Ich sitz gerade nicht am PC, aber ungefähr so:
Auf der Event-Seite gibt es den Befehl "bedingte Verzweigung". Da kannst du eine Variable mit Actor -> Level - erstellen und somit eine IF-Abfrage.
IF -> Actor Level = x , dann ...
Ich sitz gerade nicht am PC, aber ungefähr so:
Auf der Event-Seite gibt es den Befehl "bedingte Verzweigung". Da kannst du eine Variable mit Actor -> Level - erstellen und somit eine IF-Abfrage.
IF -> Actor Level = x , dann ...
..Sorry!!! kapier ich nicht....
was ist eine if-Abfrage?????
und wo ist da Actor ->level????
Hab ich ne kaputte version oder was???
bei mir gibt es kein actor level unter variable steuern.
Cool, danke! Hab durchgesehen.
Geil, vielen Dank!
$gameActors.actor(1)._level == 2
Wäre (wenn ich es gerade richtig im Kopf habe) die Abfrage ob der Akteur 1 Stufe 2 hat.
okay, kapier ich nicht
Es geht auch ohne "PlugIn". Man erschafft erst ein normalen Gegenstand (unter "Gegenstände"), welcher eine Wirkung auf ein gewöhnliches Ereignis hat. Dort wird nach Stufe eines Helden abgefragt. Sobald dieser erreicht ist, kann man den Gegenstand entfernen und dafür die Rüstung hinzufügen. Möglich mit einem Text, "Xyz kann jetzt die Rüstung tragen", wenn man dies dazu will.
Also muss man für alle Rüstungen und Waffen extra Gegenstand machen?
Hey, noch eine coole Frage:
Ich möchte Apfelkuchen backen. Dazu brauche ich 3 Äpfel, Zucker und Teig. Wie kann man mehreres in die bedingte Verzweigung einfügen - also Zucker und Äpfel und Teig?
Danke
und wo ist da Actor ->level????
Es ist unter "Variable steuern" zu finden.
Also "Variable steuern" -> "Spielerdaten" -> "Akteur" -> Held und "Level" auswählen.
Die erwähnte bedingte Verzweigung ist ein Schritt später, wo man den Wert (die "Variable" eben), also die Stufe abgleicht, hoch genug zu sein. Beispielsweise Gegenstand erst ab Stufe 13, ob die Helden Stufe diesen Wert erreicht. Ab dem Zeitpunkt, wird der Gegenstand dann umgewandelt.
okay, kapier ich nicht
$gameActors.actor(1)._level == 2
Dies ist die "Programmier"-Schreibweis, beispielsweise für "PlugIn"s, also der "Skribt"- oder auch Rechenbefehl. Ist nirgends im Ereignis so nutzen können, außer man mag "Skript..." ausführen.
Also muss man für alle Rüstungen und Waffen extra Gegenstand machen?
So würde ich es mal sehen. Aber Achtung, möglichst jegliche Abfrage für Gegenstände nur in einem "parallel Prozess" stecken, zu viele gleichzeitig laufende Abfragen, gehen auf die Leistung. Es wird gern lieber so umgesetzt, dass man einiges erst in Gebieten bekommt, wo man eine gewisse Stufe oder besser Stärke erreicht hat, um diese Lösung oder auch Rechenlast zu umgehen.
Ich möchte Apfelkuchen backen. Dazu brauche ich 3 Äpfel, Zucker und Teig. Wie kann man mehreres in die bedingte Verzweigung einfügen - also Zucker und Äpfel und Teig?
Die gehört zu den Grundlagen der Bedingten Verzweigung.
Nach der Prüfung der bedingten Verzweigung eine weitere erstellen, also in dem Bereich wodurch dann was geschehen soll es nochmal auswählen. Zwischen dem "If" und "Beenden" die weiteren bedingten Verzweigungen staffeln, bis alle Abfragen aufgebaut sind, um dann das Ergebnis zu erreichen. Man kann dazu jeweils die Sonst-Bedingung, also "Else"-Verzweigung, nutzen, um ein Text anzeigen zu lassen, dass etwas fehlt oder was anderes geschehen soll, wie ein Missgeschick und dennoch die Zutaten verbrauchte.
Das sieht als Beispiel etwa so aus (im "Spoiler" sah es weniger schön aus, daher so angefügt):
Dies ist die "Programmier"-Schreibweis, beispielsweise für "PlugIn"s, also der "Skribt- oder auch Rechenbefehl. Ist nirgends im Ereignis so nutzen können, außer man mag "Skript..." ausführen.
So meinte ich es - Unter Bedingungen gibt es auch die Möglichkeit Skript zu verwenden
Dann spart man sich eine Variable
So würde ich es mal sehen. Aber Achtung, möglichst jegliche Abfrage für Gegenstände nur in einem "parallel Prozess" stecken, zu viele gleichzeitig laufende Abfragen, gehen auf die Leistung. Es wird gern lieber so umgesetzt, dass man einiges erst in Gebieten bekommt, wo man eine gewisse Stufe oder besser Stärke erreicht hat, um diese Lösung oder auch Rechenlast zu umgehen.
Man kann die Belastung etwas reduzieren, wenn es 1 paralleler Prozess ist, der alles Abfragt
Die gehört zu den Grundlagen der Bedingten Verzweigung.
Fortgeschritten kann man dies auch als Skript-Bedingung machen, dann benötigt man nur eine Bedingung.
PS: Ich bin davon ausgegangen das die 3 Zutaten die IDs 1, 2 und 3 haben
Vielen Dank!
Okay, hier kommt noch eine Frage:
Ich habe ein "Pilgergewand", das mit dem "Pilgerstab" effektiver sein sollte. Wie geht dat?
Dankö
So wie Fis es geschrieben hat: Ein Paralleler Prozess, der überprüft ob beides Ausgerüstet ist, wenn dies der Fall ist wird ein Zustand hinzugefügt, falls nicht entfernt
Okay, jetzt kommen viele Fragen über die Rüstung. Tschuldigung für meine Doofheit.
1. "Feuerrüstung" -> muss gegen den Skill "Feuerspeihen" etwas resistent sein.
2. "Naturrüstung" -> im Freien besonders schützend.
3. "Sternengewand" -> wenn träger kritisch trifft, erhöht sich sein MP.
4. "Kultistengewand" ->erleichtert den Kampf mit Kultisten.
5. "Gewand der Mitternacht" -> wandelt dunkle Zauber teilweise in HP, die der Angegriffene bekommt.
6. Wie kann eine Rüstung Zustand reflektieren?
7. "Herrliche Himmelsrüstung" -> Heilungszauber werden beim Träger effektiver.
8. "Goldene Rüstung" -> die Truppe bekommt etwas Gold, wenn der Träger kritisch trifft.
9. "Harnisch" -> gut gegen Nahkampfwaffen.
Tut mir leid, wenn ich zu blöde bin o_o'. Wäre geil, wenn ihr helfen könntet. Mit der Zeit lerne ich auch sicherlich dazu...
Danke!
Kannst du alles in den Schadensformeln berücksichtigen, siehe die VIdeos die ich geschickt hatte
Zu 6: Geht auch als Event bei Troops
So meinte ich es - Unter Bedingungen gibt es auch die Möglichkeit Skript zu verwenden
Dann spart man sich eine Variable
Hab ich doch erwähnt -> "außer man mag "Skript..." ausführen", wobei meine Antwort eher sich auf Skydriver bezog, dazu nur die andere Antwort dran setzte, das man den Bezug, des nicht verstehens, der einen Antwort und meiner Erwähnung zusammen hatte. Also eher 2 Zitate aufeinander beziehend gemeint, dass man eher weiß was es mit dem Schlüssel (/"Code") auf sich hat. Gegebenenfalls hätte ich beide verweise drehen sollen, dass es eher wie eine Antwort wirkt. (Eben geändert.)
Man kann die Belastung etwas reduzieren, wenn es 1 paralleler Prozess ist, der alles Abfragt
Der Satz steckt im Zitat selbst drin: "möglichst jegliche Abfrage für Gegenstände nur in einem "parallel Prozess" stecken"
Hey Leute, ne Frage.
Ich möchte gerne, wenn ich eine Waffe, Rüstung oder Item auswähle, dass man eine Möglichkeit hat, dieses Objekt zu zeigen, als ein picture-Bild. Damit man sieht, wie das Objekt groß aussieht. Geht das? Denn es gibt keine Skripts und keine Gewöhnlichen Ereignisse wie bei Skills.
Dankö!
Weil einige ins neue "Forum" ("https://gamedevcafe.de") umgezogen sind (hab ich demnächst auch noch zu machen, wenn ich es will, schade nur das die Seite nicht mit "RPG Maker" heißt, was man allgemein generell in Suchmaschine eingeben würde), wird hier womöglich, aufgrund der kurzen Zeit, kaum noch geantwortet. (Eben "zufällig" nebenbei mitbekommen).
Jedenfalls kommt es drauf an, wie man es umsetzen mag. Eine schöne Lösung ist eine Art Handbuch anzufertigen, wo man Bild und gegebenenfalls Werte, Besonderheiten wie auch eine kleine Geschichte anfügen kann.
Man kann aber auch eine eigene Auswahl(, also "Menü") zusammenbauen, womit andere Möglichkeiten sind, wie unteranderem bei Rüstung eine Art Schaltfläche für "Bild" einbauen.
Möglicherweise gibt es "PlugIn"s, wenn ich mir weiter Gedanken mache, fallen mir womöglich weitere Gedanken ein, wie anschaubare Abbilder als Schüsselgegenstand oder so erstellen zu lassen. Es kommt drauf an was man an Lösung letztendlich für sich umsetzen mag. Möglichkeiten gibt es einige