? Haltet euch von der RPG Maker Community fern (?)

  • Heyho, ihr Hübschen!

    Ich habe letztens einen interessanten Post von SigmaSuccour im rpgmakerweb gefunden und wollte ihn mit euch teilen.
    Interessant deshalb, weil uns dieser Rat ganz am Anfang auch gegeben wurde und es sich ausgezahlt hat, ihn zu beachten.

    Hier ist der Link zum Originalpost, ich habe den Text aber auch mal hier eingefügt und sogar übersetzt, DeepL sei Dank :D


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    Marketing-Ratschläge? Halten Sie sich von der RPG-Maker-Community fern.

    Dies ist eine Gemeinschaft von Spieleentwicklern. Und was Sie wollen, sind Gamer.


    Verwenden Sie nicht den Hashtag #RPGMaker. Bringen Sie RPG Maker nicht zur Sprache. Denn allgemeine Gamer interessiert das nicht.

    Bitten Sie keine RPG Maker Let's Player, Ihr Spiel zu spielen.


    Nochmals: Halten Sie Ihr Spielemarketing von der RPG Maker-Community fern.

    Sonst landen Sie in einer Falle, wie die meisten von uns. (Mich eingeschlossen.) Sie machen ein Spiel, vermarkten es an Spieleentwickler und fragen sich: "Warum spielt kein Gamer mein Spiel?" (Nun... weil Sie es nicht an sie vermarkten.)


    Das ist die erste und wichtigste Sache, die meiner Meinung nach gesagt werden muss. Die Sache, die Sie NICHT tun dürfen.

    Nämlich, es an Spieleentwickler zu vermarkten, anstatt an Spieler.

    Tun Sie das nicht. Und folgen Sie nicht den Ratschlägen, die Ihnen vorschlagen... es an Spieleentwickler zu vermarkten.


    Offenbar bin ich in die Falle getappt. Und... Ich spiele im Moment einfach mit. :kaocry:(Ich stecke schon zu tief drin...)



    Was haltet ihr davon? Vielleicht ist das auch eine gute Erklärung für viele Dinge, die letztens angesprochen wurden, wie z.B. das wenige Feedback.
    Die Antworten von IllusionaryVillain im Post danach sind übrigens auch sehr interessant.

    Auf jeden Fall viel Spaß beim Deven und bleibt funky,
    Dez

  • Gibt es wirklich soviele Probleme in der Rpg Community? Ich bin auch Gamer, jedoch hatte ich noch nie Probleme in der Community.

    Es geht hier nicht um Probleme. Es geht darum, dass wir unsere Spiele hier keinen Gamern vorstellen, sondern nur anderen Entwicklern, von denen die meisten keine Zeit haben, andere Projekte zu testen.


    Insofern finde ich den Einwand durchaus interessant :/

  • Es geht darum, dass wir unsere Spiele hier keinen Gamern vorstellen, sondern nur anderen Entwicklern, von denen die meisten keine Zeit haben, andere Projekte zu testen.

    Nicht nur das. Auch wenn das im Originalpost nicht ausgeführt ist, ist es auch so, dass Leute aus der Szene dein Spiel nach klassischen RPG Maker-Mechaniken absucht, dein Spiel automatisch mit anderen Makergames vergleicht und eben wie du und der Originalposter es beschreibt die wenigsten in der Szene großartig Zeit haben dein Spiel zu testen und falls sie es tun, es doch aus einer Entwicklerperspektive machen. Auch wenn das in der Szene manchmal anders wirkt, sollte die Zielgruppe des eigenen Spieles ja nicht nur die Makerszene sein. Es sollte ganz normale Spieler ansprechen, die es vollkommen unabhängig als Indiespiel warnehmen. Es bringt dir ja auch nichts, wenn dein Spiel nur "als Makergame echt gut ist" oder "für ein Makergame ungewöhnliche Grafik hat". Es sollte einfach ein gutes Spiel sein.

  • Uff! SigmaSuccour ist ja auch ein recht bekannter Dev (also auf Twitter zumindest XD), dass der schon sowas schreibt.


    Den post danach mit YouTube finde ich btw auch nicht so uninteressant.


    Von meiner Seite an sich zu den Aussagen: leider wahr für mich. Die wenigsten Aufrufe von meinen Werken habe ich durch die Community (Was ja auch Sinn macht. Gäbe es ne Milliarde RPG maker devs, könnten die Zahlen steigen natürlich, aber richtige Spieler (also Leute, die einfach nur spielen, weil Hobby...auch mehrere Hobbies gehen, aber deven frisst recht viel Zeit mMn XD). Da läuft das gezielte Marketing für mich wirklich besser :3


    Danke fürs Finden, Lesen, Übersetzen und Teilen Dezue

  • Ah der gute alte Sigma! ^^


    Grundsätzlich gebe ich ihm mal recht aus Marketingsicht - das ist auch einer der Gründe wieso ich so stark auf Instagram und Twitter setze, auch wenn man dort dann auch eher auf andere Devs stoßt, aber der ein oder andere Gamer ist dann doch dabei.

    Was aber wiederum der Vorteil der Community ist - Feedback. Von Devs bekomme ich deutlich mehr Feedback als von Spielern. Und ohne Feedback wären viele Projekte nicht das, wass sie jetzt sind, inklusive mein eigenes Werk.

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Den Beitrag von Sigma kannte ich ja schon und ja er hat da teilweise durchaus recht.
    Hier im Forum hast du keine Chance +1000 Downloads zu erzielen (TSW ist bei ca. 750) was auf Itch durchaus möglich ist wenn auch sehr schwer...

    Aber auch Nemo hat recht. Auf den anderen Plattformen kriegt man so gut wie keine Kommentare, selbst Fehlermeldungen erreichen den Dev so wie ich es bisher von anderen und auch mir selber sah kaum bis gar nicht.

    Da du Dezue ja ziemlich erfolgreich bist, hast du einen guten Tipp wie man die Spieler auf den anderen Plattformen auf sich aufmerksam macht? bez sie dazu bekommt auch mal was dazu zu sagen?

  • Da hat er absolut recht. Man muss die Spieler erreichen. Man muss als Entwickler aber auch für sich selber rausfinden, was man will. Ein Spiel für Spieler oder für andere Entwickler? Andere Entwickler spielen fremde Projekte kaum, da sie mit ihren eigenen Projekten beschäftigt sind. Spieler tun es - aber ein Spieler meldet dir nicht unbedingt, wenn er einen Fehler findet. Die wollen das fertige Produkt und wenn es Bugs aufweist, dann machen sie's eher aus und löschen das Game, anstatt den Entwickler zu kontaktieren und ihn darauf hinzuweisen. Insgesamt dürfte von den reinen Spielern (keine Devs) trotzdem um einiges mehr Feedback kommen als von denn Kollegen, denn die Spieler daddeln die Dinger auch wirklich. Das Feedback könnte allerdings auch weniger hilfreich sein, wenn die Limits der Engine, die verwendet wurde, nicht eingeschätzt werden kann (Beispiel für Spielerfeedback: "Nettes Spiel. Aber mach es doch lieber in 3D, das kommt besser."). Beide Perspektiven (Spieler und Entwickler) haben ihre Vor- und Nachteile. Am besten ist ein gesunder Mix. Damit man sich mit dem Feedback gleichzeitig weiterentwickeln kann, aber auch deutlich mitbekommt, wie das eigene Projekt bei den Spielern performt.

  • Wenn man das weiterdenkt fühle ich mich sehr schnell im negativen Sinne angesprochen. RPG Maker-Reviews sind demnach wohl noch ein größerer Rückschritt, weil ich z.b. explizit Makerspiele vorstelle und mit, von und für die Community Maker-Meta-Videos mache. Jetzt ist mir das irgendwie unangenehm. Natürlich ist das eine Nische und ich stelle quasi den Entwicklern ihre eigenen Spiele und Plattformen vor. Aber irgendwie befriedigt es mich dennoch, das zu tun. Es schafft Struktur und ich halte es immer noch nicht für 100 % ausgeschlossen, dass das mal Außenstehende sehen.


    Was Spiele angeht, ja, wohl schon eher. Aber heutzutage bleibt doch kaum ein Entwickler hier. Die Assoziation zur Community finde ich komplett unbedenklich.

  • D4rkD Genau, so wie Zion sagt: Es geht konkret um Devs, die Spieler für ihre Spieler suchen, aber nur in den Communities ihre Spiele anbieten.

    Chesra Stimmt, dieses "ganz gut... für ein Makergame" lese ich auch ab und an, da wäre ein allgemeines "ganz gut" natürlich wünschenswerter.

    Dizzy Total, die Posts danach sind fast noch mehr auf den Punkt gebracht.
    Ich hab sie in Ausschnitten auch mal in den Übersetzer gehauen, auch wenn mich das ewige Gesieze ziemlich nervt :D


    Auch wenn ich es tief in mir wusste. Ich glaube, ich musste das mal von jemandem sagen hören.


    Ich kann den riesigen Unterschied sehen, wenn ich mir die Zugkraft anschaue, die ich auf verschiedenen Plattformen gewonnen habe, überall wo RM erwähnt wird, ist es fast ein Todesurteil. Und abgesehen von vielleicht 20 Leuten hier (ich bin sehr großzügig), würde ich wetten, dass die Leute mehr daran interessiert sind, wie ich etwas gemacht habe, als an meinem Spiel selbst.


    Sogar ich selbst habe in den letzten sechs Monaten kein Videospiel gespielt, außer mein eigenes zu testen, es ist einfach nicht genug Zeit. Wenn also Leute ihr Spielmaterial hier posten... Ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, dass ich irgendetwas anderes tue, als ihnen zu signalisieren oder sie durch Liken/Antworten zu ermutigen. Und das auch nur, wenn ich die Zeit habe, nachzusehen. Ich werde mit ziemlicher Sicherheit niemals ihr Spiel spielen. Da ich bezweifle, dass ich einzigartig bin, würde ich sagen, dass es super akkurat ist, zu sagen, dass Marketing hier Marketing an das falsche Publikum ist.


    Jeder, der sich hier vermarkten will, wäre gut beraten, Ressourcen für die Spieleherstellung zu vermarkten. Denn das ist das eigentliche Publikum hier. Leute wie VS oder PVGames haben es richtig gemacht, der Rest von uns ist einfach nur dumm.


    In einer anderen Hinsicht werde ich es einfach mal sagen... YouTube ist eine Zeitverschwendung für jeden, der nicht Vollzeit-YouTuber werden will. Niemand will ein X-minütiges Video sehen, in dem für etwas geworben wird, das Ihr Spiel macht. Ich meine, jagen Sie solche Videos und schauen sie sich an? Ich bezweifle es irgendwie.


    Ehrlich gesagt haben Sie 10-15 Sekunden, bevor eine Person wegklickt (laut YouTube-Analyse). Die effektivste Werbung sind also eigentlich GIFs und MP4-Dateien.


    und


    Bei allen Scherzen, die ich mache, mache ich mir hier wirklich keine Illusionen. Ich bin ein Niemand in der Welt der Spiele, und ich wusste, dass der Weg zu meinem Traum ein harter und unversöhnlicher sein würde. Um Großes zu erreichen, muss man auf dem Weg dorthin viel scheitern, und ich bin bereit, meine Fehler zuzugeben und aus ihnen zu lernen (wie die in meinem vorherigen Beitrag).


    Dies ist wirklich einer der am meisten übersättigten Märkte, in dem die Leute gerne 1.000e von Stunden Arbeit abziehen... Ihren eigenen Traum... in weniger als 15 Sekunden in irgendeinem App-Store. Für jeden, der denkt: "Das ist gut genug", gibt es unzählige Leute, die sagen: "Ich mache es besser." Ihre Konkurrenz ist heftig, hat größere Teams, mehr Fähigkeiten und mehr Geld.


    Als ich also damit anfing, wusste ich, dass ich mich im Grunde schon im Vorfeld als großartig verkaufen muss. Als ich anfing, hatte ich kein Spielmaterial, das ich den Leuten zeigen konnte, also ist es nicht so, dass ich den Leuten ein Spiel verkaufen kann, das nicht existiert. Es war eigentlich ausgerechnet DisguisedToast, der gesagt hat: "Es reicht nicht mehr aus, einfach nur etwas Tolles zu machen, man muss schon berühmt sein."


    Er hat Recht. Es ist tatsächlich eklatant wichtiger, den Ruhm aufzubauen als das Spiel selbst. Ich meine wirklich, wenn Mr. Beast "Beast Pong" herausbringen würde. Einfach nur ein generisches Pong mit seinem Namen drauf, würde es buchstäblich mehr Exemplare verkaufen als jedes RPG Maker-Spiel, das jemals entwickelt wurde, zusammen. Das ist die harte Realität der Welt.


    Es ist also eindeutig wichtiger, auf die Popularität zu setzen, aber auch als Bonus... Selbst wenn Sie nie ein Spiel veröffentlichen, haben Sie immer noch den Ruhm, den Sie für ein anderes Projekt nutzen können. Im Gegensatz dazu haben Sie ein fertiges Spiel und keinen Ruhm.... Wenn Ihr Spiel schlecht abschneidet, haben Sie nichts.


    Ich würde da nicht allem zustimmen, aber tendenziell steckt da schon viel Wahrheit drin.

    Nemo Das auf jeden Fall! Zum Glück muss es ja kein "Entweder oder" sein, sondern eher ein "Sowohl als auch". Mehr Reichweite ist in diesem Fall auf jeden Fall besser.

    was weiss ich... Das kommt sehr auf die Plattform selber an, finde ich - bei itch ist das Kommentieren bei mir z.B. auch sehr viel weniger als etwa auf Newgrounds, wo ich teilweise Dutzende Comments mit Feedback, Bugreports etc. bekomme (was natürlich toll ist). Das hängt auch damit zusammen, wie viele Views man insgesamt erreicht.
    Auf jeden Fall ist ein anziehendes Icon wichtig, und natürlich die Stetigkeit deiner Releases, weil durch mehr Follower auch deine Sichtbarkeit insgesamt zunimmt.
    Und wenn ich etwas bestimmtes wissen möchte, frage ich ingame einfach danach - bei Smutty Scrolls, das ja in einer "Very early Alpha" ist, frage ich z.B. gezielt nach Bugreports und viele Leute sind so freundlich, mich genau darüber auch zu informieren.

    Tw0Face Kann ich genau so unterschreiben, der gesunde Mix macht's!

    Yoraiko Ich glaube, zu Reviews kann ich gar nicht so viel sagen. Die zentrale Frage bei dem Ganzen war für mich halt "Wo finde ich Spieler, die mein Spiel spielen", und die Antwort ist (für mich zumindest) nicht innerhalb der Tool-Communities (geht mir mit anderen Tools ja genau so, das ist nicht unbedingt Maker-spezifisch), sondern da, wo die Spieler selber auch sind.

  • Harte Worte aber wahr.

    Wie viele schon erwähnt hatten bin ich auch der Ansicht, dass man im DEV Foren mehr Feedback rund ums Makern bekommt weil man unter Gleichgesinnten ist.
    Willst du aber Spieler haben, musst du halt da hin wo die Spieler sind.

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    Weißt du Kritzelfisch, ich kann mir nicht alles merken, was ich vergessen habe...

  • Ein Punkt ist mir nicht ganz klar. "to market to game devs" kann so interpretiert werden, dass die Spiele dort "verkauft" werden, wo die Entwickler sind, aber es kann auch so interpretiert werden, dass die Spiele die Entwickler als Zielgruppe haben und sich damit also nach deren Ansprüchen richten, die sich nicht unbedingt mit denen der Spieler decken müssen. Was ist gemeint?


    Eines ist klar: Entwickler sind (meistens) auch Spieler. Gibt es einen Unterschied zwischen Spielern, die entwickeln, und denen, die es nicht tun, außer, dass die Entwickler oft weniger Zeit für andere Spiele haben, wie hier öfters schon festgestellt wurde. Eigentlich gibt es ja "die Spieler" gar nicht. Maker-Spiele richten sich, ob der Hashtag benutzt wird oder nicht, natürlich nicht an jeden, sondern an eine eingeschränkte Zielgruppe, die unter anderem - das Standard-Makerspiel mal als Grundlage genommen - Rollenspiele mit der Spielmechanik der japanischen RPGs aus der NES/SNES-Zeit und Pixelgrafik etwas abgewinnen können muss. Das hat jetzt nicht unbedingt direkt mit der Problematik zu tun, macht es aber sicher schwerer, die Spieler zu finden.


    (Ich hab im letzten Monat auch lieber Nioh 2 als irgendein Makerspiel gespielt, geb ich ehrlich zu ;-))

  • Da ich grade jetzt ein dreiviertel Jahr mein erstes kommerzielles Makergame entwickle, aber schon mein Leben lang in der Szene rumhänge, ich hauptberuflich sehr lange im Marketing unterwegs bin und ich viele Parallelen zur Musikbranche sehe - geb ich auch mal meinen Senf dazu.


    Ob die Leute Musik machen, Spiele programmieren oder Kunst machen - es ist überall das gleiche. In der eigenen Blase kann man nichts verkaufen, nur eine Hand voll Motivations-Likes bekommen und auch keine neuen Ideen finden. Aber das ist auch garnicht der Grund, warum diese Blasen trotzdem so wichtig sind! Nirgendwo anders findet man Leute die technisch überhaupt soweit drinstecken das ganze auch technisch krisitisieren zu können. Ob mir jemand bei einem Album sagt die Produktion oder der Mix ist scheiße, oder ob jemand kritisiert, dass mein Boss-Balancing nicht rund ist - dieses Feedback bekomme ich fast ausschließlich von Leuten, die auch wissen, worauf man bei so etwas achten muss. Auch Hilfe gibt es nur in dieser Blase.

    Die Disziplin an denen, meiner Erfahrung nach, viele scheitern ist das Polieren und das Vermarkten. Innerhalb der Maker-Szene mag zB ein reines RTP Spiel mit guter Story durchaus positive Resonanz bekommen, aber auf dem Markt wirkt es einfach wie "alles schon gesehen". Es braucht etwas besonderes, einen Eyecatcher, ein gut durchtdachtes visuelles oder mechanisches Gimmick.

    Wenn ich mir ansehe, welche Maker Spiele auf Steam am meisten verkauft sind, dann sind das zum einen Kracher wie To The Moon, die durch solide Grafik, gute Mechaniken, und eine so gute Story, dass das Spiel weiterempfohlen wird , punkten konnten.
    Und auf der anderen Seite RTP Spiele die völlig bedeutungslos sind, aber Hentai Waifus haben.
    Das Gimmick muss wohl gewählt sein. Wenn der Gesamteindruck für das Zielpublikum stimmt, ist die Engine völlig egal. Wenn es aber einfach nur lachs nach Maker-Game aussieht, kann man bei den Spielern keinen Blumentopf gewinnen.


    Um noch einmal den Vergleich zur Musikszene zu ziehen - mit Rock- oder Metal hat man auch mit sehr guter Qualität verloren, wenn man nicht bombastisch produziert ($$$) und dazu ein geiles Gimmick hat. Ob es jetzt Panzer auf der Bühne, Gothic-Werwölfe oder Sänger in Goblin Kostümen sind. Qualität + Gimmick ist das Geheimnis.

    An der Qualität kann man durchaus in der Maker Community feilen. Das sehe ich jeden Tag im Discord Showcase. Jeder sagt, wenn ihm etwas ins Auge sticht. Und das ist zwar subjektiv, aber dennoch zielführend. Jede Kritik ist besser als keine Kritik. Und Fachkritik bekommt man von den wenigsten Spielern.

    Aber das Gimmick wird man hier nicht finden. Das muss man woanders suchen. Das kann zum einen eine Marktanalyse nach Bedarf sein (Anime Waifus und sexy Stuff ala Dezue , der das vorbildlich gemeistert hat), ein fehlender Farm-Simulator wie Stardew Valley seinerzeit oder wie der letzte Trend, die Roguelikes ) oder einfach eine richtig gute Idee die altes aufmischt und allein durch seine Genialität überzeugt. Das kann eine Mechanik, ein Artstyle, oder sonst was sein. Die Form des Gimmicks hat den Anspruch möglichst einzigartig zu sein.

    Der Weg zum erfolgreichen Produkt geht über all diese Standbeine. Ein RPG Maker Spiel, dass überzeugt, wird nicht darunter leiden, dass RPG Maker draufsteht. Aber "schlechtes" im Sinne von nicht mit ausreichender Qualität produziert oder nicht dem derzeitigen Markt angepasstes Spiel, wird durch dieses Label einfach noch zusätzliche Hürden haben.

    Daher stimme ich Sigmar zu - werbt nicht mit den RPG Maker Hashtags, wenn ihr nicht den
    "WOW! DAS ist mit dem RPG Maker gemacht?!" Effekt habt. Aber seit trotzdem in den Communitys unterwegs und holt euch das technische Feedback ab!

    Alle kreativen haben dieses Problem, das ist kein RPG Maker exklusives Problem. Wir leben in einer Zeit, in der jeder einfach was veröffentlichen kann und es eine riesen Flut von Releases gibt, von denen 99% nicht auf den Markt zugeschnitten sind.

    Zum Abschluss noch ein Lied aus der Musikszene, dass alles was ich gesagt habe wundervoll zusammenfasst. Und einen Goblin als Sänger hat.

  • Aber trifft das nicht in erster Linie auf die Künstler zu, die berühmt werden wollen? (gilt im Grunde auch für Sigmas Statement).


    Ich selbst halte Ruhm nicht für erstrebenswert. Ich mag es eigentlich nicht mal, im Rampenlicht zu stehen, auch wenn das aus dem Munde eines Spielentwicklers sicher etwas paradox klingt. Für mich als Hobby-Entwickler besteht die Hälfte des Spaßes darin, das Spiel zu machen, und die andere Hälfte ist der Spaß der Spieler, den sie hoffentlich haben. Das müssen aber nicht viele Spieler sein.


    Ich seh das Problem weniger darin, dass die Spieler nicht in den Maker-Communities anzufinden sind, denn in den Foren sind bestimmt noch genug Spieler unterwegs, um zumindest mich glücklich zu machen, als dass es zu wenig Feedback gibt (ich hab zu dem Thema ja schon mal einen Thread aufgemacht).





  • Für Leute, die einfach zufrieden sind mit dem was sie tun, ist eine Marktanalyse oder die Suche nach einem Erfolgskonzept natürlich völlig hinfällig. Auf diese trifft dann auch alles was Sigma gesagt hat nicht zu. Der, der einfach mit dem machen und es seine Freunde spielen lassen, zufrieden sind, haben aber auch die von ihm formulierten Sorgen nicht :-)

    Ich argumentiere aus Sicht eines kommerziellen Entwicklers, der so viel Spaß am Spiele und Musik machen hat, dass er es gerne Hauptberuflich machen würde. Dabei geht es weniger um Ruhm als um Ressourcen. Ich denke bei Sigma ist das ähnlich.

  • Ein sehr interessantes und wichtiges Thema, das aber gleich eine Frage für mich aufwirft:

    Klar, ich kann jetzt beim Bewerben des Spiels den RPG-Maker-Tag weglassen und den gängigen Spieler wird es auch nicht groß interessieren, aber wenn ich das Spiel mit einem Maker entwickle und Assets des Makers benutze, merkt man das an einem gewissen Punkt halt doch und da wäre es irgendwie albern, dieses Detail unter den Teppich zu kehren (mal abgesehen davon, dass Leute einem dann ggf. vorwerfen, täuschen zu wollen)? Es erscheint mir irgendwie sehr oberflächlich und gekünstelt dem Spieler gegenüber (ich bin eben auch sehr ehrlich xD)...
    Andererseits habe ich von Marketing auch keine große Ahnung, aber ich sehe keinen Mehrwert darin, Hashtags zu verstecken, außer um Algorithmen auszutricksen.

    Ich weiß auch nicht, ob man sich bei der Frage immer nach Titeln wie "To the Moon" richten sollte. Klar, verkauft sich das gut, aber muss es überhaupt das Ziel sein, an die absolute Spitze gelangen? Die meisten von uns werden einfach nicht "zur richtigen Zeit am richtigen Ort" sein, für einen solchen Kracher; muss aber ja auch gar nicht sein!
    Was ich damit sagen will: Auch wenn wir definitiv mehr reine Spieler ansprechen können sollten, müssen wir aber auch nicht verzweifeln, wenn unsere Titel nicht die absolute Nummer 1 werden.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  • (mal abgesehen davon, dass Leute einem dann ggf. vorwerfen, täuschen zu wollen)? Es erscheint mir irgendwie sehr oberflächlich und gekünstelt dem Spieler gegenüber (ich bin eben auch sehr ehrlich xD)...

    Allein die Tatsache, dass du als Entwickler das Auslassen von Maker relevanten Hashtags als Täuschungsversuch empfindest, zeigt sehr gut den schlechten Ruf der Makerspiele :D

    Werbung ist immer oberflächlich und fixiert sich auf Qualitätsmerkmale, während sie von unerwünschten Aspekten ablenkt. Das ist keine Täuschung. Täuschung wäre dranzuschreiben "Made in Unity".

    Mal etwas eine Meta Ebene höher:
    Die Tatsache, dass heute alle Deos und Anti-Transpirante benutzen ist ausschließlich auf einen Marketing Dude zurückzuführen, der das Meme gestreut hat, dass Frauen ohne Deos stinken. Heute benutzen es 80% der Menschheit. Davon kannst du halten was du willst und es ist sicher auch nicht moralisch korrekt, aber es zeigt gut, was Werbung ist. Wie weit man da gehen darf und sollte steht auf einem anderen Blatt. Aber gute Werbung stellt die guten Features in den Vordergrund - nicht die, die beim potenziellen Publikum vermutlich schlecht ankommen.

    Apple wirbt auch nicht damit, dass ihr Stuff in China unter katastrophalen Bedingungen in China zusammengeschraubt wird, sondern damit, dass es im sonnigen trendigen Californien designed wurde. So funktioniert Kapitalismus einfach leider und als kommerzieller Entwickler sollte man zumindest die Standards kennen um bewusst punktuell mit ihnen brechen zu können.

  • MagicalSpaceWizard

    Ja, aber die große Mehrheit der Entwickler, nehme ich jedenfalls an, liegt irgendwo dazwischen. Ich wäre schon zufrieden, wenn meine Spiele ungefähr so viele Spieler wie damals, als alles anfing, erreichen würden (auch wenn mir bewusst ist, dass sie es nicht tun werden).

    Ich weiß auch nicht, ob man sich bei der Frage immer nach Titeln wie "To the Moon" richten sollte. Klar, verkauft sich das gut, aber muss es überhaupt das Ziel sein, an die absolute Spitze gelangen?

    Nein, ich würde sogar sagen, dass es vollkommen in Ordnung ist, sich mit einem durchschnittlich erfolgreichen Spiel zufrieden zu geben.

  • Nein, ich würde sogar sagen, dass es vollkommen in Ordnung ist, sich mit einem durchschnittlich erfolgreichen Spiel zufrieden zu geben.

    Ich würde sagen, dass man immer auf #1 zielen sollte und wenn es nicht klappt trotzdem damit zufrieden zu sein und aus dem Misserfolg versuchen zu lernen, was man beim nächsten mal besser machen sollte. Für alles andere wäre mir irgendwie meine Zeit zu schade und ich hätte keine Motivation überhaupt anzufangen, aber das ist natürlich sehr stark von persönlichen Präferenzen abhängig.


    Wenn man es nur aus Spaß an der Freude und zur abendlichen Entspannung macht sieht das natürlich ganz anders aus :)

  • (mal abgesehen davon, dass Leute einem dann ggf. vorwerfen, täuschen zu wollen)? Es erscheint mir irgendwie sehr oberflächlich und gekünstelt dem Spieler gegenüber (ich bin eben auch sehr ehrlich xD)...

    Allein die Tatsache, dass du als Entwickler das Auslassen von Maker relevanten Hashtags als Täuschungsversuch empfindest, zeigt sehr gut den schlechten Ruf der Makerspiele :D

    Ne, die Sache ist einfach: Ich bin ein sehr ehrlicher Mensch und verbiege mich da nur sehr ungern.
    Außerdem sollte man wirklich nicht unterschätzen, was für Motivationen Leute einem unterstellen, wenn man vermeintlich etwas "verschweigt".
    Aber ich denke auch, dass es problematischer wäre, wenn wir dann sowas wie "made in Unity" dranschreiben würden. xD


    Bei der Werbung bin ich auch ganz bei dir, aber ich tue mich etwas schwer, das Siegel "RPG Maker" unter den Teppich zu kehren - weil es ohne unser Verschulden einen schlechten Ruf hat - anstatt es einfach durch guten Content umzudrehen. Aber das ist vermutlich ein Akt, den man alleine so gar nicht stemmen kann.

    Ich würde sagen, dass man immer auf #1 zielen sollte und wenn es nicht klappt trotzdem damit zufrieden zu sein und aus dem Misserfolg versuchen zu lernen, was man beim nächsten mal besser machen sollte. Für alles andere wäre mir irgendwie meine Zeit zu schade und ich hätte keine Motivation überhaupt anzufangen, aber das ist natürlich sehr stark von persönlichen Präferenzen abhängig.

    Das halte ich für eine sehr ungesunde und langfristig schädliche Sichtweise. Es können nicht alle #1 sein und müssen es auch gar nicht, um "erfolgreich" zu sein.
    Das persönliche beste zu geben und sich dadurch stetig zu verbessern, ist weit mehr erfüllend als irgendeiner externen #1 nachzujagen.



    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft