Kampfsystem vom Rpg Maker MV

  • Hallo Leute


    Ich habe wieder mal ein kleines anliegen und zwar plagt mich schon seit ich Destiny War erstellt habe das Problem mit dem Kampfsystem. Hol ich mir eins und wenn ja was für eins. Ich habe in einem Thread gelesen, das ihr fast alle auf Rundenbasierte Kampfsysteme steht. Ich hab damit kein Problem. Ich benutze grad selber eins.


    Kommen wir nun zu meinem Anliegen. Also in meinem Spiel "DESTINY WAR" gibt es Klassen, die Skills haben. Das Problem ist nun das die SKills, die ich habe zu, zwar ausreichend sind um ein ordentliches Kampfsystem mit Taktik und Co zu nutzen, aber ich würde gerne mehr Skills machen. Das Problem ist hier dann wieder das die Klassen dann zu viele haben und man nicht weiß welche man nutzen soll. Dieses Problem gibt es ja bei dem ABS von Kagedesu nicht.


    Also für was soll ich mich entscheiden? Soll ich es so lassen wie es ist und ein Rundenbasiertes Kampfsystem nutzen oder eher eins mit Aktionsleisten und mehr Skills dann machen, wo man dann nur später die Skills in den Leisten binden kann.


    Ich weiß nicht für was ich mich entscheiden soll.


    Gruß Vanishqt

  • Also ich begreife nicht so wirklich was du vor hast bzw. was deine eigentliche Frage ist.


    Das ABS von Kagedesu unterscheidet sich grundlegend vom Standard-KS vom MV. Du wirst hier sehr fortgeschrittene Kenntnisse beim Eventing und auch Scripting benötigen, das ist bei ABS so üblich, habe ich damals mit der Chrono-Engine auch gemerkt. Da wirst du dich monatelang einarbeiten. Nun hab ich dein Spiel noch nicht angespielt, aber wenn du z. B. vor hast Companions des MC mit einzubinden, dann ist da mit dem ABS gleich Feierabend, denn das unterstützen die nicht wirklich. Da musst du dann per Events arbeiten, und ich bin mir nicht sicher, ob die Möglichkeit bei Kagedesu überhaupt existiert. (Habe es noch nicht selbst getestet).


    Aber das nur mal grundsätzlich. :)

  • Du hast doch schon viel an deinem Spiel gearbeitet, oder?
    Im normalfall klärt man die Frage, welches KS man nutzen möchte VOR dem Entwickeln, weil egal für was du dich jetzt entscheiden wirst du musst zwangsläufig deine ganzes Spiel in diese Richtung neu entwickeln, da Mechaniken wahrscheinlich dazu kommen oder sich ändern.

    Außerdem, welches Kampfsystem für dein Spiel am besten ist, solltest du entscheiden.

    Es ist immer schön wenn man die Community mit einbezieht, aber wir können dir solche grundlegenden Fragen nicht beantworten.

    Ich persönlich mag Turned Based Battle Systems sehr gerne, dort aber auch nur die die nicht so Standard sind, wie das vom Maker selbst.

    Damit ich aber trotzdem was Empfohlen habe: Olivia hat da ein Octopath Traveler Battle System, was ich sehr gut fand

    Kostet ~30$ und du musst dich ca 3 Monate reinarbeiten, bis du alles aus dem Stehgreif kannst.

  • Du hast doch schon viel an deinem Spiel gearbeitet, oder?
    Im normalfall klärt man die Frage, welches KS man nutzen möchte VOR dem Entwickeln, weil egal für was du dich jetzt entscheiden wirst du musst zwangsläufig deine ganzes Spiel in diese Richtung neu entwickeln, da Mechaniken wahrscheinlich dazu kommen oder sich ändern.

    Außerdem, welches Kampfsystem für dein Spiel am besten ist, solltest du entscheiden.

    Es ist immer schön wenn man die Community mit einbezieht, aber wir können dir solche grundlegenden Fragen nicht beantworten.

    Ich persönlich mag Turned Based Battle Systems sehr gerne, dort aber auch nur die die nicht so Standard sind, wie das vom Maker selbst.

    Damit ich aber trotzdem was Empfohlen habe: Olivia hat da ein Octopath Traveler Battle System, was ich sehr gut fand

    Kostet ~30$ und du musst dich ca 3 Monate reinarbeiten, bis du alles aus dem Stehgreif kannst.

    danke für dein vorschlag

  • Octopath Traveler von Olivia ist wirklich ein Brocken zu lernen. Ich selbst nutze es auch und bin immer noch am Entdecken und umstrukturieren, damit es zu meinen Bedürfnissen passt. Da hast du also was vor dir (es sei denn du kopierst nur stumpf die Demo-Daten ohne groß nachzudenken, aber sowas wäre ja nicht lehrreich XD)


    Ansonsten kann ich nur Nico in seiner Argumentation zustimmen, da er die wesentlichen Punkte genannt hat. EIn Kampfsystem, wenn man es denn nutzt, gehört wohl zu den Game-Features. Und die sollten stehen, bevor man sein Game überhaupt entwickelt.

  • Also ich hab ein Kampfsystem aber es ist standard und ich finde es zwar in Ordnung aber man kann noch was ändern. Ob ich jetzt wirklich es so lasse, weiß ich nicht. Das ist ja die Entscheidungsfrage. Ich kann gerne mal ein Bild zu meinem Kampfsystem posten.



  • Hmm... find das gar nicht übel was du bereits nutzt. ABS sind wirklich schwierig, selbst simple brauchen ihre Zeit bis man die versteht. Meistens mit Anpassungen verbunden und da scheitern manche.

    Ich weiß nicht ob du nach so langer Zeit alles umwerfen müsstest, weil dann quasi bei 0 anfängst.

    Willst das wirklich tun?

    Die meisten, wie du selbst sagst, mögen es rundenbasiert, also hast am Ende vielleicht das Pech und verlierst Interessenten. Überlegs dir gut.

  • Hallo Vanishqt

    Also ich finde das jetzige KS (Bild) schick, ich würde da bleiben.

    Es ist gut dargestellt, sowie Textboxen und Schrift gefallen mir. :thumbup:

    Und ich bin ein Fan von rundenbasierten Kämpfen, da kann man in Ruhe eine Taktik überlegen.

    Bei Echtzeit, muss man schon schnell reagieren.

    Bei Halbrundenbasiert, weißt man (evtl) nicht so genau wer dran kommt und kann z.b. nicht rechtzeitig schützen sowie heilen.


    Seele