Dizzy's verworfene Spielideen/Konzepte

  • Heyho!


    Ich dachte mir, dass ich mal einen meiner Krankheitstage nutze, um ein wenig meinen PC aufzuräumen und was kann ich anderes feststellen, als dass sich da ein paar Konzepte/Ideen wiedergefunden haben, die in meinem Kopf zwar ganz nett klangen, es aber nicht über eine Konzeptphase (maximal eine Gameplay-Demo) Phase hinaus geschafft haben.


    Wie es natürlich so üblich war in Anfangszeiten waren die Ideen und Ambitionen groß, aber nach einiger Recherche bleiben diese Ideen erstmal ein Traum. Ein Traum, den ich einfach mal teilen möchte. Vielleicht empfindet der ein oder andere ja ähnlich, denn ich empfand viele Ideen hier im Projekt-Firedhof durchaus als sehr spannend und dachte mir, dass ich mal meinen Hirnschmalz einfach teilen kann. Es heißt nicht, das einige Teile der Ideen nicht doch noch ihren Weg in andere Projekte meinerseits finden (dies ist sogar schon passiert XD).


    Zu Beginn sind das erstmal 2 Projekte, zu denen immerhin ein kleines Word-Dokument mit geplanten Gameplay-Feature-Ideen existiert, die ich teilen kann:


    Grund, warum ich das Projekt verworfen habe: Der Spielumfang ist zu groß geplant. Auch wenn sich die Features in machbaren Grenzen halten, habe ich mich einfach mit der Idee des RPGs übernommen und es wäre bis auf wenige Kapitel wohl nie fertig geworden. Und für ein Erstlingsprojekt empfand ich diese Idee als zu schade, sie so langwierig umzusetzen.



    Grund, warum ich das Projekt verworfen habe: Ich habe es mir in den Kopf gesetzt, das zweite Feature sinnvoll in ein Kampfsystem einzubetten. Dies hat sogar im Ansatz funktioniert (eine gameplay-Demo existiert irgendwie), doch bin ich auf eine Scripting-Hürde gestoßen, die den Aufwand exorbitant in die Höhe getrieben hat, sodass ich die Entwicklungszeit nicht mehr realistisch planen konnte.


    Idee 2 empfand ich als RPG Maker Game als interessanteste Idee mit interessantem Feature (ich meine: Ich muss meine Minions verlieren lassen, damit andere Abenteurer EXP bekommen, die ich dann nur bekomme, wenn ich sie besiege. Damit war allerhand Schabernack möglich im Test und selbst ich hatte Freude daran, lustige Kombinationen aus Minions auszuprobieren) Das KS, welches ich dazu gewählt habe, nutze ich sogar im aktuellen Projekt, einfach weil ich es mag.



    Vielleicht möchte mir ja jemand von euch ein paar Meinungen da lassen, was ihr von den Ideen haltet. Wenn ihr mehr über Umsetzungsversuche erfahren möchtet, bin ich für Plaudereien offen XD


    LG

    Euer Dizzy

  • Zu Idee eins. Finde ich die Rahmenbedingungen super und auch erfrischend anders. Hätte mich interessiert wie das gameplay dazu wäre. Denke aber es wäre mit dem maker schon extrem eine art wirtschafts sim zu erstelen.


    Zu idee zwei finde ich die Rahmenhandlung eher rudimentär und eher ne beilage zum gameplay, dass hier eindeutig sehr spannend klingt. Erinnert mich an das erste Dungeonkeeper, nur weiter gedacht. Würde ich als spiel sogar mehr feiern als die erste idee. ?


    Schade dass nummer zwei abgesägt wurde ?

  • Danke für eure Meinungen :3


    Ich sehe es wie du Lyon : Idee 1 habe ich mehr konzeptioniert, da sieht man auch, dass es mehr ein Story-Fokus gibt. Gameplay wäre auch eher in die Richtung gegangen, dass es "nur" die Story unterstützt, aber nicht im Mittelpunkt steht :3


    Idee 2 ist eher wirklich auf das Gameplay ausgelegt: Sammle EXP, steige im Rang auf, um dadurch mehr Beschwörungs-Token (von Rang 1 bis Rang X Minions) zu erhalten zum Beschwören von Minions, Fallen stelle (eventuell, angedacht, aber nicht ausprobiert), eventuell Special Events, dass man mit Abenteurern aus seinem Dungeon als eine Art Avatar in andere Dungeons geht und die Abenteurer-Seite kennenlernt. Aber hier ist die Frage auch, ob das Gameplay nicht zu repetiv ist nach kurzer Eingewöhnung oder ob man die vorgefertigten Maps überhaupt nutzt und nicht nur einfach alles um die Spieler setzt mit kurzen Wegen...keine Ahnung XD


    was weiss ich... : Die Demo war soweit fortgeschritten, dass man Minions spawnen konnte auf einer vorgefertigten Map, sie verlässt und dann die Kampfphase startet. Die Abenteurer waren feste NPCs ohne AI, die sich über die Map bewegen Runde für Runde (A la Fire Emblem), man selbst kann seine Minions bewegen. Schaden und Ähnliches an Fähigkeiten muss noch stark justiert werden. Es konnte Erfahrung gesammelt werden (erstmal fest) nach dem Besiegen eines Minions. Bzw.: eine Variable wurde erhöht, die das Besiegen des Minions repräsentiert. diese wird auf 0 gesetzt, wenn alle Minions auf der Map besiegt worden sind, weil dann der Abenteurer seine EXP behalten konnte oder eben an den Spieler gegeben, wenn EIN Abenteurer besiegt worde ist (alle Abenteurer erhalten EXP unabhängig davon, wer einen Minion besiegt XD)

  • die Demo ist leider nicht wirklich ausreizbar spielbar aufgrund des erwähnten Problems...das habe ich beim Testen festgestellt und es führt beim längeren Rumspielen immer wieder zu Fehlern leider :3

  • Dank der Skript-Unterstützung von Mr. Fu kann ich nun doch noch an einer kleinen Tech/Gameplay-Demo arbeiten. Das sind schon coole Nachrichten :3