Ich finde keinen Anfang und keine Motivation

  • Ich habe eine Idee, und ich mag meine Idee total.
    Und eigentlich würde ich sooo gern ein Spiel erstellen und es bei DonF204s Community Projekt einreichen.

    Wie gesagt, die Idee steht.
    Aber das wars dann auch.

    Ich kann mich einfach nicht aufraffen, weiß nicht wo ich anfangen soll, wie ich weiter machen soll, wie es überhaupt voran gehen soll.


    Das ist super anstrengend, weil ich super lange nachdenke, dann schlechte Laune kriege und den Maker wieder schließe (oder gar nicht öffne, kam auch schon vor)


    Habt ihr Tipps wie man am besten anfängt wenn man schon eine (umsetzbare) Idee hat?

  • Für mich ist es immer gut mit den Karten im groben anzufangen.

    Aber mir mangelt es meistens an Ideen, die erst mit den Karten nach und nach kommen.


    Fang doch erstmal damit an, die Idee auf Papier zu bringen.

    Geschichte, Dialoge, Charaktäre, benötigte Items ect.

    Keine Ordnung, einfach das schreiben was du in dem Moment denkst und wenn du denkst "jetzt hab ich alles" dann sortierst du alles und fängst mit den RPGMaker an :)


    Mit dem RPGMaker braucht man Zeit.
    Was aber frustrierend ist, ist wenn die Ideen schneller Umsetzung wollen als man überhaupt denken kann, man denkt dann im Kreis und findet kein Ende XD

    Beende erstmal das Denken :) Dann sortieren und dann ergibt sich das womit man anfangen will von allein :)

  • Zock mal ein paar andere Makerspiele, die in die Richtung von deinem Spiel gehen. Vielleicht motiviert dich das in der Umsetzung deines eigenen Projekts. Ansonsten gilt bei mir immer: Wenn ich mich für's Makern nicht aufraffen kann, dann bleibt der Maker zu. Auf die Art hab ich auch schon mal 'nen Contest sausen lassen, bei dem ich eigentlich mitmachen wollt. Aber wenn ich grad kein Bock hab, dann hab ich grad kein Bock und fertig. xD Halb so wild, die Motivation kommt irgendwann von allein wieder.

  • Ich kann sehr gut nachvollziehen, wie du dich fühlst, denn mir geht es oft genauso. Wenn mich aber eine Idee gepackt hat, dann gehe ich zuerst auf Ressourcensuche, bevorzugt nach Map-Tiles. Sobald ich diese habe, spiele ich auf einer Testmap damit herum, bis ich konkret weiß, wie die Map aussehen soll. Und ab diesem Zeitpunkt läuft's dann oft von allein :)

  • Hallo!


    Sobald die Idee ausgearbeitet ist, ist das erste das ich meistens mache den Charaktereditor aufzumachen und erste Prototypen für die Hauptcharaktere zu erstellen.

    Wenn ich damit fertig bin, mappe ich dann mal wild drauf los und hauch der Map mit Events Leben ein, um diese dann auch gleich mal spielen zu können - und von da an bekomme ich dann meistens ein "Feeling" wie es weitergeht und dann führt eins zum nächsten ;)

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Das Problem hatte ich hier beim Contest "Vergessene Helden" auch. :D

    Ich hatte eine Idee für's Setting und das war's. Da hab ich dann einfach drauf los gemakert; erstmal eine Map erstellt um zu schauen, ob ich da was ordentliches zu dem Setting zu Stande bringe, und dann, nachdem ich mit dem Ergebnis was anfangen konnte, on the fly weitergemacht, wenn ich gerade Zeit hatte und ich noch was an einer Map fertig zu stellen hatte oder ne neue Idee hatte. Mein größter Motivationsfaktor war da aber glaube ich auch das Zeitlimit, da ich damit einen festen Zeitpunkt hatte, wann das Game "fertig" sein musste. Ich weiß nicht, wie das bei anderen ist, aber bei mir ist das häufig so, dass wenn ich keinen festen Abgabetermin oder sowas habe, ich sowas auch die ganze Zeit gerne vor mir herschiebe. Für mich hilft also, erstmal mit einer Map anzufangen, um zu schauen, ob ich meine Idee zu meiner Zufriedenheit umsetzen kann, und mir dann feste Zeitpunkte zu setzen, an denen ich mein Game so und so weit haben will.

  • Hallo Mina!

    Manchmal sind Motivationsprobleme einfach nur versteckte Planungsfehler.

    Beim Erschaffen großer Projekte, da gehören auch kleine RPG Maker Spiele zu, ist es wichtig, dass deine Struktur fertig ist, bevor du anfängst mit dem Produzieren.

    - Um WAS geht es? Was sind die Themen deiner Geschichte? Was für einen Ton haben sie? Welches Genre?
    - Um WEN geht es? Wer sind deine Charaktere? Beschreibe Sie ohne ihren Beruf, Namen oder Aussehen zu beschreiben. Wenn du das kannst, sind es bessere Charaktere.
    - WO passiert es? Was ist deine Welt? Welche Regeln hat sie? Politik? Wetter? Wie sieht sie aus?
    - Was passiert in welcher REIHENFOLGE? Hast du schon ein Storyboard erstellt? Oder ein Drehbuch geschrieben?

    All diese Dinge sind zu beginn einer geordneten Produktion schon klar. Einfach mal anfangen geht auch, oder einfach mal kreativ irgendetwas erfinden und es dann nacher einbauen, aber du solltest einen Plan haben was dir noch wo fehlt, um einfach weiter arbeiten zu können.

    Ich hoffe das hilft etwas!

    LG
    Der Wizard

  • Liegt es vielleicht nur am Genre?

    Damals hab ich wie wohl jeder mit Sideview angefangen, aber gemerkt "bäh, öde!". Egal was ich gemacht habe, ich fand nichts davon überzeugend.

    Wollte schon immer Hack n Slay und Shooter machen, aber mir fehlten die Skills und Möglichkeiten.

    Heute habe ich das und eben viel mehr Motivation als in den Anfangszeiten.


    Vielleicht musst du nur erstmal für dich rausfinden, was genau du überhaupt machen willst, welche Art von Spiel.

    Eine Idee kannst du sogar mit Tetris umsetzen, daran solls nicht liegen.

    Ich glaube es bringt dir also erstmal nichts eine epische Geschichte aufzuschreiben, wenn du nichtmal weißt wofür es dann ist.

  • Ich hab eine Idee die dir eventuell helfen würde, das hatte zumindest mir geholfen. Schreibsel mich mal per Whisper an Discord oder hier, und erzähl mir von deiner Geschichte was du dir vorstellst was für ein Spiel du haben möchtest, oder schreib es hier zusammen !OwO! dann versuche ich dir mal mit meiner Methode zu helfen, ist schwer zu erklären was ich versuche, aber hoffe du weißt ungefähr was ich vor habe. !OwO!
    <-- diese Nekomata ist sehr komisch in Sachen helfen, bitte nicht zu böse nehmen. xD


    meoaouw !OwO!

    Meow !OwO! Neko-Chan am start! Du interessierst dich für meine Projekte?
    Dream of Memories Work In Progress (Pausiert zwecks Aneignen weiteren Fähigkeiten)

    Das Rätselhaus Work in Progress (Aktuelles Projekt)

  • Das kenne ich.... Ich hab oft davor gesessen und kam einfach 0 weiter. Bis ich mir mal zu Herzen genommen habe, was einige Game Designer immer erzählen... Man braucht ein funktionierendes Minimalprodukt, bei dem nur das nötigste funktioniert, um den Umfang des Spiels und die damit verbundene Arbeit überhaupt einschätzen zu können - Und ob es überhaupt Spaß macht.


    So ich hab jetzt gerade einen Riesen-Text verfasst, der aber den Rahmen gesprengt hat und sehr genau auf meinen Kram eingeht und wie weit ich dabei gekommen bin. Aber das ist ja hier nur bedingt Thema. Ich hab ihn mir mal abgespeichert, falls du mal drüber quatschen willst, Discord oder so. Darin gehe ich halt genauestens auf mein aktuelles Vorgehen ein, das mir hilft weiterzukommen - das hängt aber sehr sehr stark vom jeweiligen Projekt ab. Da es auch darum geht, was für eine Art Projekt du umsetzen willst. Standard-RPG? Irgendein Simulator (Bauernhof, Laden, Alchemist, Werkstatt, Kneipe)? RPG mit Fokus auf ein paar Entscheidungen? Rätselspiel? Ganz was anderes?

    Aber hier werde ich das ganze mal stark herunterbrechen:

    1. Überlege dir was du mit deinem Spiel erreichen willst.

    Ich meine hier nicht dem Umfang oder die Story oder sonst was. Nur, was dein Spielschwerpunkt sein soll. Willst du "nur" eine Geschichte erzählen, wie zb To the Moon? Soll gekämpft werden, oder nicht? Soll der Spieler durch Rätsel gefordert werden? Was ist die Aussage des Spiels? Gute Laune? Horror? Veränderung durch Entscheidungen? Muss man etwas managen? Straight-Forward Classic RPG? Open World? Detektivstory? Wie soll das Gameplay und das Thema des Spiels sein?

    Je nachdem was du für ein Spiel machen willst kannst du anders an die Sache herangehen und solltest auch anders planen, aber folgendes gilt trotzdem weiterhin:

    2. Überlege grundlegende Mechaniken, die dein Spiel ausmachen sollen.


    Je nach Projekt-Schwerpunkt eben. Gibt's zum Beispiel einen Tag-Nacht-Zyklus? Und was für einen Mehrwert soll der bieten? Muss das sein, oder kann das weg?
    Überlege dir, welche Mechaniken ineinandergreifen und somit ein "großes ganzes" oder zunächst besser ein "kleines ganzes" ergeben.
    Begrenzung auf das Nötigste, das Sinn macht sollte hier wichtig sein. Nicht zu viel Kram, den du hinterher gar nicht brauchst, umsetzen kannst, etc...


    3. Ein spielbares Projekt


    Nutze nur die absolut notwendigen Grafiken, Mechaniken, etc. Dialoge müssen noch nicht ausformuliert sein, Maps und Menüs müssen nicht schön sein, sondern funktional. Halte das Spiel sehr übersichtlich und mache dir nicht zu viel Arbeit, sondern gerade so viel wie nötig. Denn du musst hinterher eh nochmal überall ran. Spätestens wenn du es hübsch machen willst. Auf diese Weise hast du aber schonmal alle essentiellen Events "fertig" (bzw weiter anpassbar, aber schon vorhanden) und weißt wie viele Maps, Arts, etc du ca. brauchst.


    Wenn du jetzt dein Projekt schon spielen kannst... Was macht daran Spaß? Was fehlt noch (abseits von Schönheit)? Was passt eigentlich gar nicht?


    4. Story und Gameplay verbinden


    Sorge dafür, dass du nicht dein Spiel nach der Story richtest, sondern die Story nach dem Spiel und Gameplay. Dann weißt du "automatisch" wann du was machen musst. Viele Spiele erzählen ihre Geschichte und die Geschichte der Welt durch die Mechaniken / Optik / etc und nicht nur durch Dialoge... Aber da kommt es eben auch genauestens drauf an, was für ein Projekt du nun umsetzen willst.

    Einfach ist halt für ein RPG (Wofür der RPG Maker nach wie vor am besten funktioniert / eben ausgelegt ist) den folgenden Spielfluss zu benutzen:
    Dorf -> Story -> Dungeon -> Boss -> Dorf2 -> Story -> Dungeon2 -> Boss2 -> usw (Alles dazwischen kannst du später füllen)

    5. Hübsch machen


    Wenn dein Spiel "fertig" ist. Ist es Zeit das Spiel wirklich "fertig" zu machen und auszufüllen... Dialoge ausformulieren, weitere Cutscenes, whatever. Du hast jetzt alle elementaren Events und Systeme am Laufen. Der Rest der dazu kommt ist "nur" noch der Part alles hübsch zu machen. xD



    Es kann wirklich helfen, sich nicht gleich am Anfang zu übernehmen und das Spiel um die Story herum aufzubauen, sondern eben andersherum. Das Spiel basteln und hinterher füllen.


    Du kannst zwischendurch immer noch einfach mal einen Tag was ganz anderes ausprobieren oder schonmal eine super hübsche Map machen, einfach nur um zu sehen, dass du auch schöne Dinge machen kannst und um deine Kreativität auszulassen!


    Videos dazu:


    Yanfly Playlist bezüglich des Vorgehens der Erstellung eines RPGs

    Extra-Credits Playlist für Spielentwicklung im Allgemeinen mit derselben Grundaussage

  • Ich hab hier noch einen Nachtrag dazu aus der internationalen Suppenküche:

    Hab letztens dazu in einer FB-Gruppe verschiedene Herangehensweisen von Leuten gelesen, wie sie es schaffen die Entwicklung eines Spiels zu beenden. Das passt ja auch ein wenig zum Thema, deshalb hier nochmal eine Übersetzung des Beitrags von jemandem, der eben auch schon Spieleentwicklungen mit dem RPG Maker abgeschlossen hat (Nicht so wie ich^^). Fand das ganz interessant, was er dazu geschrieben hat.


    Und wenn ich ihn hier schon zitiere, kann ich ihn auch gleich vorstellen... Sonst finde ich das irgendwie nicht cool von mir.^^ Fand das was er so in der Gruppe vorzeigt auch immer echt hübsch.
    https://sigmasuccour.itch.io/?…PLfcSayfqV_TuTptwPOI7bgFo



    "1. Before starting, I write the full story, from start to finish. Every single dialogue.

    2. Only when point 1 is done, that I start developing the game, and putting the story inside the game. And making mechanics.

    3. Once the story is written, and I start developing the game. I cannot, and do not, change a single dialogue.

    I cannot make any changes to the story.

    I can only make additions. I can add dialogue. I can add side-quests. I can add alternate endings to explain plot holes.

    But I do not, and I cannot, change a single word of the original script.

    This is the key to finishing my games.

    No matter how much I want to change the original script later on. (I feel like doing it with my current project.) I do not change it.

    I will find ways to add 'more' content, and more dialogues to make it better. But I cannot change a single dialogue of the original script.

    (Any new script/dialogue I want to add, goes through the same writing process. So It becomes an add-on to original script, and I cannot

    change that either once I start putting it in the game.)

    4. Unless the game is 10-20 minutes long. I make all the systems, when I have implemented around 30 minutes of the story in the game.
    I polish this small part of my game to the absolute max, with every single idea and mechanic I'll be using in the rest of my game.
    I then release this part of my game as a prologue (or episode 1, or a tech demo). And see if it deploys without issues, and that it's working on other people's PCs.
    (Most people who have not released their games. Would not know about the technical issues that can come up at this point. You may have to remove a feature because it's causing your game to crash on PCs. Or is hurting performance too much.)
    5. Whenever I'm getting tired of working on my game. I polish whatever I have, slap the label of 'episode 1' on it, and release it.

    Then, if people play it, they like it, and they comment that they want the next part. I feel motivated to work on the next part. And then I can easily start working on it.

    6. Never cheat on your project. Never start another project, when you have not completed your current one.
    Every project you start, make decent progress on, and abandon, it will stay in your head as you make your future projects.
    And it will keep bugging you. This can affect your creativity, when your brain keeps telling you to finish your previous project.
    If you don't want to work on your current project for any reason. Slap an ending on it, kill the protagonist, make some satisfying ending, and publish it.
    Or, release it as a part/episode. And work on it if people are showing interest.
    7. Once the tech demo is out and released. And all the systems are set-up in place.

    The hardest part of the game is done. The rest of the game's development becomes super easy, fast, and rewarding.

    At this point, you just make the game. Do not change the systems after making the tech demo/prologue. As you will have to release that new project as a tech demo too, to clear up all technical issues.

    So stick with everything you have setup. The story, the mechanics, and make the rest of the game.

    This part is literally, the easiest. You're just making the game, as you have set it all up.

    You're putting the story from the script, into your game.

    And you are repeating the mechanics you have setup in the tech demo."



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    Übersetzung:


    1. Bevor ich damit beginne, schreibe ich die gesamte Geschichte auf, vom Anfang bis zum Ende. Jeden einzelnen Dialog.


    2. Erst wenn Punkt 1 abgeschlossen ist, beginne ich damit das Spiel zu entwickeln und die Story ins Spiel zu implementieren. Und die Mechaniken.


    3. Sobald die Story geschrieben ist und ich mit der Entwicklung beginne kann/darf und werde ich nichts an ihr ändern. Nicht einen einzigen Dialog.

    Ich mache keine Änderungen an der Story.

    Ich erlaube mir höchstens Dinge hinzufügen. Ich kann Side-Quests hinzufügen. Ich kann alternative Enden einbauen, um Plot-Holes erklären. Aber ich werde niemals ein einziges Wort des originalen Skripts ändern.


    Das ist der Schlüssel zum Abschluss meiner Projekte.


    Egal wie sehr ich das Script im Nachinein gerne ändern möchte: Ich tue es nicht.


    Ich werde andere Wege finden, "mehr" Content und mehrere Dialoge einzubinden, um das Spiel besser zu machen. Aber ich erlaube es mir nicht auch nur einen einzigen Dialog des originalen Scripts zu verändern.


    (Jeder neue Dialog, den ich einbinden will, untergeht demselben Schreibprozess und wird zu einem Add-On zum originalen Script und ich erlaube es mir nicht daran etwas zu ändern, sobald ich anfange ihn ins Spiel zu integrieren.)


    4. Ich setze alle Systeme um, wenn ich etwa 30 Minuten der Story in das Spiel integriert habe. Es sei denn das Spiel selbst ist nur 10-20 Minuten lang.

    Ich polishe diesen kleinen Teil meines Spiels bis zum absoluten Maximum mit jeder einzelnen Idee und Mechanik, welche ich im Rest des Spiels benutzen werde.

    Dann veröffentliche ich diesen Teil meines Spiels als einen Prolog, oder als eine Episode 1 oder als eine Tech-Demo und beobachte, ob es ohne Probleme exportiert wurde und ob es auf den Computern anderer Leute läuft.
    (Die meisten Leute, welche keine Spiele veröffentlicht haben, werden keine Ahnung von den technischen Problemen haben, welche zu diesem Zeitpunkt auftreten können. Eventuell muss ein Feature entfernt werden, weil dadurch es zu Crashs kommen kann oder es die Performance zu sehr drückt.)


    Wenn ich der Arbeit an meinem Projekt überdrüssig werde, polishe ich was immer ich habe, knalle das Lable "Episode 1" drauf und veröffentliche es.

    Dann, wenn Leute es spielen und es mögen, kommentieren sie, dass sie den nächsten Teil spielen wollen. Ich fühle mich dann motiviert am nächsten Teil zu arbeiten und dann fällt es mir auch sehr leicht damit anzufangen, daran zu arbeiten.


    6. Betrüge dein Projekt niemals. Starte kein anderes Projekt, wenn du dein aktuelles nicht beendet hast.

    Jedes Projekt, welches du beginnst, einige Fortschritte daran machst und dann aufgibst, wird in deinem Kopf bleiben, während du deine zukünftigen Projekte machst.

    Und diese Projekte werden dich nerven. Es kann deine Kreativität beeinflussen, wenn dein Gehirn dir ständig sagt, dass du dein vorheriges Projekt beenden sollst.

    Wenn du aus welchen Gründen auch immer nicht an deinem aktuellen Projekt weiterarbeiten willst, knall ein Ende dran... Töte den Protagonisten... Mach ein zufriedenstellendes Ende... und veröffentliche es.

    Oder veröffentliche es als Teil / Episode. Und arbeite dann weiter daran, wenn Leute Interesse daran zeigen.


    7. Sobald die Tech-Demo draußen und veröffentlicht ist und all deine Systeme implementiert sind, ist der härteste Teil der Spielentwicklung abgeschlossen. Der Rest der Spielentwicklung wird super einfach, schnell und belohnend sein.

    An dieser Stelle kannst du einfach dein Spiel erstellen. Ändere keine Systeme, nachdem du die Tech-Demo / den Prolog erstellt hast, da du sonst aus dem neuen (veränderten) Projekt ebenfalls eine Tech-Demo erstellen müsstest, um alle technischen Schwierigkeiten beheben zu können.

    Also bleibe bei allem was du erstellt hast. Die Story, die Mechaniken... und mache den Rest des Spiels fertig.

    Dieser Teil ist buchstäblich der einfachste. Du machst einfach nur noch dein Spiel, weil du alles andere bereits erstellt hast.

    Du bindest die Story von deinem Skript in dein Spiel ein. Und du wiederholst die Mechaniken, die du bereits in der Tech-Demo erstellt hast.


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    Ob das jetzt unbedingt hilft, sei mal dahingestellt und kommt auch sicher auf die eigene Arbeitsweise an. Aber das war eben mal ein Beitrag, der etwas ausführlicher war und nicht nur kurzgefasst mit "Mach das Game einfach", "Gib nicht auf", oder nur ein Zweizeiler mit "Erst das Konzept und dann das Game" war.


    Fand das eigentlich recht interessant und sinnvoll alle Mechaniken mal auf Hochglanz (zumindest für einen kleinen Teil des Spiels) zu implementieren und dann mal zu gucken, wie es überhaupt läuft, indem mal auch mal was exportiert.

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  • Ich liebe dich dafür, dass du eine Übersetzung mit dazu gepostet hast :D
    Mein Englisch ist nicht gerade das beste und ich hätte bestimmt ne halbe Stunde für den ganzen Text gebraucht, weil ich immer wieder Worte nachschlagen muss xD


    Ich finde das auf jeden Fall sehr interessant und vielleicht sogar hilfreich. Gerade die Sache mit der Demo ist eigentlich n sehr guter Ansatz. Weil einem das eigene Spiel dann vielleicht auch nicht wie so ein riesiger Berg vorkommt, wenn man es in Kapitel einteilt.


    Vielleicht werde ich das so mal probieren, auch wenn ich es sehr befremdlich finde jeden einzelnen Dialog schon vorab zu schreiben.
    Da ich aber eh viel schreibe (Geschichten und Romane und so) ist das vielleicht n sehr nützlicher Ansatz für mich

  • Wenn ich bereits eine Idee habe - so vage wabernd, noch ohne konkrete Detailausformungen bis in die Spitzen -, dann hilft es mir, kunterbunt vor mich hinzumappen, um das Szenario einzukreisen und im steten Abgleich zwischen meinem groben Vorhaben und den auf dem Monitor erzeugten Effekten einen immer mehr Gestalt annehmenden Stil zu treffen. Das ist selten ein gezielter Speerwurf mitten ins Ziel, meist gleicht es eher einem torkelnden Bären, der Honig ahnt und experimentierfreudig von Baum zu Baum prallt. Murks akzeptiere ich schulterzuckend als Teil des kreativen Prozesses und mache einfach weiter.


    Habe ich bereits eine präzisere Idee, die allerdings bis auf ein paar Technik- und Grafiktests noch nicht als Makerprojekt existiert, fange ich mit dem Projekt chronologisch an. Mein erster Schritt ist dann das, was auch die Spieler zuerst sehen. Das Intro, der erste Dialog, der erste Gang des Helden in seiner Startumgebung - so was halt. Da ich meist versuche, dem Spieler nicht zu viel auf einmal vor die Füße zu werfen, erschlage ich mich auch als Entwickler nicht, da der Beginn hübsch fokussiert bleibt. So habe ich schnell etwas erstellt, das gute Gefühl, etwas geschafft zu haben, motiviert mich für die nächsten Aufgaben und ich verfüge über einen ganz natürlichen Anknüpfungspunkt für die anschließenden Entwicklungsschritte.

  • Freut mich, wenn ich helfen konnte. :D


    Das mit den Dialogen fand ich auch ziemlich krass. Aber ich denke es geht eben allem voran darum, dass man genau diese Gedanken á la "Aber was wäre, wenn ich hier noch dies und dort noch jenes machen würde und der Charakter dann doch dabei ist, weil dann kann er ja dies und jenes sagen, etc" loswird. Denn das führt ja auch oft dazu, dass man gar nicht weiß, was genau man gerade machen "sollte", um voran zu kommen.


    Bei meinem eigenen Projekt, das leider sehr umfangreich ist ^^, bietet sich so eine Tech-Demo auf jeden Fall sehr an, weil ich da gute Abgrenzungsmöglichkeiten habe. Aber ich bin gerade noch - nachdem der Verlauf endlich mal steht - damit beschäftigt die Chars und Quests zu designen... Ich denke aber nicht, dass ich da jeden Dialog ausschreiben werde. Eher sowas wie "Stimmt zu, findet das schlecht, weil... Bla" (Dafür definiere ich halt die Persönlichkeiten vorher, damit sich das Spiel mit seinen Dialogen hinterher "von selbst füllt".

    Denn ich habe nach 5 Anläufen über die letzten ehhh ... Keine Ahnung, Jahre auf jeden Fall... festgestellt, dass es für mich keinen Sinn mehr macht, einfach drauf los zu makern und hinterher wieder alles über den Haufen zu werfen, weil irgendwas nicht passt. Jetzt muss vorher alles passen und dann mach ich was fertig xD

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  • Ob ich die Dialoge so fest machen würde, weiß ich jetzt aber nicht :D An denen feile ich immer noch ganz gerne.

    Mach ich auch nicht. :D Manchmal, bei Kurzspielen, denk ich mir "ja gut, jetzt schreibst das kurz in Word runter, dann musst es am Ende nur noch einfügen und fertig". xD Wird dann ab und zu auch so gemacht, ist aber eher die Ausnahme.


    Insgesamt mach ich mir im Vorfeld gar nicht so viele Gedanken. Ich mach einfach mal den Maker auf und leg los. Ich hab dann meistens entweder ein Genre im Kopf oder 'ne grobe Idee, die ich umsetzen will. Manchmal merk ich auch nach einer Woche Arbeit "Nee, das isses nicht. Lass es sein.". Dann leg ich das Projekt auf Eis wie Lagerbier beim Campingausflug und fang was anderes an. Das gecancelte Projekt man vielleicht irgendwann mal wieder gebrauchen, aber meistens mach ich sowas dann nicht weiter. Das läuft dann so lange nach dem Schema ab, bis ich ein Projekt hab, das mich wirklich "catcht". Eins, das ich unbedingt fertig mache. Nicht, weil ich sollte, sondern weil ich wirklich Bock drauf hab. Dieses Projekt wird dann immer wieder erweitert und zwar um Ideen, die mir auch irgendwann spontan kommen. Ich schau dann, dass die Ideen irgendwie zum Spiel passen und dann wird es umgesetzt. Ab dieser Stelle fängt dann der Perfektionismus an: Dann wird geschraubt, gebastelt, gesägt, das Ding 500x auf links gedreht, bis es zu 100 % genau das ist, was ich haben will. So wandern dann c.a. 80 % Aufwand in kleine Details, die das Spiel am Ende gepolisht wirken lassen sollen - nur dann bin ich selber am Ende zufrieden. Das ist der wirklich anstrengende Teil am deven, aber an diesem Punkt hab ich schon so viel Motivation aus mir selber heraus, dass es gar nicht in Frage kommt, irgendwelche Abstriche zu machen oder das Projekt aufzugeben. Dann leg ich auch mal 'ne Nachtschicht ein und push einfach richtig nach vorne. Es wird sich durchgebissen und am Ende hat man das fertige Projekt.


    So läuft es bei mir ab. Andere tun sich vielleicht auch leichter, wenn sie im Vorfeld alles mal durchplanen. Manche legen einfach mal los und wenn der Funke nicht überspringt, dann ist es halt so. Dann wird verworfen und was anderes begonnen. Da muss man schauen, auf welcher Schiene man selber am besten fährt. Menschen sind unterschiedlich. Bei mir ist es genauso wie real Troll sagt: "Murks akzeptiere ich schulterzuckend als Teil des kreativen Prozesses und mache einfach weiter." :saint:

  • Tw0Face Haha ja, das stimmt schon - Spiele werden ja meistens iterativ entwickelt, also macht es imho eher Sinn, sich alles schön offenzuhalten.
    Auch, damit man auf Spielerfeedback und bei Tests Gelerntes reagieren kann.

    Ich mache immer wieder zwischendurch Prototypen, und wenn die Spaß machen, werden sie weiterentwickelt.
    Allerdings gibt es auch Genres, die man vorher ganz gut planen kann. Eine Lockdown Lewd UP!-Episode (Puzzle Adventure) entsteht zum Beispiel zum größten Teil auf dem Whiteboard, während ich z.B. bei PinkOball (Action/Luckgame) sehr, sehr viel getestet und herumprobiert hab.

  • Also mir wäre ein so krasser Plan auch viel zu viel.

    Ich brauche die künstlerische Freiheit von meinen Planen sehr weit abzuweichen. Was bei mir aber schon beim Start fest liegt, ist das Ende.

    Für mich ist der Hauptspaß den Weg vom Anfang zu diesem Ende zu finden. Stolpersteine, Meilensteine etc zu erfinden und einfach zu testen ob sich die Gespräche die sich entwickeln natürlich anfühlen und wenn nicht diese zu ändern.

    Die erste Version ist bei mir außerdem immer noch sehr roh. Das ist auch beim Geschichten schreiben so.

    Ich habe immer mindestens 3 Durchläufe.


    1. Handlung -> Fokus auf Handlung, Weg, klare Gespräche (was MUSS vorkommen?)


    2. Reibungslos -> Was kann "schöner" sein, wo wirkt es gestellt? Wo fehlt noch Wahlmöglichkeit, Sidestorys? (was KANN vorkommen?)


    3-unendlich. ist es Rund? -> Was fehlt? Wo ist zu wenig bewegung? Zu wenig Leben, zu wenig Liebe? Zu wenig Entwicklung in den Figuren? (was SOLL vorkommen?)


    Das ist jetzt nur auf die Figuren bezogen, die Maps ändern sich auch durchgehend, deshalb muss ich ständig Szenen anpassen, komme noch auf neue Ideen, verschiebe andere auf später.

    Eine ganze Figur kommt nur vor, weil ich eine glitzernde Map machen wollte^^ (die jetzt nicht mehr glitzert, aber soweit bin ich auch mit dem jetzigen Überarbeiten noch nicht)

    Oder eine Gebiet wird Mystisch, weil ich nicht immer nur Wald bauen wollte, aber schon die ersten Gebiete fertig hatte - > ich brauchte eine Erklärung warum in der Wüste Wald ist = neue Idee

    Ich brauch sehr viel Freiheit zum Erstellen, sonst macht es mir auch einfach keinen Spaß.

    Allerdings habe ich einen Roten Faden, der meist schon zum Start fest steht und sich nur noch winden und überschlagen darf, aber sein Ende darf er nicht verfehlen, höchstens noch ausfransen (verschiedene Enden)


    Allerdings trage ich alle Ideen die noch nicht passen in ein Dokument ein und suche nach Stellen zum nutzen.

  • Alles detailiert vorzuplanen, ist auch für mich nichts. Denn ich merke erst nach der Umsetzung, ob eine Szene so wirkt, wie ich das gerne hätte. Daher mache ich viele Zwischentests und entwickle den nächsten Abschnitt erst dann, wenn bis dahin fast alles passt. Bevor ich mit dem Entwickeln beginne, mache ich aber eine Grobplanung, in der die wichtigsten Abläufe stichpunktartig skizziert werden. So behalte ich nicht nur den Überblick, sondern kann bereits Fertiges abhaken. Das ist einerseits gut für meine Motivation, andererseits hilft es mir, nach einer längeren Pause (die bei mir leider öfters auftreten) die Entwicklung fortzusetzen, ohne dass ich erst herausfinden muss, wie weit ich denn gekommen bin.

  • vieleicht sollte man anmerken, das der Dev der so vorgeht nur Storybasierte spiele ohne KS macht.

    Er setzt also quasi ein buch als spiel um, da ist diese vorgehensweise glaub wesentlich besser umzusetzten als wenn der Fokus nicht auf der Story oder den Texten liegt.


    Und um auch noch was zu sagen, bei mir stehen die texte bis zum Schluss nur in rohform und gehe am ende diese noch mal durch um z.b. Noch zu kürzen.

    Also nix mit voraus aufschreiben...