Endzeit

  • @ Cosmo

    Das mit dem Dazulernen kann ich nur unterstreichen und hüte mich vor der blasierten Einstellung, nach x Jahren Spieleentwicklung sei ich automatisch naturtoll geworden und hätte Reflexionen in eigener Sache nicht mehr nötig. Aktuell finde ich es in "Endzeit" besonders interessant zu bewerten, wie gut/schlecht es mir gelungen ist, eine fortschreitende Entwicklung in einer Welt voran zu treiben, die wegen ihrer massiven Entvölkerung nicht auf die erprobte (und ein bisschen starre) Questgeberformel setzen kann.

    Ich versuche das durch die Binnendynamik in der Heldengruppe und die Beschäftigung mit einer erzählenden Welt zu erreichen. In der Form ist das für mich als Entwickler Neuland.


    @ Murdo

    Gräme dich bloß nicht über auftauchende Schwierigkeitsspitzen. Ich meine zwar, das Spiel sei gut schaffbar, wenn man nur das Haupthandlungsnötige unternimmt, aber sobald man sich auf eines der so fiesen wie optionalen Hirnwinkelrätsel am Wegesrand stürzt, kann es schwer werden. Aber was rede ich, du kommst ja gut durch. Freut mich, dass es dir so gut gefällt. :)

  • Ich liebe dieses Spiel einfach. Und Murdo's Lets Play dazu ist weltklasse.


    Die Dialoge sind allererste Sahne. Nicht nur einfache Zungenbrecher, sondern intelligente Dialoge, die man teilweise zweimal lesen muss, um den gesamten Inhalt auch zu verstehen. :D


    Bin gespannt wie es ausgeht. :)

  • Jap, das LP ist einsame Spitze, ebenso wie das Spiel. Ich liebe Murdos Hindernislauf über den Parkour aus Dialogen. :D Murdo ist glaub ich sogar schon weiter, als ich im Spiel gewesen bin. Endzeit (und eigentlich auch jeder einzelne Beitrag von real Troll) ist eine richtige Bereicherung für's Forum und ich hab meinen Spaß an jedem einzelnen Part. Es ist ein Loot-Spiel (Hallo, Witcher 3) und Dinge einsammeln, Zeugs aufwerten, Stuff upgraden, etc. ... das macht halt einfach Spaß und man will einfach alles mitnehmen und einsacken, was einem das Spiel vor die Füße wirft. Absolut end(zeit)geiles Spiel:!: Da beißt die atombestienverseuchte Maus keinen Faden ab. 8):thumbup:

  • @ Murdo

    So will das ein glücklicher Entwickler hören. Das Spiel ist nicht zu schwer, der Spieler hatte einfach "Pech". ^^

    Ich bin schon gespannt, wie du dich im namensgebenden Finalgemäuer der zweiten Episode schlagen wirst, das angesichts deines Fortschritts seinen Schatten nun immer bedrohlicher auf die Heldengruppe wirft.


    @ Boandlkramer

    Danke für das Dialoglob. Wo, wenn nicht in einem Spiel, böte es sich besser an, auch mit der Sprache selbst zu spielen? Wenn ich den Spieler schon dazu anhalte, sich genauer mit der Umgebung, ihren Möglichkeiten und dem Geschehen zu beschäftigen, dann möchte ich nicht seine Zeit vertändeln, sondern der mir zugestandenen Aufmerksamkeit auch etwas bieten. Die Texte - die Beschreibungen wie das Dialogpingpong - sollen ihre Lesezeit einfach wert sein.


    @ Tw0Face

    Für die gutgelaunte Perspektive auf die Folgen eines Atomkriegs ist bei aller Vielfalt des sonstigen postapokalyptischen Angebots halt noch Platz. Allerdings könnten selbst fröhlichen Trümmerfischern Stresstränen aus der Stirn kullern, wenn sie merken, wie ungemein teuer gewisse Exklusivaufwertungen werden können. Ich persönlich mag es, wenn nicht gleich alles sofort zu finanzieren ist, sondern wenn man sich langfristige Ziele stecken und auf etwas freuen kann.

  • monster.gif


    Ein Monster wird geboren

    Einmal arglos um die Ecke gelaufen und da ragt es vor einem auf: das RPG-Monster! Aber was verleiht diesen Gesellen nur ihren immanenten Schrecken, der jeden Spieler adrenalinstoßgeschüttelt nach der Mama schreien und dem Kuscheltier greifen lässt? Die Antwort ist einfach formuliert, aber etwas schwieriger umgesetzt - eine gute Konzeption. Ich schildere mal am aktuellen Beispiel des gegenwärtigen "Endzeit"-Monsters, wie ich einen Gegnertyp entwerfe.


    Damit sich nicht jedes Monster auf die gleiche Weise bekämpft, setze ich auf unterschiedliches Kampfverhalten. Hier stelle ich mir zwei Fragen: Was macht das Monster so? Was bringt das dem Spiel? Das aktuelle Monster kann beispielsweise einen Helden mit einem Einzelangriff betäuben. Dadurch mischt der zufällig ausgefallene Held die Routinen in den Kampfrollen auf, da der Spieler genötigt wird, seine eingespielten und womöglich etwas eingefahrenen Kampfbefehlabfolgen zu modifizieren. Allerdings nervt eine Betäubung potenziell, da sie die spielerischen Eingriffsmöglichkeiten reduziert. Das Monster benötigt weitere Fähigkeiten, um nicht Runde um Runde Held um Held und damit Spieloptionen auszuschalten. Ich habe mich für einen Massenangriff auf die Heldengesundheit als Zweitangriff entschieden. Der verhindert zu häufiges Betäuben, erhält somit das Heldenagieren, enthält aber seine eigene zu lösende Schwierigkeit, weil mit jedem Angriff die Gesundheit aller Gruppenmitglieder weiter schwindet und die Frage aufwirft, welcher der Helden welchen seiner Kameraden zu welchem Zeitpunkt heilen soll, um keine Kampfrunde zu verschenken, aber das Sicherheitspolster der Lebenspunkte nicht übermäßig zu riskieren.


    Eigentlich reicht so ein Monsterverhalten schon aus, um einen interessanten Standardgegner zu kreieren. Ich setze noch einen drauf, indem ich dem Gegner eine Elementunempfindlichkeit verpasse. Dadurch muss nicht nur der Heldennutzen in der Situation neu bewertet werden (Routinebruch), ich schlage zugleich einen Bogen zu einem früheren Gegnertyp, dessen ähnliche Beschaffenheit den Spieler womöglich vorwarnen könnte, ihn die Situation also antizipieren und sich mit Recht schlau fühlen lässt. Schließlich erstelle ich die Monstergrafiken, animiere das Mutantengewobbel auf eine Weise, die das Monster auch als szenischen Beitrag in der Spielwelt platziert und feile in den anschließenden Kampftests an der interessantesten Häufigkeitsabmischung der Gegnerfähigkeiten. Fertig.

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    Zugegeben, ein wenig nervös war ich die letzten Tage schon, denn immerhin werke ich gerade an der letzten Episode namens "Schlacht um Brüssel" und ein solcher Titel setzt mich geradezu in die Pflicht, die geneigte Spielerschaft nicht mit irgendwelchen schwächlich vor sich hin glimmenden Feuerfontänchen abzuspeisen. Nee, nee, das muss gefälligst einen ordentlichen Rabatz machen. Folglich holte ich mir Expertenrat. Ich reichte meine Episodenbaustelle bei der Michael-Bay-Förderschule für Hochexplosives zur Beurteilung ein und bin stolz, aus dem folgenden Gutachten zitieren zu dürfen:


    "Das eingereichte Werk erfreut mit unverfälschter Blutrünstigkeit, gerade so als seien die letzten 500 Jahre humanistischer Gesellschaftswerdung am Autor spurlos vorbeigegangen. Positiv hervorzuheben sind insbesondere der bedenkenlose Einsatz von Feuer, scharfer Munition, Goldfischglasfischen und sogar Schubladen gegen das handelnde Personal. Zusammenfassend lässt die Arbeit auf eine ersprießliche Zerrüttung der moralischen Maßstäbe schließen, so dass eine Umkehr zu begütigenden Formaten nicht zu befürchten ist. Im Einzelnen:

    • sinnlose Explosionen: Vorhanden
    • Leichenfledderei: Vorhanden
    • spratzende MG-Garben: Vorhanden
    • Schlachtstätteninteraktionsofferten: Vorhanden
    • laszive Tänze einer hauteng kostümierten Dame: Vorhanden
    • schnelle Autos, Verfolgungsjagden & Musik: Vorhanden

    Prädikat Gemetzelgarantie."


    Vielen Dank, Michael-Bay-Förderschule für Hochexplosives!

  • Sehr schön! Freu ich mich drauf!

  • Ich komme gerade vom Einkauf zurück und kann die Frage beantworten, ob man sich als Entwickler im Spiel auslebe oder ob einen gar das Spiel gestalte. Eindeutig Letzteres, weil ich in der Abteilung für schleckerhafte Brotaufstriche nachsann, was man erhält, wenn man Honig ausschlachtet, worin sich vermutlich zeigt, wie sehr "Endzeits" Spielmechanik in meinem Denken herumbaldowert, denn andernfalls wäre ich ja verrückt und das ist bestimmt falsch. Insgesamt denke ich, mit meinen postapokalyptischen Handwerkstipps einen wichtigen Beitrag geleistet zu haben. Ein gewissenhafter "Endzeit"-Spieler wird wissen, ob ein Geschirrabtropfkorb oder ein Luxemburger Ochsenspieß im Eventualfall mitnehmenswerter ist. Damit auch letzte Abwägungslücken geschlossen werden können, gestalte ich gerade ein kleines Plünderparadies für ganz ausgekochte Habgierlinge. Weiter geht's!


    endzeit_beutezug.png

  • Also ich verfolge das Spiel durch die LPs von Murdo und bin immer wieder überrascht wie sehr ich überrascht werde. Da passiert wirklich nichts was man vorraus sehen könnte . Und die Sprüche erst, Zungenbrecher und lachanfall gleichzeitig

    Ja, mir gehts genauso. Kreativität pur! Finds immer wieder hammer :)

  • @ Cosmo

    Die Zungenbrecher erleidest du als Zuschauer doch nur mit den Augen. Der arme Murdo hingegen fährt vorwarnungslos in das hinein, was ich mit allerlei Wortgetümen zu Satzverläufen nicht immer klar berechenbaren Ausgangs errichte und zuckt inzwischen immer weniger. Eifern wir ihm nach und lesen uns unsere Lieblingsstellen des Forums laut vor.

    Aber vor allem danke für das Lob. Ich glaube, mein Spaß am Entwickeln färbt tatsächlich auf das Spiel ab.


    @ Zion

    Freut mich! Bald ist wieder ein wichtiger Zwischenschritt geschafft und das Spiel ein weiteres Stück seiner finalisierten Gestalt entgegengebracht.

  • Die Zungenbrecher erleidest du als Zuschauer doch nur mit den Augen. Der arme Murdo hingegen fährt vorwarnungslos in das hinein, was ich mit allerlei Wortgetümen zu Satzverläufen nicht immer klar berechenbaren Ausgangs errichte und zuckt inzwischen immer weniger. Eifern wir ihm nach und lesen uns unsere Lieblingsstellen des Forums laut vor.

    Wenn ich versuche, dich mir vorzustellen, denk ich automatisch an einen etwas älteren Herren mit Lesebrille und Wasserpfeife, der vor dem Pc in seiner privaten Bibliothek sitzt, wo jeweils die Doktortitel in Linguistik und Rhetorik eingerahmt an der Wand hängen, während in der rustikalen Schreibtischschublade die mit Feder und Tinte handschriftlich verfasste Dissertation mit dem Titel "Die traditionellen Essgewohnheiten des gemeinen Belgiers - ein kurzer Abriss der Geschichte" unter diversen Romanen von Jules Verne begraben liegt, welche ihrerseits in den prall gefüllten Bücherregalen keinen Platz mehr fanden (ich hab ehrlicherweise 5 Minuten für diesen Satz gebraucht). Wie nah bin ich mit meiner Vorstellung an der Realität? ^^

  • @ Cosmo

    Ich wüsste jetzt auch nicht den Namen des konkreten Spiels, aber ganz allgemein stimme ich zu. Gerade Uraltspiele der Pieps- und Ruckelära mögen uns, mit den Augen des Heute betrachtet, nicht mehr als "richtige", vollwertige Spiele erscheinen, wenn alles, was man dort zu treiben befugt ist, kaum mehr als ein läppisches Minispiel ist, aber gerade darin liegt für mich ein anhaltender kreativer Wert, weil schon die frühen Erzeugnisse interessante Ideen hatten, was man mit vier Richtungstasten und einem Knopf alles anstellen kann. Ich finde es anregend, mich mit den Fossilien der 80er Jahre zu beschäftigen und abseits des konzeptionellen Interesses ziehe ich daraus auch immer wieder konkrete Vorbilder für mit dem Maker erstellte Varianten. Ein Beispiel (Youtube).


    @ Tw0Face

    Volltreffer! ^^