tobias andeutet; Einfach in der Frage, WIE er über ihn spricht. Kosenamen, "mein Ehe-/Lebens-/Partner", etc. Wie man es bei einem heterosexuellen Paar ja auch erwarten dürfte...
Nur mal abschleißend von meiner Seite.
Alles weitere gerne per PN.
MfG Der Schilderich
Hoy,
ich hab ein bisschen in Desert Nightmare weitergespielt, dann aber abgebrochen weil ich mich durchquälen musste. Ich bin grad im Motel auf sandra getroffen und hab mal wieder keine Ahnung, was du vom Spieler willst - wie bei fast jedem Rätsel bisher im Spiel. Klar könnte ich wieder in die Lösung gucken, aber da das gezwungen-langsame Schleichen mit superschnellen flash-Rednecks ebensowenig Freude bereitet, stellt sich die Frage, warum ich Final Nightmare gerade noch weiterspielen sollte.
Wie gesagt, ich bin mir nicht sicher welche Personengruppe Spaß mit diesem Werk haben soll, aber es gibt sie sicherlich. Sollte der Savestate mit der VV kompatibel sein werde ich die dann sicher doch nochmal durchspielen.
MFG!
- Y
Es gibt aber einige Anhaltspunkte: Den Schlüsselbund, in dessen Beschreibung steht, welche Schlösser damit geöffnet werden können, und mehrere Stellen im Motel, die auf Interaktion hinweisen.
Wie gesagt, ich bin mir nicht sicher welche Personengruppe Spaß mit diesem Werk haben soll, aber es gibt sie sicherlich.
Ich mag das game hab ich damals gesuchtet (War glaub auch auf der Screenfunn?)
ich hab ein bisschen in Desert Nightmare weitergespielt, dann aber abgebrochen weil ich mich durchquälen musste.
geh mal davon aus das du das uralte Game meinst und nicht dieses game im Forum?
Da bleibt nur zu sagen: wenn du es nicht magst dann spiel es nicht? Such ein spiel das dich glücklich macht.
stellt sich die Frage, warum ich Final Nightmare gerade noch weiterspielen sollte.
Irgednwie klingt dein post etwas herab lassen keiner hat gefragt wieso du es spielen sollst wie gesagt such spiele wobei du Spaß hast.
Kritik gut und schön aber bei so alten Games rum meckern brauch man nicht.