Templates für Klassen

  • Moin Leude.


    Sagt mal, im Grunde machen wir doch eigentlich alle denselben Fantasy-Kram, oder? Dann gibt es doch bestimmt längst Templates für verschiedene Klassen, die wir miteinander teilen können, um uns gegenseitig die Arbeit zu erleichtern? Damit ist eine Art "Vorlage" für Klassen gemeint, wie z.B. Krieger, Magier, Kleriker, Barbar, usw... Dazu ihre ATK, DEF, MDF, AGI, usw. und die Kurven, die anzeigen, wie unterschiedlich schnell diese Werte jeweils ansteigen. Vielleicht auch eine kurze Beschreibung, worauf der Fokus bei der Klasse liegt, z.B. auch die Fähigkeiten.


    Wozu ist sowas gut? Ganz einfach: Wir können diese Templates sammeln und jeder, der will, kann sie als Base für seine eigenen Klassen benutzen und muss nicht bei null anfangen.


    Also wie sieht's aus? ;)


    LG Tw0Face

  • Finde die Idee gut. Rest kann man ja dann noch selbst anpassen. Besonders Einsteiger würde es wahrscheinlich gut gebrauchen können.


    Siwas ähnliches dachte ich mir mal mit Tilesets, schon voreingestellte sodass man sie mit den Einstellungen nur ins Projekt kopieren muss (ich selbst finde Tilesets einstellen immer lästig)

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

    kofi2.png

  • Sehr interessante Idee. Ich persönlich finde (außerhalb von MMOs) die klassischen Klassen (Krieger, Magier, Schurke, Heiler) sehr langweilig, weil man die schon 100 mal gesehen hat.

    Ich weiß jetzt nicht wie das mit den Werten gemeint ist. Genaue Werte sind halt schwierig, da es von den Kampfsystem und den Gegnern abhängt. Stellst du dir sowas hier vor?


    • Klasse: Schwertmeister.
    • Werte: Mäßige Angriffskraft und hohe Geschicklichkeit. Wenig Magie und MP. Mittlere Verteidigung.
    • Skills: Schwerangriffe, die den Gegner schwächen (Panzerbrecher (Verringert Verteidigung), Kraftbrecher (Verringert Stärke), Magiebrecher (Verringert Magie), Bannbrecher (Verringert Magieverteidigung), ELEMENT-brecher(verringert ELEMENT-Abwehr))
    • Beschreibung: Schwächt den Gegner und bereitet so den Weg für die restliche Gruppe.

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  • Wegen Balancing: Vielleicht hilft's, wenn wir uns zuerst einen sehr ausgeglichenen Charakter überlegen und dem Zahlenwerte verpassen und uns überlegen, wie die Stats steigen (alle gleichmäßig). Und alle anderen Klassen machen wir in Abhängigkeit von diesem Char fest. Dann ist mehr Vergleichbarkeit gegeben. Als Beispiel:


    Beispielklasse: (Lvl 1)

    HP 25

    MP 25

    ATK 10

    DEF 10

    MDF 10

    MAT 10

    AGI 10

    LUCK 10


    Beschreibung:

    Ein Allrounder auf allen Gebieten. Alle seine Stats steigen pro Level um 2 Punkte.

  • Hab mir gerade mal die möglichen Probleme mit einem RPG-Maker Template angeschaut:


    1: Balancing. Nicht nur die Startwerte sondern auch die Wachstumskurven, Rüstungen, Waffen, Skilldmg muss berücksichtigt werden

    2: Tragbare Gegenstände: Die tragbaren Gegenstände beziehen sich auf die ID in der Datenbank. Das heißt hat man andere Ausrüstungstypen ist das ganze hinüber.

    3: Elemente und Zustände: Wie bei Punkt 2 beziehen sich diese Punkte auf die ID.

    4: Skilltypen: Auch wieder auf ID bezogen.

    5: erlernbare Skills: Auch auf ID bezogen. Wenn man also Templates anlegt mit Skills muss man die Skills im eigenen Projekt auf die exakt gleiche Stelle legen.


    Wenn man jetzt wirklich ein Template anlegen will muss man zuerst eine komplette Skillliste anlegen, sich auf ALLE möglichen Zustände und Elemente und Skilltypen einigen, eine Vorlage für Gegenstände anlegen, etc.

  • Antula Ja, hast in allen Punkten recht. Aber wenn wir sowas machen, dann am besten Step by Step, eins nach dem anderen. Was ich mit euch vor hab sind Char-Templates erstmal nur rein für Wertekurven und Base-Stats (+ Anstieg) so wie oben beschrieben. Wir können z.B. das Template benutzen und für jede Klasse auf Level 1 alle Stats auf 10 lassen und nur den Anstieg unterschiedlich machen. So als Idee z.B. bekommt dann die Magierklasse pro Levelanstieg 3 Punkte auf MAT und MDF, aber dafür nur 1 Punkt auf... irgendwelche anderen Stats, die für die Klasse nicht so wichtig sind. Verstehst? Über Gegenstände, konkrete Skills, Elemente und Zustände, etc. kann man sich danach noch Gedanken machen. Denke, da tut man sich dann sowieso leichter mit, wenn die Klassen bereits stehen. :thumbup:

  • Wie wäre dann ein Hybrid? Man schreibt ein Programm in dem man so wie ich gezeigt hatte ein Template ausfüllt und man dann z.B. für die Stats zwischen 1 und 20 eintragen kann und man dann die wichtigsten Sachen in eine JSON Datei exportiert mit der gewünschten Klasse. Wenn man dann das im Maker öffnet hat man seine Klasse in der Datenbank und kann sie in das eigene Projekt kopieren? Ich sehe mit den Standardkurven des Makers das ganze etwas schwierig zu gestalten wenn man wirklich eine große Sammlung an Klassen anlegen will.(Außer du willst wirklich nur so basic Klassen wie Held, Magier, Priester, Krieger, Schurke). Wenn du höhere Klassen wie z.B. Priester => Bischoff => etc. anlegen willst kannst du halt nicht mehr sagen mit jedem Lvl 1 punkt auf das und 1 punkt auf das, da sonst die Klassen zu ähnlich werden

  • Antula Nein, nicht als JSON-Datei. Dann hätten nur die was davon, die mit dem MV entwickeln. Und ja, das mit den Kurven im Maker wird eh schwierig. Es gibt glaube ich keinen einfachen Weg, wie man dem Maker sagen kann, dass er einen Stat (z.B. ATK) pro Levelanstieg um 1 erhöhen soll. Man muss das wahrscheinlich für jedes Level (1 bis 99) von Hand eingeben, was ätzend ist. Da muss man dann schauen, ob es nicht einen einfacheren Weg gibt. Wegen zu ähnlichen Klassen: Klar, sollte nicht zu ähnlich sein. Aber auch zu unterschiedliche Klassen wird schwierig, weil du dann am Ende vielleicht viel zu starke und viel zu schwache Klassen dabei hast, wenn du schon am Anfang zu viele Punkte pro Level verteilst. Und das dann am Ende zu balancen... Puh! Dann lieber kleine Werte für die Stat-Erhöhung pro Level nehmen und die Unterschiede werden dann erst ab einem bestimmten Level wirklich bemerkbar. Oder nicht? So würde ich zumindest vorgehen.


    Rasak Sry, dich hab ich übersehen. :D Doch, meinte schon Klassen mit Werten. Glaube auch, das ist für Anfänger grade der Knackpunkt. Da werden dann wild irgendwelche Zahlen eingegeben und man wundert sich, warum das am Ende hinten und vorne nicht passt. Die Werte müssen dann erstmal zu keinem Spiel oder so passen, sondern einfach nur 'nen Anhaltspunkt drüber geben, wie sich z.B. ein Magier von einem Mönch oder ein Soldat von einem Krieger unterscheidet.