Marketing Wie erreiche ich Spieler?

  • Dieser Beitrag entstand durch ? Haltet euch von der RPG Maker Community fern (?) von Dezue .


    Das hat mich zum Nachdenken gebracht, weil es stimmt schon. Ich spiele noch relativ viele Spiele die hier angeboten werden, aber ja wir sind eine Blase und als Spieler wäre ich hier niemals beigetreten, weil ich schließlich spielen und nicht über Spiele reden wollte.

    Der Mangel an guten Spielen hat mich zum Entwickeln gebracht.

    Ich habe mit meinem Spiel keine kommerziellen Ziele, aber ich hätte gerne das viele Menschen es spielen.

    Nach dem ganzen hin und her würde ich gern wissen: wie würde man ein Spiel denn am besten vermarkten? An die die das erfolgreich gemacht haben, was würdet ihr jemandem empfehlen, der noch gar keine Ahnung hat?


    Es gibt zig "How to" Seiten die erklären wie man irgendwie bekannt wird, kann man das einfach übernehmen nur mit anderem Content?

  • Eine sehr gute Frage, die aber pauschal niemand beantworten kann.

    Ich würde, aus meinen Erfahrungen sagen:

    0.) Lade dein Spiel auf eine Plattform hoch auf der du Monitoring Tools hast. (Downloadkennzahlen zB) Ich empfehle Itch.io. Benutze diese Monitoring Tools vor und nach jedem Marketingversuch um zu beobachten wie effektiv deine Aktion war und vergleiche sie mit anderen.

    1.) Vergiss Ratgeber, aber lies sie trotzdem.
    Das sind meistens Erfolgsgeschichten von Menschen, die das Puzzle gelöst haben und IHREN Weg aufgeschrieben haben. Das ist einerseits wichtig zu lernen, zu wissen wie man mit Herausforderungen umgehen kann und auf der anderen Seite auch schon wieder obsolet, weil immer wenn eine Marketingstrategie erfolgreich war sie im Grunde verbrannt ist und du dir einen eigenen Weg suchen musst.

    2.) Finde dein Publikum!
    Das ist der schwierigste Punkt.

    Im zweitbesten Fall hast du ein vergleichbares Produkt, dass du an ein bereits bekanntes dranhängen kannst. (Für Fans von #FinalFantasy, #StardewValley oder #Skyrim!) Da kann man dann einfach gezielt das Publikum dieser Produkte ansprechen. Sei es durch Hashtags oder gezielte Facebookwerbung oder Google Adwords. Ohne Budget: In entsprechenden Social Media Kreisen in denen sich Fans dieses Spiels aufhalten. (Facebook Gruppen, 9Gag Sektion Gaming, Reddit).

    Im drittbesten, und schlechtesten, Fall hast du ein Nischenprodukt und bist dir noch garnicht so richtig im klaren auf wen das Produkt überhaupt ausgerichtet wird. Springe in diesem Fall zu Punkt 3. auf dieser Liste.


    Im besten Fall hast du ein Produkt, dass es noch nie gab, für das aber ein großer Markt durch große Nachfrage herrscht. (Hier kann ich dir jetzt kein Beispiel geben. Würde ich es können, würde ich dieses Produkt selber entwickeln :P)

    3.) Die Marktanalyse

    Du hast was, andere wollen was. Eigentlich einfach, aber dann doch wieder furchtbar schwer. Den Punkt kann ich hier jetzt nur anreißen, da gibt es ganze Bücher drüber, aber im Grunde funktioniert es so:

    Überlege dir, am besten schon vor der Entwicklung, oder sehr früh in der Entwicklungsphase, WEN du eigentlich ansprechen willst. Männer? Frauen? Kinder? Senioren? Deutsche? Chinesen? Fußballfans? Je genauer du dein Produkt auf eine Zielgruppe flanschen kannst umso genauer kannst du es nacher polieren um es für diese Zielgruppe(n) interessant zu machen. Kinder hätten gerne Kindgerechte Inhalte, Männer sexistische Kackscheiße und Frauen Messages gegen sexistische Kackscheiße. Dieser Beispiel ist auch sexistische Kackscheiße, verzeih mir :D, aber Werbung benutzt real vorhandene Stereotypen als Bus um möglichst einfach die Targets des Marketings zu bestimmen.
    Das kannst du auch umdrehen und direkt Feministen oder Soziologen als Target bestimmen. Deine Zielgruppe musst du dir genau überlegen und auch deine moralischen und ethischen Überzeugungen einfließen lassen.

    Die andere Richtung ist die Bedarfsanalyse. Sieh dir an welche Produkte deiner Schublade konsumiert werden. Und zwar wo, wann, wie oft, in welchem Umfang, und von wem? Danach finde heraus was genau dein Produkt von den anderen unterscheidet und mache genau auf diese Unterschiede aufmerksam. (Ihr liebt Farmsimulatoren? Wie wäre es mit einem Farm Simulator, aber auf dem Maaaaars, wohooo!)

    4.) Klassische Werbung vs. Soziale Werbung

    Klassische Werbung ist im Grunde tot und nur mit viel Kapital überhaupt noch zu realisieren. Das wären zB sponsoring Deals mit Youtuber, Banner auf Webseiten, bezahlte Reviews oder Blogartikel, Werbung durch Merch oder Videowerbung. Da das für die meisten hier in der Community sowieso unbezahlbar ist bleibt also nur Social Marketing. Was ist das?
    Finde Leute, die dein Spiel mögen, und bringe sie dazu es anderen zu empfehlen. Klingt schwierig, ist es auch. Ich würde dir empfehlen alle Let´s Player und Steamer anzuschreiben, die auch nur im Entferntesten Interesse an deinem Spiel haben könnten. Bitte deine Freunde und Bekannte Rezensionen zu scheiben, zu kommentieren und es in den Sozialen Medien zu teilen. Geh selbst in die sozialen Medien. Poste in RPG Subreddits, mach dir selber einen, und verteile deinen Link. Verteile kurze Videos mit Aussagekräftigem Inhalt bis zu 14 Sekunden, die funktionieren am besten. (Das ist die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne der Menschen, wobei die ersten 4 Sekunden flashy sein müssen, sonst wird direkt weitergescrolled.)

    5.) ???

    6.) Profit

    Das ist nur ein GROBER Leitfaden für alle hier, die es interessiert. Wichtig ist: Lernt aus eurem Weg. Versucht alles, was auch einfällt. Auch richtig bescheuerter Kram wie zB die Innenstadt mit Stickern zuzuballern :D (Ich übernehme keine Haftung ;) ). Was nicht klappt macht ihr nicht mehr, was klappt macht ihr solange, bis es nicht mehr klappt.

    Viel Erfolg euch allen beim Marketing!

  • 2.) Finde dein Publikum!
    Das ist der schwierigste Punkt.

    Seh ich auch so. Was da am meisten Sinn macht, ist mit Leuten zu reden, die bereits ein Publikum/eine Fanbase aufgebaut haben. Und mit diesen Leuten über ihre Erfahrungen zu sprechen und darüber, wie sie es geschafft haben. Da fallen mir spontan real Troll , Hotzenplotz (Kelven) und Ankluas ein. Drei sehr unterschiedliche Entwickler, die zwei Sachen gemeinsam haben: Ein sehr hoher Bekanntheitsgrad + ein breites Publikum über die Maker-Communities hinaus. Wenn man ein Ziel erreichen will, macht es Sinn, sich mit Leuten austauschen, die schon da sind, wo man hin will. :thumbup:

  • In den Posts von MagicalSpaceWizard und Tw0Face steht ja schon das Wichtigste ?

    Was dir vielleicht noch helfen kann Sternenprinzessin wäre, dir zu überlegen, wieviele Spieler genau du erreichen möchtest. Also, ein konkretes Ziel sozusagen.
    "Viele" Spieler ist für verschiedene Devs eine unterschiedliche Zahl - während sich die einen über z.B. 1000 Spieler freuen würden, fängt für die anderen alles erst ab 100.000 Spielern an.
    Je nach Ziel ist dann natürlich ein unterschiedlicher Aufwand an Promo nötig. Mit kleineren Zielen ist Marketing aber gar nicht so schwierig, finde ich.

    Und was ich immer bei diesen Gelegenheiten sage: Gamejams sind immer ein guter Startpunkt, um viele Spieler zu erreichen.
    Die Jam-Games können dann auch gerne auf die größeren Spiele verweisen - klar, wenn mich ein kurzes Spiel schon überzeugt, schaue ich mir auch gerne längere Spiele vom selben Autor an.
    Bei den Jams, bei denen wir oder ich in der Popularitätsliste weiter oben gelandet sind, (z.B. hier oder hier oder hier), kriegen die Games immer noch durchschnittlich 50-60 Views am Tag, zum Teil nach Jahren noch. Damit wäre das 1000er-Ziel z.B. recht schnell im Kasten ;)

    Hierbei gilt aber: Webversionen > Downloadgames. Ein gutes Icon als Visitenkarte für dein Spiel bringt auch eine Menge.

    Auch von mir viel Spaß beim Promovieren, äh Promoten! :D

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  • Wow danke für die schnellen und auch guten Antworten^^ Jetzt habe ich schon mal eine groben Idee. Zielgruppe ist schon ein größeres Problem. Ich weiß ehrlich gesagt nicht genau was meine Zielgruppe ist (was auch bei meinen Büchern immer ein Problem war). Aber ich werde mich mal damit auseinander setzen (Zielgruppe Soziologen xD).

    Verteile kurze Videos mit Aussagekräftigem Inhalt bis zu 14 Sekunden, die funktionieren am besten.

    Social Marketing. Was ist das?
    Finde Leute, die dein Spiel mögen, und bringe sie dazu es anderen zu empfehlen. Klingt schwierig, ist es auch. Ich würde dir empfehlen alle Let´s Player und Steamer anzuschreiben, die auch nur im Entferntesten Interesse an deinem Spiel haben könnten. Bitte deine Freunde und Bekannte Rezensionen zu scheiben, zu kommentieren und es in den Sozialen Medien zu teilen. Geh selbst in die sozialen Medien. Poste in RPG Subreddits, mach dir selber einen, und verteile deinen Link. Verteile kurze Videos mit Aussagekräftigem Inhalt bis zu 14 Sekunden, die funktionieren am besten. (Das ist die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne der Menschen, wobei die ersten 4 Sekunden flashy sein müssen, sonst wird direkt weitergescrolled.)

    Super Tipps danke!

    Eine Freundin hat vor 4 Jahren ein Buch im Selbstverlag veröffentlicht und noch immer nicht einen Kommentar. Niemand will der erste sein, da sind Rezesionen von Freunden schon mal ein guter Tipp.

  • Also ich kann jetzt nur für mich Persönlich reden, was auch rein gar nichts mit Angeberei jetzt Zutun haben solle!

    Ich habe mir Persönlich einen Bekanntheitsgrad durch Twitch erarbeitet, und durch die Profi-Szene dementsprechend konnte ich das auch auf Twitter/Facebook/Discord und bla ausheben. Ich habe das ganze einfach gemacht, indem ich ich war. Ich habe nicht versucht irgendwie Krampfhaft Werbung zu machen, oder überhaupt Werbung zu machen. Meiner Meinung nach sollte jeder für sich entscheiden, ohne die Meinung anderer einzuholen, wie er sich selber vermarkten will. Weil wir vermarktet man sein Spiel? Indem man sich SELBST vermarktet, so kommen die Leute von ganz alleine auf den Content, den man macht. Daher, die Leute wussten anhand meines namens, was sie erwarten, und dementsprechend haben sie eingeschaltet. Das ganze kann man auch auf die Programmierung übernehmen, aber ist halt meine persönliche Meinung, deswegen enthalte ich mich wieder mit dieser Aussage da oben. :-D


    meow !OwO!

    Meow !OwO! Neko-Chan am start! Du interessierst dich für meine Projekte?
    Dream of Memories Work In Progress (Pausiert zwecks Aneignen weiteren Fähigkeiten)

    Das Rätselhaus Work in Progress (Aktuelles Projekt)

  • Wie man es richtig macht, haben Dezue   MagicalSpaceWizard und Tw0Face schon sehr gut auf den Punkt gebracht. Als Ergänzung hier von uns ein paar gut gemeinte "Finger weg"-Tipps:


    Finger weg von geldgierigen Agenturen. Egal ob Influencer-, Marketing- oder Sonst-Was-Agentur. Die versprechen das Blaue vom Himmel, erleichtern aber (fast) nur den Geldbeutel. Und wenn sie euch erfolgreich an einen bekannten Creator vermitteln, dann ist dieser kein Soldat, sondern nur ein Söldner, der nicht für euch, sondern für seinen Kontostand kämpft.


    Finger weg von Youtubern, die nicht zur Zielgruppe gehören. Es heißt zwar, man kann kein Spiel "falsch spielen". Aber unsere Erfahrung ist: Doch, man kann. Und zwar sehr falsch kann man es sogar spielen. Und dann erzeugt man kein Interesse, sondern Spott und Wishlist-Deletions.


    Finger weg von gekauften Followern, Likes und Views. Die zerstören eure Statistik, machen euch unglaubwürdig, kosten Geld, bringen nix und sorgen nur für Ärger.


    Finger weg von Mini-Publishern mit ihren ach so fairen Verträgen. Was bringt eine große Marge, wenn einem hinterher die Marke nicht mehr gehört und der Vertrieb ohne Wasserkopf genauso gelaufen wäre... Da lieber zu einem bekannten Publisher gehen und notfalls mit einem "Nein" leben, statt ein leicht verdientes, aber nichts bringendes "Ja" zu bekommen.


    Finger weg von billigen Lokalisations-Studios. Eine gute Übersetzung kostet Geld. Da führt leider kein Weg dran vorbei. Man kann natürlich billig mit unter 5ct das Wort übersetzen lassen. Die Qualität ist dann aber meistens Schrott und nicht verwendbar. Unter 7ct pro Wort ist nahezu alles unseriös. Rechnet lieber mit 8-12ct und überlegt euch, ob es sich lohnt.


    Finger weg von selbst aufgenommenen Sprach-Files. Früher haben die Spieler schlechte Synchros leicht verziehen. Heute ist das schwieriger. Wenn die Stimme nicht professionell und angenehm klingt und die Aufnahmequalität nicht die eines Studios erreicht, dann sollte man sich die Frage stellen, ob man nicht in einen guten Sprecher investieren will oder doch auf Textboxen zurück greift. Schlechte Stimmen lassen selbst das beste Spiel unfreiwillig komisch wirken.


    Und zu guter Letzt:


    Finger weg von ach so gut gemeinten Finger weg - Tipps. Die stammen meistens von Leuten, die behaupten, die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben und den Weg zum Erfolg zu kennen. In Wirklichkeit wissen sie nicht mehr als ihr.

  • Eine gute Übersetzung kostet Geld. Da führt leider kein Weg dran vorbei.

    Doch. Ich mach's selber. Für mich heißt das, dass jedes Spiel, das ich mach, ungefähr den Aufwand von zwei Spielen hat. Aber ich zahl nichts dafür und es hat den Vorteil, dass auch die übersetzten Texte nach mir klingen.


    Da das Thema Übersetzung nun angesprochen wurde und es hier um Marketing geht, hier nochmal die klare Ansage: Englische Übersetzungen sind Pflicht! Für jeden, der viele Spieler erreichen will - egal, ob Hobby oder nicht. Dass man sich nicht nur auf eine Community beschränken sollte, hatten wir ja schon. Dann sollte man sich aber auch nicht nur auf einen Sprachraum beschränken. Am besten bietet man sein Spiel zweisprachig an und lässt dem Spieler beim Start die Wahl zwischen Muttersprache und Englisch.


    Es ist verdammt viel Arbeit, da sprech ich aus Erfahrung, und 50 % der Arbeit steckt ihr nur ins Übersetzen und zerbrecht euch den Kopf, wie man diesen und jenen Satz am besten auf Englisch schreiben könnte. Das frisst ordentlich Zeit, aber die Downloadzahlen zeigen, dass es sich lohnt. Es ist die Arbeit wert.

  • Verina Wenn du Kontakte im Rahmen des Freundes- und Bekanntenkreises meinst: unser Spiel hat über 400.000 zu übersetzende Wörter. Egal wie gut der Kontakt ist, dem willst du sowas nicht für lau oder zum Dumping-Preis aufbrummen. Selbst der beste Freund arbeitet nicht drei Monate am Stück umsonst für dich. Und wenn du mehrere Freunde/Bekannte ins Boot holst, hast du das Problem, dass ihr euch auf eine gemeinsame Terminologie verständigen müsst. Falls du jedoch Geschäftskontakte meinst: nein, hatten wir tatsächlich nicht. Aber für die nächste Übersetzung haben wir welche.^^


    Zum ultimativen Tipp: Mag sein, dass günstigere Sprecher ein gleiches Ergebnis produzieren können. Allerdings ist die Produktion eines Spiels (zumindest für uns) auch ein Stück weit Selbstverwirklichung. Und den Moment, gemeinsam mit Engelbert von Nordhausen im Studio zu stehen und ihm Anweisungen zu geben, wie man NPC oder Quest richtig ausspricht und anschließend mit ihm einen Kaffee zu trinken und dabei zu quatschen, kann uns keiner nehmen, und das ist unbezahlbar. Egal, wie unser Spiel am Ende aufgenommen wird, bei der Produktion hatten wir eine Menge Spaß und das war es allein schon wert.


    Tw0Face Da hast du absolut recht. Wir haben unsere englische Übersetzung auch selbst angefertigt (auch aus dem Grund, dass wir die Kontrolle über Wortwitz usw. behalten wollten). Aber deutsch und englisch sind die einzigen Sprachen, die wir sprechen. Aktuell arbeiten wir an einer russischen Übersetzung, und für die braucht es natürlich einen professionellen Übersetzer. Das können wir nicht mehr selbst machen. Aber bei englisch hast du natürlich recht. Und das ist auch die mit Abstand wichtigste Sprache, um ein großes Publikum zu erreichen.

  • Arbeitssprache bei mir ist Englisch, schon allein wegen den Teamkollegen. Wird dann von mir selbst auf deutsch übersetzt. 400.000 Worte klingen realistisch. Wobei ich dann jetzt schon Angst um meine Spielzeit hab. Werbt ihr nicht mit angeblich > 40 Stunden Spielzeit?


    Mein Prolog allein hat 20.000 Wörter. Und der bildet wohl nur maximal 2-3% der Handlung ab.


    Zum Thema: Marketing hass ich wie die Pest. Ich konzentrier mich aufs entwickeln. Das kommt schon immer zu kurz. Und wenn ich dann mal kurz vor Ende der Demo bin rühr ich die Werbetrommel dafür.


    Mal sehen was dabei so rum kommt. Da werd ich meinen eigenen Stil austüfteln und probieren. Denn die goldene, eierlegende Wollmilchsau gibts nirgends. Wenn alle auf dieselbe Art und Weise ihr Social Media betrieben, ist es nichts spezielles mehr. Jeder braucht da seinen eigenen Stil, der sich u. a. auch durch Fehler entwickelt. Bin kein Werbemensch, aber ist meine ehrliche Überzeugung.

  • Tw0Face Da hast du absolut recht. Wir haben unsere englische Übersetzung auch selbst angefertigt (auch aus dem Grund, dass wir die Kontrolle über Wortwitz usw. behalten wollten). Aber deutsch und englisch sind die einzigen Sprachen, die wir sprechen. Aktuell arbeiten wir an einer russischen Übersetzung, und für die braucht es natürlich einen professionellen Übersetzer. Das können wir nicht mehr selbst machen. Aber bei englisch hast du natürlich recht. Und das ist auch die mit Abstand wichtigste Sprache, um ein großes Publikum zu erreichen.

    Ein Spiel in mehr als zwei Sprachen anzubieten kann auch Sinn machen. Das ist jetzt aber wieder so ein Punkt, wo man sich überlegen muss, ob sich der Aufwand dafür am Ende lohnt. Ein Russe wird ein Spiel auch verstehen, wenn es auf Englisch ist. Genau wie ich problemlos Spiele aus Russland zocken kann, wenn sie auf Englisch sind. ich würde sagen, dass Englisch ausreichend ist.

  • Boandlkramer Nur damit wir vom selben reden: Meinst du 20.000 Wörter gesamt oder einzigartige Formulierungen? Beispiel: Wenn ich 200 NPCs habe, wo ich bei jedem die Dialogauswahl "Weggehen" habe, dann wären das 200 Wörter gesamt, aber nur eine einzigartige Formulierung. Die 400.000 bei uns beziehen sich auf Wörter innerhalb einzigartiger Formulierungen. Gesamtanzahl an Wörter sind bei uns sicherlich mehrere Millionen.


    Tw0Face Haben wir auch gedacht. Ist aber leider nicht so. Wir haben zwar einige Russen, die unsere englische Sprachversion spielen, aber das Potential von Russen, die nicht gut genug englisch verstehen oder keine Lust haben, ein Spiel zu spielen, das nicht in ihrer Muttersprache erschienen ist, ist überraschend groß. Interessanterweise konsumieren Russen in der Regel lieber deutsche Medien als beispielsweise amerikanische. Nicht ohne Grund sind zum Beispiel die Gothic Spiele, die Two Worlds Reihe oder Elex in Russland wahnsinnig erfolgreich.

  • Mehr Sprachen sind immer gut, das sehen wir auch so. Smutty Scrolls zum Beispiel möchte ich am liebsten in allen wichtigen Sprachen sehen, da bauen wir gerade auch die Workflows auf.

    Bei Synchronsprechern bin ich ganz bei Sur Entertainment , vor allem, wenn man ein kommerzielles Projekt macht - da bringt die (Szene-)Bekanntheit der Sprecher nochmal einen guten Boost, ist auch schon bei unseren Spielen so. Unbekannte Sprecher, die keine Fanbase haben, bringen da nicht so viel.

    Aber nochmal: Es ist wichtig, welche Ziele man verfolgt. Als Hobbyist muss man viele der hier genannten Dinge nicht machen, ich finde es aber schade, wenn man anderen, die eine andere Art von Erfolg wollen, ihre Maßnahmen abspricht - besonders, wenn sie zum gewünschten Erfolg geführt haben.

    Aus diesem Grund hier noch ein Tipp, der mir persönlich sehr geholfen hat:
    Wenn euch Leute irgendwelche Tipps geben oder vermeintliche Wahrheiten verraten, schaut erstmal, ob sie selber damit (oder überhaupt) den von euch gewünschten Erfolg hatten. :saint:

    Klingt vielleicht etwas provokant, aber es gibt im Gamedevbereich sehr viele Träumer (und manchmal auch Scharlatane), deren Worte man nicht unbedingt für bare Münze nehmen sollte, wenn man in den Pro-Bereich vordringen möchte.

  • Dezue Amen :) Welche Sprachen hältst du eigentlich für die relevantesten bzw. in welche Sprechen übersetzt ihr/wollt ihr übersetzen?


    Was vielleicht auch noch hilfreich ist: Kooperationen. Dabei spielt es auch erstmal keine Rolle, ob es sich um eine Kooperation mit einem anderen Entwickler oder mit branchenfremden Leuten/Firmen handelt. Nur als Beispiel: angenommen, man kooperiert mit einem Musiker. Ein Teil seiner Fanbase wird definitiv Zocker sein und ein Teil der eigenen Fanbase mutmaßlich das Genre des Musikers mögen. Clever kooperiert, informiert man beide Fanbases jeweils voneinander, nimmt sich dadurch keine "Kunden" weg, da ein Musikliebhaber ja nicht aufhören wird, Musik zu konsumieren, wenn er sich ein Spiel kauft und ein Spieler wird nach einem Albumkauf nicht aufhören zu zocken, und erschließt dabei eine Sichtbarkeit, die man sonst nicht hätte und bezahlt im besten Fall keinen Cent dafür. Andere Beispiele für Kooperationen wären: Comic-Buch-Läden, Schriftsteller, Künstler generell, Firmen, die ihr besonders mögt oder die mit eurem Spiel "kompatibel" sind und viele mehr. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Wenn ihr freundlich und charmant seid, will euer Gegenüber manchmal sogar keine Gegenleistung und hilft euch umsonst. Bei uns war es so, dass Martin Kesici (daher vorher das Beispiel mit den Musikern) unser Spiel "gratis" in seinen Streams erwähnt und von unserer Story erzählt hat, weil er unsere Anfrage nett und unser Spielkonzept gut fand. Das hat aber nur geklappt, weil wir zuvor eine 3-stellige Anzahl an Musikern angeschrieben haben und dieser eine uns positiv geantwortet hat. Daher unser Rat: Einfach probieren. Man weiß vorher nie, welcher Kontakt einem später etwas bringen wird und es kann nicht schaden, fleißig zu sein. Manchmal bekommt man 99 Absagen, aber die 100. Antwort macht alles wieder wett. Aber man hätte die 100. nicht geschrieben, wenn man die 99 erfolglosen nicht vorher durchgezogen hätte.

  • Englisch, Russisch, Chinesisch vereinfacht, Spanisch, Deutsch, Französisch, Italienisch usw. usf... So viele wie möglich eben :D wobei sich die ungefähre Reihenfolge danach richtet, welche Anteile an Verkäufen aus den jeweiligen Ländern kommen (ist nicht die, die ich hier genannt hab, die ist recht ungeordnet - wobei, Englisch stimmt schon mal haha). Im Endeffekt möchten wir aber auch schauen, bei welchen Ländern sich diese Anteile durch die Lokalisation ändern, deswegen werden wir so viele Sprachen ausprobieren, wie es uns möglich ist.

    Bei den Kooperationen gebe ich dir absolut Recht! Schon unter Entwicklern ist das schön und auf die Synchronsprecherthematik trifft es ja auch zu.
    Sehr gut gemacht auch mit der Kooperation mit dem Musiker! :thumbup::thumbup::thumbup:
    Ein schönes Beispiel, dass man eben einfach manchmal powern muss, damit sich etwas ergibt.

  • Wenn ihr Probleme mit zu langsamer Arbeit bei anderen Marketing Agenturen habt, dann beschäftigt euch mal mit den Leerstellen in Deinem Online Marketing. Eine gute Agentur kümmert sich in der Regel um diese Probleme und versucht gezielt an einer Lösung für diese Stellen zu arbeiten. Im Internet ist es immer komplizierter geworden die richtigen Kontakte zu finden. Schau dich mal ein bisschen in den Foren um, da fallen in der Regel ein paar gute Namen.