? Haltet euch von der RPG Maker Community fern (?)

  • Ich glaube, wir beide reden gerade über etwas anderes, als das, was Sigma meinte (was ich auch gut finde, ich glaube, wir sollten es nur nicht vermischen).

    Wenn Sigmas These zutrifft, dass es einen deutlichen Unterschied zwischen den Ansprüchen gibt, dann muss es um etwas Gravierenderes gehen.

    Ich würde nicht von Unterschieden sprechen (die es teilweise gibt und teilweise auch nicht, je nach Geschmack und Vorliebe - da bin ich ganz bei dir).

    Es ist eher die simple Tatsache, dass, wenn du Spieler für dein Spiel suchst, du einfach in Spielerkreisen fündiger wirst als in Dev-Kreisen. Allein schon aus der Tatsache heraus, dass es viel weniger Devs als Spieler gibt und dass die Devs meistens ganz gut mit ihren eigenen Spielen beschäftigt sind, wie man ja auch ganz schön an den unterschiedlichen Downloadzahlen der Plattformen erkennen kann.

    Die verschiedenen Ansprüche, von denen wir reden, sind nochmal ein (interessantes) Extra-Thema, das aber mit der Grundaussage eigentlich nur noch wenig zu tun hat.

  • Ich finde wie gesagt, dass das aus Sigmas Beitrag nicht eindeutig hervorgeht. Unter einem "market to game devs" verstehe ich mehr als nur das Vorstellen in einem Entwicklerforum. Deswegen bin ich auf die Ansprüche gekommen (ich hab ja anfangs auch gefragt, wie Sigmas Statement gemeint sein könnte). Eigentlich sollte jedem klar sein, dass auf Portalen wie Steam oder itch mehr Spieler erreicht werden können als in einem Entwicklerforum (wobei auf rpgmakerweb trotzdem mehr als genug Spieler für die Ansprüche eines Hobby-Entwicklers reinschauen sollten). Die große Mehrheit der Entwickler sind Hobby-Entwickler, die schon glücklich wären, wenn ihr Spiel einer überschaubaren Menge von Spielern gefällt - nehme ich zumindest an. Sicher gibt es Entwickler, die ihr Spiel groß (ob kommerziell oder nicht) rausbringen wollen, aber ich glaube, dass es sich da um eine eher kleine Gruppe handelt. Ich kann nicht ausschließen, dass Sigma gerade diese Gruppe ansprechen will, aber es könnte eben auch um mehr als nur die Frage gehen, wo das Spiel am besten vorgestellt werden sollte.


    Es ist eher die simple Tatsache, dass, wenn du Spieler für dein Spiel suchst, du einfach in Spielerkreisen fündiger wirst als in Dev-Kreisen.

    Es ist eigentlich offensichtlich, aber auf dem zweiten Blick doch wieder nicht so simpel, wie es scheint. Natürlich schauen auch Spieler in die Entwicklerforen rein und es ist ja nicht so, dass gar kein Entwickler mehr Makerspiele spielt. Du schaust in das Forum und siehst, dass ausgewählte Spiele hunderte von Postings haben und als Hobby-Entwickler ohne große Ambitionen reicht dir schon etwas Aufmerksamkeit und Zuspruch. Außerdem bist du schon seit Ewigkeiten im Forum aktiv und hast als Spieler dort selbst nach Spielen gesucht. Klar ist das Forum dann die erste Wahl. Und das hat lange Zeit ja auch sehr gut funktioniert. Doch eines Tages - ok, so plötzlich kam es dann wohl doch nicht - nahm das Interesse ab und vermutlich nicht nur seitens der Entwickler, denn Sigmas Vorschlag, auf den Hashtag zu verzichten, kommt ja nicht von ungefähr.

  • Ich verstehe Sigma so, dass "market to game devs" genau das meint - das Vorstellen des Spieles rein im Entwicklerkosmos, ohne zu schauen, wo sich überhaupt die Spieler rumtreiben, und ohne das auch dort vorzustellen. Die Lösung, falls man mehr Spieler möchte, ist eben "market it to players".
    Da würde ich jetzt nicht mehr hineininterpreterien wollen, vor allem in Hinblick auf die OP-Frage im Thread, worauf Sigma ja Bezug nimmt.

    Beim anderen Thema weiß ich ehrlich gesagt nicht so richtig, worüber wir reden :D Bedenke, ich hab die alte Forenzeit nicht mitgekriegt, von der du erzählst.
    Von meiner Warte aus stellt sich das so dar: Ich muss ja nur zwei Zahlen vergleichen, um zu sehen, dass die weitaus meisten Spieler eben nicht in Entwicklerforen rumhängen bzw. nach Spielen suchen.

  • Damals gab es mehr Feedback - nicht viel mehr, aber ein wenig mehr - und ich hatte den Eindruck, dass die meisten Entwickler mit der Situation zufrieden waren. Mein Standpunkt ist, um das mal auszuweiten, dass die meisten Menschen, die sich hobbymäßig im weitesten Sinne künstlerisch betätigen, nicht das Ziel haben, möglichst viel Publicity zu bekommen. Falls ich etwas Falsches behaupte gleich schreien. Vielleicht träumen einige davon, groß herauszukommen, aber wer das wirklich will, würde seine Werke, wie du schon sagst, einem möglichst großen Publikum vorstellen. Wer es nicht macht, der will es vermutlich auch nicht. (Mir fallen gerade ein paar Makerspiel-Streamer ein, die, so sagt mein Eindruck jedenfalls, damit zufrieden sind, dass sie nur ein Dutzend Stammzuschauer haben.)


    Ich kann mir nicht vorstellen, dass die ganzen Entwickler, die auf rpgmakerweb oder auch hier ihre Spiele vorstellen, naiverweise annehmen, in den Foren Massen an Spielern zu erreichen. Aber sie glauben daran, dass es dort schon Spieler gibt, die ihre Spiele spielen würden und das stimmt ja eigentlich auch. Für den Hobby-Entwickler stellt sich vor allem die Frage, warum sie diese Spieler nicht mehr erreichen. Deswegen dachte ich auch, dass es Sigma um den Spielzuschnitt geht, denn für die Entwickler, die das große Publikum erreichen wollen, ist das Posting eigentlich stating the obvious.


  • Ich stimme dir weitestgehend zu, bis auf eine Sache:
    Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass man (vor allem anfangs) von sehr vielen Annahmen ausgeht, die sich später als falsch herausstellen. Viele Dinge lernt man erst über die Zeit, und ich war immer dankbar, wenn erfahrenere Devs ihr "Geheimwissen" mit mir geteilt haben. Daher versuche ich, das auch zu machen - und manchmal gehört auch dazu, das Offensichtliche nochmal zu wiederholen.

    Übrigens, als ich diesen Tipp vor ca. 3 Jahren gekriegt habe, wusste ich das auch noch nicht ;)

  • Beispiel RTP. Mir gefallen andere Stilrichtungen besser. Alle RTPs, egal welcher Maker, haben ihre Schwächen. Außerdem haben sich die Ressourcen wegen der häufigen Benutzung ziemlich abgenutzt.

    Also ich mag das Ace-RTP. 8o Aber mal neutral betrachtet: Spieler, die vom RPG Maker noch nie was gehört haben, kennen auch die RTP-Grafiken der Engine nicht. Daher werden auch schon einfache Maps, die in zwei Minuten entstanden sind, auf Steam & Co. von Spielern als super gut wahrgenommen. Ich hab mich lange, lange, lange gewundert, wieso das so ist. Um das zu verstehen, muss man die Perspektive wechseln: Es gibt bestimmt auch eine große Community für Unity 3D. Wahrscheinlich hat die Engine auch irgendwelche Standard-Assets, die in deren Communities schon längst übertrieben ausgelutscht sind. Würden jetzt plötzlich Unity-Devs zu uns ins Forum kommen und uns ihre Spiele mit Standard-Assets vor den Latz knallen, würd ich's ehrlich gesagt nicht merken. Wie auch, für mich ist das neu und besonders. Der erster Gedanke wäre wahrscheinlich "boh, geil 3D. Muss ich zocken!" ^^ Und den Spielern von außerhalb, die das erste mal ein Makergame zu Gesicht bekommen, geht es nicht anders. Die analysieren das nicht, die suchen nicht nach Schwächen. Die sehen, was da ist und das gefällt ihnen entweder oder es gefällt ihnen nicht. Da müssen wir als Devs eher outside the box denken.