? Haltet euch von der RPG Maker Community fern (?)

  • Ich glaube, hier führt der metaphorische Graben relativ klar zwischen den Entwicklern, die einfach ihr Hobby ausleben wollen (und da ist die Community tatsächlich toll) und denen, die zusätzlich noch andere Ambitionen haben (und da ist die Community auch toll, nur müssen sie sich eben auch noch außerhalb umsehen).

    Sigma sagt ja auch sehr klar dazu, dass es eine marketing advice ist.
    Wenn man aber Spiele für sich und einige Gleichgesinnte entwickelt, braucht man eigentlich (mMn) gar kein Marketing, sondern kann sich ganz auf's Machen selber konzentrieren.
    Will man aber mehr (Feedback, Plays, Support etc.), dann darf man das nicht unbedingt von der Community erwarten, sondern muss selber aktiv werden und eben Marketing machen. Je nach eigener Erwartung.

    Ich glaube, da ist es dann im Zweifelsfall egal, welche Hashtags man benutzt, wichtig ist, wen man ansprechen möchte.

    Na ja, und da es tatsächlich traumhaft ist, von Gamedev zu leben, habe ich diesen Rat hier geteilt :D

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  • Ich finde nicht, dass wir hier einen "klaren Graben" haben, wie du es darstellst. o_Ô

    Was mich halt nur nicht ganz überzeugt, ist das "Beschönigen" für's Marketing, um möglichst viel Erfolg und Gewinn zu generieren.
    Wer das möchte, dem sei es ja gegönnt, aber da verrennen sich mMn viel zu viele, weil es dann doch nicht aufgeht wegen Faktoren, auf die man gar keinen Einfluss hatte.

    Aber wenn die breite Spielerschaft beim Tag "RPG Maker" schon blutende Augen bekommt, soll's ja daran nicht scheitern. Aber ist es damit denn schon getan?

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  • Das stimmt, ich konnte es nur nicht besser ausdrücken - es ist jetzt nicht "Entweder so oder so", sondern es gibt viele Schattierungen dazwischen.
    Vielleicht wäre Tal das richtige Wort oder so :D
    Was aber natürlich am Ende entscheidet, ist die eigene Erwartung: Möchte ich "Hobbyist" oder "Pro" sein (im Sinne von "neben- oder hauptberuflich Games entwickeln"). Und da ist wiederum der Graben dazwischen doch relativ tief, weil man für den Beruf eben zu den Gamedev-Fähigkeiten auch Entrepreneurship-Fähigkeiten* braucht.
    Im Grunde so, wie es MagicalSpaceWizard beschrieben hat.

    Wie gesagt, der Hashtag ist eigentlich relativ wumpe, Marketing besteht ja nicht nur aus Hashtags. Auch muss meistens eigentlich nichts beschönigt werden ( ich weiß gar nicht, woher diese Denkweise kommt, das ist ja oft nicht der Fall. Dazu wird übertriebenes Hochloben ja oft recht easy durchschaut, vor allem in Indiebereich), sondern es muss einfach die Ansprache und das Game selbst für die Spieler passend sein.

    *Hoffentlich richtig geschrieben :D

  • Ich würde sagen, dass man immer auf #1 zielen sollte und wenn es nicht klappt trotzdem damit zufrieden zu sein und aus dem Misserfolg versuchen zu lernen, was man beim nächsten mal besser machen sollte. Für alles andere wäre mir irgendwie meine Zeit zu schade und ich hätte keine Motivation überhaupt anzufangen, aber das ist natürlich sehr stark von persönlichen Präferenzen abhängig.

    Das halte ich für eine sehr ungesunde und langfristig schädliche Sichtweise. Es können nicht alle #1 sein und müssen es auch gar nicht, um "erfolgreich" zu sein.
    Das persönliche beste zu geben und sich dadurch stetig zu verbessern, ist weit mehr erfüllend als irgendeiner externen #1 nachzujagen.

    Das ist keine schädliche Sichtweise, sondern genau die richtige. Wenn ich richtig ranklotze und das Maximum rausholen will aus meiner Bastelei, dann ist das ein ganz anderer Flow, den ich hab, als wenn ich einfach sag "gut, ich mach jetzt mal den Maker auf und bau irgendwas, das ungefähr so gut ist, wie das Spiel, das ich vor 'nem Jahr mal releast hab". Nein, das sollte nicht der Sinn sein. Man übt, wird besser, will sich selbst übertreffen und die Ansprüche wachsen. Da ist es gut, wenn man sich mit dem #1-Gedanken pusht, um nochmal richtig schön Fahrt aufzunehmen. Ob der Gedanke realistisch ist und wer das beurteilt steht nochmal auf einem anderen Blatt. Aber wenn man sich damit selber aufbauen kann, um nochmal richtig Gas zu geben, ist das 'ne top Sache.

  • Ich will einfach die allerbesten Games machen, wie sie keiner vor mir gemacht hat.
    Ganz allein oder mit Oni mache ich sie. Ich kenne die Gefahr (von Bugs)!
    Ich streife durch das ganze Internet, ich suche weit und breit

    nach Infos zu Gamedev, um zu verstehn, was Games diese Macht verleiht.

    Meine Games! Komm schnapp sie dir!
    Nur itch und du!

  • Ich stimme meinen Vorpostern zu, dass es am Ende an einen selbst liegt, was er mit seinen Games machen möchte und welche Ziele er verfolgt damit und auch vor allem was einen langfristig motiviert.


    RIchtung kommerziell habe ich halt gemerkt, dass ich dabei hier in der Community nichts holen kann langfristig gesehen. Das war bei einem Projekt mein Ziel und dafür habe ich einige Umwege getan, um zumindest einen für mich kleinen Deal zu bekommen bei einem Projekt, wo sich viele Entwickler hier eventuell denken: "Was? Sowas kann man verkaufen? Das kann ich auch!" und ich hätte gesagt "Jo. Das könnt ihr. Mit Sicherheit!" Der Unterschied war halt, wo und wie ich es vermarktet habe.


    Bei meinem ersten Projekt habe ich nur das Ziel gehabt, ein wenig Feedback zu erhalten, dass es also zumindest gespielt wird. Währenddessen habe ich verschiedene Spiele-Hosting-Plattformen ausprobiert, dabei den Traffic analysiert, um zu schauen, woher die Spieler kommen. Auch habe ich auch in der Zeit mit Twitter experimentiert, um zu schauen, was ich erreichen kann, wenn ich mich wirklich reinhänge und regelmäßig was poste, andere Sachen kommentiere, mich einbringe. Ob ich hier einigermaßen schnell meine gesteckten Ziele erreiche.


    Aber das ist nur meine Motivation gewesen für meine ersten Gehversuche auch hier in der Community. Einfach einmal in diesen Bereich reinschnuppern, ein Feeling dafür bekommen. Ich habe andere Entwickler kennengelernt, die einfach nur wollen, dass ihre Spiele (egal von wem) gespielt werden. Auch das finde ich wunderbar und auch inspirierend. Ein sehr gutes Beispiel, welches ich hier anführen möchte, ist dabei "Dampftraum" von Jitsu . Ich habe zu keiner Zeit das Gefühl, dass Jitsu mit seinem Game den nächsten AAA Blockbuster anstrebt (auch davon kenne ich vereinzelt welche, die das wollen XD), und trotzdem scharen sich die Leute wegen seiner Umsetzung, dem, was er so regelmäßig macht, um ihn. Und weil das einfach als cooles Hobby macht und auch natürlich wegen Kaya :3


    Man muss mMn halt sich genau überlegen, was für Ziele man hat bzw. welche Motivation einem reicht, um zu deven und dann entsprechend handeln. Kommerziell würde ich mich persönlich dem Post von Sigma anschließen, andernfalls eher nicht.

  • Das ist keine schädliche Sichtweise, sondern genau die richtige. Wenn ich richtig ranklotze und das Maximum rausholen will aus meiner Bastelei, dann ist das ein ganz anderer Flow, den ich hab, als wenn ich einfach sag "gut, ich mach jetzt mal den Maker auf und bau irgendwas, das ungefähr so gut ist, wie das Spiel, das ich vor 'nem Jahr mal releast hab". Nein, das sollte nicht der Sinn sein. Man übt, wird besser, will sich selbst übertreffen und die Ansprüche wachsen. Da ist es gut, wenn man sich mit dem #1-Gedanken pusht, um nochmal richtig schön Fahrt aufzunehmen. Ob der Gedanke realistisch ist und wer das beurteilt steht nochmal auf einem anderen Blatt. Aber wenn man sich damit selber aufbauen kann, um nochmal richtig Gas zu geben, ist das 'ne top Sache.

    Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. ^^;

    Mir ging es nicht um die Qualität des Spiels und wie man sich dabei motiviert, sondern um das "wie mache ich mein Spiel möglichst erfolgreich?" und da finde ich es nicht hilfreich, auf Teufel komm raus so erfolgreich wie die #1 sein zu wollen. Ich für meinen Teil bin auf zumindest weitaus mehr zufrieden und motivierter mit meinen Leistungen, seit ich meinen Erfolg nicht an dem anderer messe. Was mich da durchweg mehr motiviert und "erfolgreicher" macht, sind Menschen, die sich auch freudig mit meinem Content beschäftigen. Und aus dem Blickwinkel finde ich es dann schon wichtig, das eigene Werk im Rahmen der Möglichkeiten besser zu bewerben und zu vermarkten, um mehr Menschen erreichen zu können.


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  • Ich meinte nicht, dass das Ziel ist um jeden Preis so erfolgreich wie #1 sein zu müssen, sondern sich mit den Besten messen zu wollen. Von der Qualität des Spiels und der Mühe her, nicht von der Werbung. War vielleicht nicht ganz klar ausgedrückt.

  • Ich hatte zufälligerweise erst letztens die gleiche Diskussion wo anders, in einem VN Dev Discord. Macht Sinn, da es ja auch um Marketing allgemein geht, aber es ist interessant zu sehen, dass in ner anderen Community zur gleichen Zeit das gleiche zur Sprache kam. Wollte das nur mal erwähnt haben, die meisten haben schon das gleiche gesagt, was ich auch denke: Man soll andere Devs jetzt nicht meiden, so wie Sigma das andeutet. Ich stimme da vor allem @Hotzenplotz zu.

    Zitat

    Entwickler sind (meistens) auch Spieler

    Man sollte eher gucken, dass man versucht auch nicht-Devs zu erreichen, die normalerweise eine größere Gruppe sind (aber nicht um jeden Preis Devs meiden).

  • Ich meinte nicht, dass das Ziel ist um jeden Preis so erfolgreich wie #1 sein zu müssen, sondern sich mit den Besten messen zu wollen. Von der Qualität des Spiels und der Mühe her, nicht von der Werbung. War vielleicht nicht ganz klar ausgedrückt.

    Würde das im Umkehrschluss nicht bedeuten, dass in einem Spiel, das sich nicht mit den Besten messen will (und kann), weder Qualität noch Herzblut stecken können?


    Ich denke nicht, dass die Mühe und Liebe, die in ein Spiel gesteckt werden, zwangsläufig mit den Ansprüchen und dem Erfolg des Spiels zu tun haben. Ich würde sogar sagen, dass in ein erfolgloses Spiel meistens nicht weniger Mühe und Liebe gesteckt wurde als in ein erfolgreiches.


    Ich stehe dem ich nenne es mal Leistungsdenken skeptisch gegenüber. Wenn ein Künstler nur seine älteren Werke übertreffen will, ist das in Ordnung, solange er sich damit nicht selbst belastet, aber sobald er sich mit anderen vergleicht, kann das (nicht muss) schnell toxisch werden.


    [Abschweifung an]"Immer der Beste sein wollen", "immer sein Bestes geben müssen" - das sind für mich keine positiven Einstellungen. Es fängt mit den Eltern an, die ihren Kindern suggerieren, dass ihr Wert an ihrem Erfolg (in der Schule, im Sport) gemessen wird. Im Berufsleben bestimmt der berufliche Erfolg bzw. schon die Berufswahl selbst den Wert eines Menschen. Und im Sport und in der (Unterhaltungs)Kunst ist es oft genauso - ständig wird gemessen und verglichen, Erfolg ist alles. Wenn der "Wille zum Besser-sein" keine negativen Folgen hätte, gäbe es keinen Grund, ihn in Frage zu stellen, aber jedem ist sicher bewusst, wohin er führen kann. Wie viele Menschen sind schon an den Ansprüchen zerbrochen, die sie an sich selbst oder andere an sie gestellt haben? Wie viele Menschen sind auf dem Rücken anderer zum Erfolg geritten? Wie viele Menschen, die besser als andere sein wollen, glauben am Ende, dass sie auch besser als die anderen sind?[Abschweifung aus]

  • Ich verstehe deinen Einwand, aber Leistungsdruck der von Außen kommt ist mit dem inneren Willen etwas großartiges zu erschaffen nicht zu vergleichen. Es geht hier nicht darum sich in den Kopf zu setzen das neue #1 Spiel zu machen, auf Teufel komm raus, und dann depressiv zu sein, dass man es nicht geschafft hat, weil man seine eigenen Erwartungen nicht erfüllt hat, sondern um das Einnehmen eines Mindsets, dass es möglich macht, den eigenen Erfolg auch zu manifestieren. Permanentes und konstantes Scheitern gehört dazu! Jeder gescheiterte Versuch ist eine wichtige Lektion. Ohne Scheitern kein Erfolg.

    Wenn ich mit einer "Ich guck mal und machs zum Spaß" Einstellung rangehe werde ich weder meine Zeit gut planen, noch intensiv einen Zeitplan verfolgen, noch eine Projektplanung vornehmen, keine ToDo Liste führen oder einem Plan konsequent folgen. All das sind Dinge, die ein erfolgreiches Projekt in den meisten Fällen benötigt.

    Klar gibt es die Wunder-Ausnahmen von hochtalentierten Menschen, die das perfekte Ding einfach so aus Spaß am Wochenende zusammenkleistern, während sie ihre Yacht renovieren, aber das ist einfach nicht die Regel. Ein hochwertiges Produkt zu erschaffen erfordert Disziplin und harte Arbeit. Und diese ist mit einer Lachs-Einstellung nicht zu erreichen. Wie gesagt, das trifft auf Hobbyprojekte nicht zu! Jemand kann auch 5-6 Jahre einfach wann es ihm passt nach Feierabend an einem Projekt arbeiten, jedes Feature 10 mal umwerfen, die Story drei mal umschreiben und am Ende kommt trotzdem etwas liebevolles dabei heraus, das hat dann aber 6 Jahre gebraucht. Das ist nichts, womit man langfristig erfolgreich sein kann.

    Zitat

    Würde das im Umkehrschluss nicht bedeuten, dass in einem Spiel, das sich nicht mit den Besten messen will (und kann), weder Qualität noch Herzblut stecken können?



    Ein solchen Projekt ist "ins blaue" geplant und betrachtet sein Meta-Umfeld nicht. Vielleicht sogar beabsichtigt! Klar KANN das trotzdem ein 10/10 Titel werden, aber wenn es sich nicht mit den Besten messen will wird es Avantgarde sein. Einige meiner absoluten Lieblingsmedien sind Avantgarde. Aber Avantgarde hat es immer schwer Publikum zu finden und finanziell erfolgreich zu sein. Wie gesagt - wieviel Herzblut in einem Projekt steckt steht hier garnicht zur Diskussion. Ich, (und ich nehme mal auch an Sigma), argumentieren aus der Betrachtungsweise desjenigen, der "Erfolg" haben möchte. WEIL wir es lieben unser Herzblut in Projekte zu stecken und finanzieller Erfolg bedeuten würde, dass wir es öfter tun können.

    Avantgarde Projekte können erfolgreich sein, sind aber aber weitaus weniger oft. Diejenigen, die es sind, sind dann meistens aber die Oberkracher, zumindest für das spezifische Publikum.

    Ich würde eher so herum argumentieren:

    Wenn ich schon bereit bin Liebe und Mühe in ein Projekt zu stecken, warum sollte ich das dann tun um am Ende damit nur 10 Leute zu erreichen? Wenn etwas wert ist getan zu werden dann doch auch wirklich zu Ende gedacht und zu 100%, direkt von Anfang an. Ambitioniert, mit Leidenschaft, Herzblut, und aller Mühe die ich investieren kann.
    Das ist zumindest meine persönliche Einstellung dazu.

  • Und aus dem Blickwinkel finde ich es dann schon wichtig, das eigene Werk im Rahmen der Möglichkeiten besser zu bewerben und zu vermarkten, um mehr Menschen erreichen zu können.

    Seh ich auch so. Aber auch hier ist wieder wichtig, wie man selber zu seinem Projekt steht. Find ich es ganz brauchbar, was ich da gebastelt hab und das war's? Oder bin ich total überzeugt von meinem Spiel und steh zu 100 % dahinter? Durch die eigene Einstellung ändert sich automatisch der Ton, mit dem man sein Spiel bewirbt. Hab mir zwei Beispiele überlegt.


    Beispiel 1:

    Es handelt sich um Fantasy-Spiel, in dem viele unterschiedliche Charaktere auftreten. Man kann gegen mehr als 100 Gegner kämpfen. Die Spielzeit beträgt 50 Stunden.


    Beispiel 2:

    Tauche ein in eine detaillierte Fantasywelt mit zahlreichen, liebevoll gestalteten Charakteren. Zieh in den Kampf gegen über 100 Gegner mit einzigartigen Fähigkeiten. Dich erwarten 50 Stunden purer Spielspaß.


    Beispiel 1 gibt ganz nüchtern die Fakten wieder. Beispiel 2 auch, aber gewürzt mit 'ner ordentlichen Brise "mein Spiel ist Hammer". Es wirkt dadurch ganz anders. Der erste, der überzeugt von seinem Spiel sein muss, ist der Dev selber. Nur so kann er es anderen als gutes Spiel verkaufen.

  • Ach, die Herzblut-Diskussion :D
    Eigentlich geht sie mMn am eigentlichen Thema ("Wie erreiche ich Spieler?") eher vorbei und ist eher so eine Art Placebodiskussion, weil Worte wie "Qualität" und "Herzblut" viel zu ungenau sind, um damit irgendwelche Aussagen treffen zu können, außer eben emotionale.

    Jeder Dev steckt Herzblut in seine Spiele, und dass das Herzblut von dem einen jetzt mehr wert sein soll als das Herzblut vom anderen, erschließt sich mir auch nicht.
    Spiele sind ein Medium, das nur in der Interaktion mit Spielern richtig leben kann, deshalb suchen die meisten Devs instinktiv nach einem Publikum für ihr Werk, und freuen sich, wenn es größeren Anklang findet.
    Umgekehrt herum sind die meisten Devs eher traurig, wenn nur eine Handvoll Leute ihr Werk überhaupt zu Gesicht bekommen oder anspielen. Daher kommt dieser Tipp, dass man Spieler eben eher außerhalb der Dev-Communities findet. Mehr sagt es auch nicht aus.

    Dahinter steht ein Denken, dass sich eher an der Welt des Spielers orientiert als an der Welt des Devs.

    Dazu mache ich mal ein Beispiel anhand dieses Games hier: Unemployment Quest, das auf Kickstarter etwas mehr als 10.000 Dollar gesammelt hat.

    https://www.kickstarter.com/pr…ment-quest-a-non-epic-rpg

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    Diskussionen darüber sehe ich ab und zu in den Communities aufploppen, und meistens sind folgende Kommentare so oder so ähnlich häufig vertreten:

    "Das Mapping ist ja grausam!"
    "Das ist ja nur Standard RTP!"
    "Das KS ist ja auch nur Standardkost!"
    "Der hat ja nicht mal Custom Grafiken!"
    "Die Schränke müssen AN die Wand!"
    "Wer hat denn dafür so viel Geld gegeben?"

    etc. etc.

    Wenn ich das Spiel allerdings Spielern (also Nicht-Devs) zeige, sind die Kommentare anders:

    "Oh, ein Spiel über Arbeitslosigkeit! Sowas habe ich noch nie gesehen."
    "Der Vater ist ja streng!"
    "Ich kenne auch jemanden, der arbeitslos geworden ist, den hat das ganz schön mitgenommen."
    "Gibt es da drin auch ein Amt, auf das ich muss?"

    usw.

    Für mich zeigt das ziemlich gut die verschiedenen Ansprüche, die die zwei Gruppen (Devs und Spieler) an Spiele haben. Als Beispiel sei das "Mapping" genannt - ein Begriff, den es außerhalb der RPGM-Dev-Kosmos nicht so gibt -, dessen Wichtigkeit in beiden Gruppen wohl polar entgegengesetzte Priorität haben dürfte.

    Und das ist dann auch der große Pluspunkt, wenn man auch von Spielern Feedback bekommt.
    Überspitzt gesagt: Man weiß dann, wie die eigenen Games emotional ankommen, nicht nur, ob man auch wirklich die Treppen im Fake-3D-Raum richtig gesetzt hat ?


  • Es bringt dir ja auch nichts, wenn dein Spiel nur "als Makergame echt gut ist" oder "für ein Makergame ungewöhnliche Grafik hat". Es sollte einfach ein gutes Spiel sein.

    Das ist für mich ein seit langem wichtiger Gedanke und in diesem Sinne würde ich tatsächlich dazu raten, sich von der Makerszene "fern" zu halten. Ich bin auf zwei Probleme gestoßen, die sich ergeben, wenn ich mit anderen Makerentwicklern ausschließlich im kollektiven Saft schmore:


    1. Man läuft Gefahr, den aktuellen Konsens in Entwicklergesprächen für den Goldstandard guter Spieleentwicklung zu halten. Das geschieht gar nicht bewusst oder aus opportunistischer Ja-Sager-Mentalität, sondern - viel schleichender - durch Gewöhnung, wenn man keine andere Perspektive als die der einem selbst Ähnlichen anzulegen gewohnt ist. Der gezielte Austausch mit makerfremden Leuten gleicht dann der bereichernden Frischluftzufuhr.

    Mus es ein eigenes Menü sein, muss es ein eigenes Kampfsystem geben? Das galt lange als Ausweis einer um ihrer selbst willen preisenswerten Kunstfertigkeit. Inwieweit die Mehrarbeit zu einem besseren Spielerlebnis für den Spieler führt, droht bei so einer szenezentrierten Betrachtung manchmal unter den Tisch zu fallen.

    Muss jedes Areal im eigenen Projekt so aussehen, als wäre es eigens für einen Screenshot-Thread erstellt worden? So schön die Werke in den Threads sind, so irreführend finde ich es, ausgerechnet einem Stillleben so viel Aufmerksamkeit zu schenken, wenn es doch um Gestaltungstechniken für das interaktive Medium gehen sollte.


    2. Außerdem hat innerhalb einer Szene der Bastlerstolz naturgemäß einen viel höheren Stellenwert als außerhalb. "Was, du hast die Titanic aus Reißzwecken nachgebaut?" Im Reißzweckenmodellbauerclub ist für so eine Großtat der Applaus garantiert. Ein äußerer Betrachter denkt womöglich nur: "Naja, bisschen zusammengestückelt sieht es ja schon aus." Einem Spieler ist es meist egal, wie das Werk entstand. Er guckt auf das Ergebnis.

    Wenn wir zu lange unter uns sind, neigen wir zuweilen dazu, den Entwicklungsweg wichtiger als den resultierenden Spielspaß zu nehmen.


    Da ich diese Gedanken in einem Makerforum schreibe, mache ich ja implizit klar, dass ich deswegen nicht vor der Makerszene Reißaus nehme. Auf viele Gedanken wäre ich nämlich gar nicht gestoßen, wenn ich mich nicht mit anderen Entwicklern - und zwar explizit RPG-Maker-Entwicklern - ausgetauscht hätte. Aber ich versuche immer, meine Spiele nicht als Rechtfertigungsschrift vor einem Makerforum zu gestalten, sondern visiere einen Spieler an, der im Zweifel gar nicht weiß, was Switches, Label und dergleichen sind, jedoch eine ziemlich klare Vorstellung vom Wert seiner Zeit hat und was etwas beinhalten muss, womit er sie verbringen möchte.

  • MagicalSpaceWizard

    Würdest du also sagen, dass Sigmas Statement sich nur an Entwickler richtet, die auf den großen (finanziellen) Erfolg aus sind? So deutlich ging das aus dem Statement nicht hervor.


    Zitat

    Ein hochwertiges Produkt zu erschaffen erfordert Disziplin und harte Arbeit. Und diese ist mit einer Lachs-Einstellung nicht zu erreichen. Wie gesagt, das trifft auf Hobbyprojekte nicht zu!

    Woran würdest du denn festmachen, ob ein Projekt hochwertig ist? Ich bin jedenfalls überzeugt davon, dass auch die Hobby-Entwickler (die letztendlich die große Mehrheit der Maker-Entwickler ausmachen) diszipliniert und hart an ihren Spielen arbeiten.


    Du hast recht, dass Entwickler, die ihr Spiel für den "Verkauf" (mal unabhängig davon, ob das Spiel wirklich kommerziell ist oder nicht) optimieren wollen, anders vorgehen müssen als Hobby-Entwickler, aber ich bin der Ansicht, dass ein strukturiertes Vorgehen, das sicher seine Vorteile hat, vor allem der Geschwindigkeitssteigerung dient. Hochwertiger wird das Spiel dadurch nicht zwangsläufig. Auch wenn Dezue es ungerne liest: Die Frage ist eben, wer den Wert eines Spiels bestimmt. Ansatzweise objektiv sind die Verkaufszahlen und vielleicht repräsentative Bewertungsdurchschnitte, aber es gibt gute Gründe, beides nicht zum Maßstab zu erklären und darauf zu verzichten, Medien einen Wert über das Persönliche hinaus zu geben.


    Zitat

    Wenn ich schon bereit bin Liebe und Mühe in ein Projekt zu stecken, warum sollte ich das dann tun um am Ende damit nur 10 Leute zu erreichen?

    Weil der Aufwand, der nichts mit der Entwicklung selbst zu tun hat, zu groß ist. Besonders bei einem kommerziellen Projekt (rechtliche Angelegenheiten, Finanzamt usw.), aber auch grundsätzlich, wenn das Projekt groß rauskommen soll, weil es dann, wie hier ja dargelegt wurde, vernünftig vermarktet werden muss. Dazu haben längst nicht alle Entwickler Lust. Vielleicht reicht es den meisten schon, ihr Spiel in einem kleineren Rahmen vorzustellen. Das war ja auch damals am Anfang der Maker-Ära genug. 10 Spieler sind ein bisschen zu wenig, aber es müssen auch nicht 100000 sein, sondern vielleicht 100 (wobei das Feedback wie gesagt wichtiger ist als die bloße Zahl).


    Dezue

    Das Beispiel zeigt mMn vor allem, wie arschig einige Entwickler sich verhalten. ;-) Ich bin schon immer der Meinung gewesen, dass es in der Szene viel zu viel Elitarismus, Neid, Arroganz und Beckmesserei gibt, auch wenn sich das heute gelegt hat (oder es wird nicht mehr öffentlich gezeigt).


    Ich finde die Frage, ob die (vielleicht auch nur vermeintlichen) Ansprüche der Entwickler eine negative Auswirkung auf den Entwicklungsprozess haben, jedenfalls interessant. Und zwar in dem Sinne, ob die Spiele an den Spielern vorbei entwickelt werden. Die Frage ist nur, ob sich die Ansprüche von Spielern und Entwicklern wirklich unterscheiden. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Beispiele von oben repräsentativ sind. Falls doch, käme mir neben dem Suchen der Spieler noch ein anderer Lösungsansatz in den Sinn: Die Szene muss so einem Verhalten einen Riegel vorschieben (und ihre eigenen Spiele spielen!)


    real Troll

    Die Gefahr aus Punkt 1 sehe ich auch, mit der Einschränkung, dass sie früher, als noch über die Spiele gesprochen wurde, wohl größer war als heute. Ich denke, dass viele der gefeierten Features für Spieler gar nicht so relevant sind, andererseits liegen die Ansichten in puncto Spielzuschnitt aber glaube ich auf beiden Seiten gar nicht so weit auseinander. Sonst müssten sich die Spiele, die z. B. auf Steam verkauft werden, von denen, die nur in Foren vorgestellt werden, ja deutlich unterscheiden.

  • Auch wenn Dezue es ungerne liest: Die Frage ist eben, wer den Wert eines Spiels bestimmt. Ansatzweise objektiv sind die Verkaufszahlen und vielleicht repräsentative Bewertungsdurchschnitte, aber es gibt gute Gründe, beides nicht zum Maßstab zu erklären und darauf zu verzichten, Medien einen Wert über das Persönliche hinaus zu geben.

    Da hab ich ehrlich gesagt gar nichts dagegen. Ich weiß auch gar nicht, wie die Wertediskussion hier so reingerutscht ist :D

    Wie ich oben schrieb, glaube ich, dass es auf die eigene Erwartung ankommt. "Ich möchte möglichst viele Spieler ansprechen" und "Mir ist Feedback wichtig" und "Ich mache das Spiel nur für mich" sind für mich alles valide, ganz gleichwertige Einstellungen.
    Ich glaube auch nicht, dass es sonderlich wichtig ist, wer den "Wert" eines Spiels bestimmt (sorry ?). Objektiv geht das ja schon mal gar nicht, und subjektiv kommt es ohnehin auf die persönliche Sichtweise an. Dazu kommt noch, dass Dinge generell verschiedene Arten von "Werten" haben (also den ideellen, finanziellen, emotionalen Wert etc.).
    Eine müßige Diskussion (zumindest für mich) - ich bin da eher auf der Suche nach praktischen Anwendungsmöglichkeiten, meine Erwartung habe ich ja schon gesetzt.

    Der Thread hat sich (ursprünglich) konkret an diejenigen gerichtet, die mehr Spieler mit ihren Spielen erreichen wollen, und vielleicht noch ganz konkret die Sichtweise und das Feedback der Spieler suchen. (Nur) für diese können dann die von dir genannten Kennzahlen (also z.B. Verkäufe oder Bewertungen) eine Hilfe sein, ihr eigenes Spiel entsprechend einzuordnen.

    Das Beispiel zeigt mMn vor allem, wie arschig einige Entwickler sich verhalten. ;-) Ich bin schon immer der Meinung gewesen, dass es in der Szene viel zu viel Elitarismus, Neid, Arroganz und Beckmesserei gibt, auch wenn sich das heute gelegt hat (oder es wird nicht mehr öffentlich gezeigt).


    Ich finde die Frage, ob die (vielleicht auch nur vermeintlichen) Ansprüche der Entwickler eine negative Auswirkung auf den Entwicklungsprozess haben, jedenfalls interessant. Und zwar in dem Sinne, ob die Spiele an den Spielern vorbei entwickelt werden. Die Frage ist nur, ob sich die Ansprüche von Spielern und Entwicklern wirklich unterscheiden. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Beispiele von oben repräsentativ sind. Falls doch, käme mir neben dem Suchen der Spieler noch ein anderer Lösungsansatz in den Sinn: Die Szene muss so einem Verhalten einen Riegel vorschieben (und ihre eigenen Spiele spielen!)

    Hmm, ich weiß gar nicht so recht. Die meisten Devs, die ich kenne, sind nicht sonderlich arschig, eher im Gegenteil ?
    Ich glaube eher, das, so wie realTroll schreibt, Devs und Spieler teilweise unterschiedliche Bewertungskriterien an Spiele ansetzen, und daher fast zwangsweise in bestimmten Bereichen (höchstwahrscheinlich unbewusst) einen anderen Blickwinkel einnehmen.
    Der muss auch nicht zwingend negativ sein (siehe oben der Punkt eigene Einstellung), man kann ja durchaus auch Spiele machen, um sich z.B. Respekt in der Szene zu erarbeiten oder eine bestimmte Technologie weiterzutreiben oder so - da ist denn der Punkt "Spieler" vielleicht auch gar nicht mehr so wichtig.

    Eine Herausforderung für Devs ist es allerdings, sich auch aus den Wertkonstrukten der Szene lösen zu können. Wenn man also "für die Szene" entwickeln will, aber gleichzeitig auch Spieler ansprechen möchte, dann ist es wichtig, dass die Anforderungen beider Gruppen beachtet werden. Mitunter kann das dann natürlich zu Schwierigkeiten führen, weil sich bestimmte Erwartungen gegebenenfalls tatsächlich gegenüberstehen.

    Das ist natürlich alles sehr vereinfacht, im Zweifelsfall kommt es dann oft auf den Dev bzw. das Projekt oder die Zielgruppe an.
    Manche Gruppen von Spielern finden Dinge toll, die andere Gruppen wiederum schrecklich finden etc. Aber das ist wahrscheinlich eine andere Diskussion.

    Zur Szene, Riegel und eigene Spiele spielen: Das wäre natürlich wünschenswert und passiert tatsächlich ja auch, ich glaube jedoch, dass das nur organisch und auf Aufklärung basierend geschehen kann. Dazu ist der Thread auch gedacht.
    Nur, wenn ein Spiel für mich interessant ist, würde ich es auch spielen - alles andere ist Testing :D

  • Hmm, ich weiß gar nicht so recht. Die meisten Devs, die ich kenne, sind nicht sonderlich arschig, eher im Gegenteil

    Das sehe ich auch so, aber wenn jemand wortwörtlich die Sprüche aus deinem Beispiel unter eine Vorstellung schreiben würde, wäre das für mich schon arschiges Verhalten, weil sie anmaßend und unfreundlich sind. Zu sagen, was einem am Spiel gefällt und was nicht, und dem Entwickler mindestens implizit vorschreiben zu wollen, wie er sein Spiel zu machen hat, sind zweierlei Dinge. Beispiel RTP. Mir gefallen andere Stilrichtungen besser. Alle RTPs, egal welcher Maker, haben ihre Schwächen. Außerdem haben sich die Ressourcen wegen der häufigen Benutzung ziemlich abgenutzt. Aber mehr auch nicht. Trotzdem kann ein Entwickler die Ressourcen benutzen. Das Spiel macht deswegen nicht weniger Spaß. Ich könnte nicht nachvollziehen, wenn jemand dem Entwickler seine Entscheidung ernsthaft vorhalten würde. Und das führt mich zu den Ansprüchen zurück. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Mehrheit der Entwickler verlangt, dass ein Spiel keine RTP-Ressourcen benutzt. Stellen Entwickler wirklich andere Ansprüche als Spieler, die nicht entwickeln? Ich meine, wenn die Entwickler die Spiele nicht mal spielen, dann können sie ja auch nicht wissen, ob das Spiel ihre Ansprüche nicht erfüllt. ;-) Von den rein optischen mal abgesehen.


    Ich hab im Laufe der Zeit, die ich mit den Makern arbeite, schon einiges gelesen - nicht in diesem Forum, das muss ich immer wieder betonen - aber das meiste davon lässt sich eben mit "arschigem Verhalten" umschreiben und ich geh davon aus, dass das nicht wirklich synonym für die Ansprüche aller Entwickler steht. Wenn wir dieses Verhalten mal weglassen und schauen, was die Entwickler selbst gerne spielen, kann ich mir nicht vorstellen, dass da so ein großer Unterschied ist.


    Nehmen wir den Evergreen in der Maker-Szene: Ein Fantasy-Rollenspiel mit rundenbasiertem Kampfsystem, das sich vom Zuschnitt an älteren japanischen Rollenspielen orientiert. Das Konzept hat sich seit damals nicht so stark verändert. Auch heute noch bringen die großen Unternehmen ähnliche Spiele raus, die immer noch gerne gespielt werden. Vermutlich von "Nicht-Entwicklern" und Entwicklern gleichermaßen, sonst würden sich die Entwickler nicht so gerne an diesen Spielen orientieren. Ich gehe davon aus, dass beiden Seiten die Spielmechanik und der Spielaufbau gefallen. Die Ansprüche sollten also ziemlich ähnlich sein.

  • Ah, ich verstehe, was du meinst Hotzenplotz .
    Meine Beispiele waren eher aus dem Gedächtnis wiedergegeben, das muss ich dazu sagen. Ich wollte verdeutlichen, wie sehr sich manchmal die Dinge unterscheiden, die Devs und Spieler als wichtig erachten (die berühmten "falschen" Treppen sind da imho ein gutes Beispiel, ich glaube, das hat noch keinen Spieler gestört :D )
    Generell ist es durchaus so, dass Entwickler und Spieler viele Ähnlichkeiten in den Ansprüchen aufweisen, denke ich. Man ist ja als Entwickler auch (meistens) selber Spieler und entwickelt auch (meistens) Spiele, die man selber spielen würde (muss man ja auch zwangsweise beim Testen haha). Man muss nur aufpassen, dass man als Dev nicht denkt, man weiß automatisch, was Spieler wichtig finden (sowie man ja als Spieler nicht automatisch ein guter Dev ist, nur weil man viele Spiele gespielt hat).
    Nicht umsonst werden die Spiele, die rauskommen, ja vorher an/mit Spielern getestet, und nicht unbedingt einfach (nur) mit anderen Entwicklern.
    Ich weiß auch nicht genau, wieviel Gametesting im Hobbybereich betrieben wird, aber bei unseren Tests kommen teilweise sehr andere Dinge raus, als die, die in den Dev-Communities besprochen werden.

    Zur Arschigkeit kann ich leider nicht so viel sagen, ich hab ja mit diesem Forum hier angefangen und bin deswegen eher auf Kooperation geprägt :D Auch in den anderen Dev-Communities, in denen ich drin bin, ist das so ähnlich wie hier.


    Stellen Entwickler wirklich andere Ansprüche als Spieler, die nicht entwickeln?

    Teilweise schon, würde ich sagen. Siehe mein Mapping-Beispiel - ich wette, die Mehrheit der Leute, die To The Moon oder Undertale oder so gerne gespielt haben, wüssten nicht einmal, was mit Mapping gemeint sein soll, während ich gerade bei letzterem Beispiel durchaus ab und zu Kommentare zum Mapping aus den Communities höre.
    Soll natürlich nicht heißen, dass die beiden Gruppen komplett andere Ansprüche haben.

    Ein anderes Beispiel ist zum Beispiel die Diskussion darüber, wieviel Marketing sein muss, die hier stattfindet - gleichzeitig würde ich stark vermuten, dass sich z.B. Spieler keine Gedanken um Marketing machen, oder dass sie das Marketing in ihre Bewertungen einbeziehen.
    "Das Spiel war unterdurchschnittlich, aber das Marketing klasse, also insgesamt 8/10" - so ein Review findet man wahrscheinlich nicht so leicht :D

  • Entwickler und Spieler befassen sich mit unterschiedlichen Themen, das seh ich auch so. Wie genau ein Spiel gemacht wird oder wie es vermarktet wird, ist für die Spieler nicht so relevant. Doch eine bestimmte Vorstellung, wie gutes Mapping aussieht, ist mMn etwas anderes als ein Anspruch, weil der für mich beinhaltet, dass jemand Spiele. die ihn nicht erfüllen, im schlimmsten Fall nicht mal spielen würde. So weit gehen sicher nur die wenigsten Entwickler. Oder das Beispiel mit den falschen Treppen, das wird zwar manchmal angesprochen, aber niemand wird deswegen (hoffentlich) ein Spiel abwerten. Wenn Sigmas These zutrifft, dass es einen deutlichen Unterschied zwischen den Ansprüchen gibt, dann muss es um etwas Gravierenderes gehen. Zum Beispiel den Spielzuschnitt eines bestimmten Spielgenres. Ich kann mir immer noch nicht vorstellen, dass die Vorstellungen der Entwickler, siehe mein Beispiel mit dem Fantasy-RPG, spürbar von denen der Spieler abweichen. Mal abgesehen davon sind auch die Spieler keine homogene Masse. Es gibt unzählige unterschiedliche Geschmäcker und Vorlieben.