Skydiver's Fragen

  • Kannst du erklären, was unter den Eigenschaften von Rüstungen sich verbirgt? zb was "Ex-Parameter" und "Sp-Parameter" so bewirken. da gibts doch noch ne Option "Angriff" --> wie kann denn eine Rüstung aber angreifen?

    Und wie macht man, dass die Rüstung oder die Waffe nur dann aktiv ist, wenn man sie anzieht?

    Wäre supi, wenn du einfach die ganzen Eigenschaften schildern könntest!

    Vielen lieben Dank. <3

  • Kannst du erklären, was unter den Eigenschaften von Rüstungen sich verbirgt? zb was "Ex-Parameter" und "Sp-Parameter" so bewirken. da gibts doch noch ne Option "Angriff" --> wie kann denn eine Rüstung aber angreifen?

    Und wie macht man, dass die Rüstung oder die Waffe nur dann aktiv ist, wenn man sie anzieht?

    Wäre supi, wenn du einfach die ganzen Eigenschaften schildern könntest!

    Vielen lieben Dank. <3

    Na aber sicher kann ich das :).

    Also die normalen Parameter ist wie vorher schonmal erklärt gewesen.

    Ex-Parameter sind Trefferrate, Ausweichen, Krit. Chance und co. (steht ja dann da wenn man drauf klickt) Hier ist der Standartwert 0% Heißt wenn da bsp. 5% Krit. Chance nutzt dann erhöht dich die Kritische Trefferchance um 5%. Das gleiche gilt für jeden anderen wert bei Ex-Parameter. Solltest in Minus Bereich gehen senkt das natürlich die Chance darauf.


    Trefferrate = Erhöhte Chance das Ziel zu Treffen abhängig von der Zielrate

    Kritische Rate = Chance auf Kritischen Treffer

    Ausweichen = Chance Physischen Angriff ohne Schaden zu umgehen

    Magisches Ausweichen = Chance Magischen Angriff ohne Schaden zu umgehen

    Kritisches Ausweichen = Chance kritischen Angriff ohne Schaden zu umgehen (egal ob Magie oder krit)

    Kontern = Chance Physischen Angriff zurück zu werfen.

    Magie Kontern = Chance Magischen Angriff zurück zu werfen.

    HP/TP/MP Regeneration = Wieviel % pro Runde hinzugefügt oder abgezogen werden.


    SP-Parameter sind spezielle Parameter hier beginnt wieder alles bei Standartmäßigen 100%. Nimmt man bsp. Manakosten und setzt den dann auf 95% so brauchst für Mana basierende Fähigkeiten 5% weniger als ursprünglich eingestellt. Solltest auf 105% stellen ist es dann um 5% Teurer.


    Erholungseffekt = Erhaltene Heilung

    Schutzeffekt = Stärke der Abwehrhaltung

    Arznei = Itemwirkung (auf MV hieß das glaube anderst)

    TP Gewinnrate = Wieviel TP in % man dazu bekommt. Bsp. Gibt ein Angriff 10 TP und machst die Rate auf 110% sind es dann 11 TP statt 10.

    Bodenschaden = Wieviel Schaden man auf schädlichen Flächen erhält. Normal sind es 10 Schaden pro Betreten stellt man es auf 200% wären es nun 20 Schaden.

    Erfahrungsgewinn - Wie der Name sagt je. Alles über 100% sind zusatz Exp in % alles darunter ist Verringerung.


    Wie meinst den Punkt nur aktiv wenn man sie Anzieht?! In der Regel werden die Effekte nur aktiviert wenn man diese Rüstung oder Waffe trägt.

    Also wenn Bsp. einen Helm erstellst der weniger Mana Kosten verursacht. So wird der effekt auch nur aktiviert wenn du diesen Helm anlegst.


    Der Reiter "Angriff" gibt dir die Möglichkeit Fähigkeiten schneller zu wirken oder Angriffe zu Wiederholen.

    Bei Waffe kann man z.b. einen Standartangriff festlegen bsp. Feuerschwert nutzt statt Angriff nun Feuerschlag solange es ausgerüstet ist.


    Angriffselement = Je nachdem was du bevorzugst kannst dich hier ausleben. Magisch, Feuer, Eis oder Standartmäßig Physisch

    Angriffszustand = Hier wird ein von der Entwickelter Zustand zum Angriff zu hinzugefügt. Bsp. Vergiftetes Schwert Chance auf 20% Gift hinzuzufügen

    Angriffstempo = Je nachdem was für ein Kampfsystem du nutzt wird das Tempo hiermit beeinflusst. Fähigkeiten haben ein gewisses Tempo zum ausführen hier mit kannst das Speziell durch die Ausrüstung nochmal beeinflussen.

    Angriffzahl = Wie oft man angreift. Im normalfall 1x kann man hier aber beliebig verändern.

    Angriffskill = Wie oben beschrieben mit den Feuerschwert.


    Ich hoffe ich konnte soweit alle fragen beantworten :)

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Savork ()

  • Okay.

    Nun eine Skill-Frage:

    Ich erstelle einen Skill, "Sternenfall" habe ich den genannt. Nun möchte ich, dass wenn man ihn nutzt, der feind feuer fängt (erstens) und (zweitens) dass alle gefährten um 30% der HP und MP erhöht bekommen und nicht nur der Anwender.

    Wie würde das denne gehen?

    Danke fön...

  • Hallo,

    Als erstes musst du den Zustand "Brennen" erstellen. Mit den passenden animationen Texten, Effekten.


    Dann machst bei deinen Skill Sternenfall unter Eigenschaften Zustand hinzufügen. Je nachdem wie oft es passieren soll bzw. Wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist das brennen ausgelöst wird. Soll es jedes mal passieren dann 100%.


    Für den anderen Schritt stellst ein gewöhnliches event her was die Besagten Werte bei deinen Gruppen Mitgliedern erhöht (erste eventseite Rechte Spalte stehen alle Optionen)


    Danach fügst das gewöhnliche event auch bei Eigenschaften des Skills ein.


    Das wäre es schon.

  • Soweit ich weiß, ist das kein Problem. Gehe zu den Skills. Seite: "Gegner" Zahl: "Alle" Schaden/Typ: "MP-Schaden"


    Edit: Sorry, falsch gelesen. Ja, klar ist das möglich, aber dann musst du den Skill noch mit einem Zustand versehen. Da kann man die Parameter zusätzlich einstellen. Sollte das nicht hinhauen, einfach mit MP Regeneration arbeiten, das kommt auf ein ähnliches Ergebnis raus. Zur Not kannst du es auch auf die TP umlegen. Geht auch!

  • Das ist kein problem. Stellst einfach den normalen angriff ein so wie du ihn möchtest.

    Dann legst du ein gewöhnliches Event hat. in diesen Event machst einen zustand. Diesen Zustand nennst Verbrauch runter oder so,

    Dann machst in die Eigenschaften des Zustands den Mana verbrauch auf die gewünschte menge 90% (wären 10% weniger)

    Dannach setzt das gewöhnliche event wie oben in anderen texten schonmal beschrieben in den Skill ein.


    Dann sollte alles so sein wie du möchtest.

  • Hallo Savork,

    danke! Aber ich bin mir nicht sicher, und zwar steht dort ja (bei Zustände->Eigenschaften->Parameter) MaxMP. Heißt das nicht, dass der Pegel von MP runtergesetzt wird? Verstehst du? Woher weiß das Programm, dass ich den Verbrauch meine?

    Danke...

  • Hallo Savork,

    danke! Aber ich bin mir nicht sicher, und zwar steht dort ja (bei Zustände->Eigenschaften->Parameter) MaxMP. Heißt das nicht, dass der Pegel von MP runtergesetzt wird? Verstehst du? Woher weiß das Programm, dass ich den Verbrauch meine?

    Danke...

    Hey, du musst über SP-Parameter gehen. Dort steht MP-Kosten.

  • Ich versuche mich mal an ein paar Erklärungen wie man´s nutzt::)


    Zunächst wird das Plugin ins aktuelle Projekt/Spiel reinkopiert und zwar in den Ordner Plugins, welcher wiederum im Ordner JS zu finden ist. <Siehe Bild 1> Ich selbst habe nur den RPG Maker MZ, deswegen in meinem Fall die Endung MZ, die Version für den MV heißt nur Community_Lightning.js


    Danach wählt man das Plugin in der Menüleiste oben unter "Werkzeuge" und dann "Plugin-In-Manager" aus. In der Plugin Liste klickt man auf ein freies Feld und kann das Plugin dann auswählen <Siehe Bild2>. Im linken Bereich ist dann auch ein Hilfe-Feld in dem die wichtigsten Befehle erklärt werden.


    Soll nun ein Event, sagen wir eine Lagerfeuer, leuchten klickt man auf das Ereignis und gibt im Ereigniseditor im Hinweisfeld oben beispielsweise <cl: light 250 #ffffff > ein. 250 ist in diesem Beispiel der Radius des Lichtkegel und #ffffff die Farbe (weiß) <siehe Bild3> . CL kennt aber noch viel mehr Optionen. Am besten den Hilfetext durchsehen und/oder die Demo ansehen und selber mal rumprobieren 8o.

    Beispielsweise kann man auch Tag und Nachtzyklen anwenden oder den Befehl "light" durch "fire" ersetzen dann "tanzt" das Licht wie eine Flamme. "Flashlight" für eine Taschenlampe geht auch...


    Edit: fast vergessen! Standardmäßig ist es stockdunkel, mit dem Plugin Befehl tint set kann man die Farbe der "Dunkelheit" festlegen. Also beispielsweise tint set #334455.

    Den Lichtkegel um den Spieler kann man in den Paramter Optionen des Plugins einstellen (das ist rechts wenn man auf das Plugin in der Plugin-Liste doppelklickt)


    So ich hoffe diese vielleicht etwas grobe Erklärung hilft etwas weiter. Letztendlich bin ich noch kein RPG Maker Profi sondern noch "Azubine".;)


    o

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 Mal editiert, zuletzt von Alessa () aus folgendem Grund: Rächtscheibfähla :D

  • Ja kann man. Wenn du oben in der Menüleiste des Makers erst auf Werkzeuge klickst, dann Plugin-Manager und dann auf Community_Lightning ) siehst du das CL Fenster. Link ist die Hilfe, rechts die Parameter. Der "Player Radius" ist rechts bei den Parametern im unteren Drittel bei den "---Offset and Sizes---" direkt unter "Lights Active Radius". Default Wert ist 300 wenn man den Radius auf 0 setzt hat man ein 0 großes Licht, also keines. ;)

  • Du erstellst ein neues Event, setzt den Auslöser unten links auf "Autorun". Dann klickst du auf das freie Feld rechts und wählst bei den Ereignisbefehlen den Reiter 3 und ganz unten rechts „Plugin Befehl“ und gibst ein: tint set # XXXXXX.

    Statt XXXXXX nimmt man natürlich einen hexadezimalen RGB Farbwert. Beispielsweise ist "tint set #444444" eher dunkelgrau, "tint set #334455" geht mehr ins Blaue usw. Um aus dem Autostart Event wieder herauszukommen, setzt du einen Selbstschalter und machst einen 2. Reiter auf, mit der Bedingung das dieser Selbstschalter gesetzt ist. Das Feld lässt man dann frei.