Kommerzielle & Kostenfreie Maker Games

  • Hier könnt ihr euch weiter austauschen wenn Diskussionsbedarf ist.

  • War wohl meine Schuld, dass es so angedriftet ist. Da die älteren aus einer Zeit kommen ist da die Meinung sehr verschieden mit der heutigen Generation. Was keinesfalls schlecht sein soll. Ich denke die älteren haben da noch andere Vorstellungen von. Damals war es eine Nische und man kannte als "Bezahlung" nur der Lob und das Ansehen des Entwickler. Mir persönlich hat es gereicht andere Menschen eine Freude zu machen. Ein Spiel zu erstellen kostet viel Zeit und damals hatte man es als junger Jugendlicher noch viel davon. Ich denke mal es liegt auch daran, dass die älteren damals fast alle im Jugendlichen Alter von 13-20 Jahren waren und heute nun in den 30er sind, wie meine Wenigkeit.

  • Ja wegen den Urheberrechtsverletzungen wollte ich noch anfügen. Erstens, zu der Zeit hatte man ja keine andere Möglichkeit an den Maker zu kommen. Zweitens war die Auffassung von Copyright und Co eine ganz andere. Ich sag nur das frühe Napster und spätere Emule ?


    Es war damals eine andere Zeit und das Potenzial des Internets war gefühlt eine Andere als heute, nämlich so ziemlich Piratenmäßig.


    Was ich jetzt nicht für gut heißen mag, aber früher war das halt so?

  • Ich möchte hier nur nochmal herausheben: Nur weil man etwas kommerziell betreibt, bedeutet es nicht, dass man sich keine Mühe geben würde, kein Lob und Anerkennung haben oder Spieler nicht unterhalten möchte.

    Das einzige, dass sich halt über die Zeit geändert hat, ist dass man "Hobbies" auch durchaus mit Einnahmen und Gewinn verknüpfen kann.

    Es hat sich doch auch rein gar nichts am kreativen Herangehen (mal die Legalität der Assets außen vorgelassen) geändert?
    Denkt mal so darüber nach: Es gibt diverse andere Hobbies (Stricken und Nähen z.B.), das Leute auch schon alleine der Aufwands- und Materialkosten nicht gratis machen.
    Warum kann das beim RPG Maker nicht gelten, wenn wir Lizenzgebühren für Assets und Software, Stromkosten und Rechnungen für Commissions zu bezahlen haben? Die tatsächlichen Arbeitsstunden kann man eh nicht verrechnen, aber zumindest etwas die Ausgaben kompensieren zu wollen, sollte eigentlich nicht mal einer großen Erwähnung wert sein.

    Ich finde es da nicht hilfreich, ältere Werke dahingehend zu mystifizieren, wenn der einzige Unterschied zu heute imo wirklich nur ist, ob die Macher auch ihre eigenen Rechnungen bezahlen müssen.


    MfG Der Schilderich

  • Ich persönlich bin ja ein Fan des Hybrid Models wie es in der englischen Community hier und da mal angewannt wurde.


    Soll heißen: Erstmal entwickeln und öffentlich zugänglich machen und dann nach einiger Zeit und Bugfixes eine Remaster Version auf Steam, ichio oder ähnlichem zu veröffentlichen. Siehe z.B. Ara Fell

    Das Paradoxe ist ja wirklich, dass man dadurch zu Teil eher mehr als weniger Spieler erreicht, da einige potenzielle Spieler eingeschlagene Maker Seiten garnicht unbedingt besuchen.


    Persönlich habe ich allerdings noch nichts produziert bei dem ich guten Gewissens ein Preisschild drankleben und unter meinem Namen veröffentlichen würde. (Auch wenn ich sehe was zum Teil von einigen an Tripple F Schrott Maker Spielen auf Steam gestellt wird.)


    Verstehen kann ich beide Seiten ein wenig. Es ist wirklich nicht zu viel verlangt für ein Qualitativ hochwertiges Spiel in das ein Entwickler Jahre gestekt hat ein paar Euro locker zu machen, besonders wenn man bedenkt wie oft Steam Rabatte gewährt.


    Die vor allem ältere deutsche Community ist es aber nunmal aus Zeiten von Spielen mit Rips und Co. gewöhnt alles Gratis zu bekommen, daran wird sich so schnell sicher nichts ändern.

    (Man muss sich nur mal ansehen wie Grandy von einer lauten Minderheit angefeindet wurde, als er vor Jahren ein kommerzielles Remake von UiD mit einem der neueren Maker angekündigte.)

  • Kommerzielle Makergames aus Spielersicht:

    Kommt auf den Preis an, ob ich mir eins gönne. 2 bis 3 Euronen sollte kein Problem sein. Ab 15+ seh ich's kritisch. Könnt ich mir auch einen AAA-Titel von kaufen, von dem ich weiß, dass er auch ziemlich sicher bugfrei ist, weil da ein großes Entwicklerteam hintersteht - was bei Makergames nur selten der Fall ist (meistens nur ein Entwickler, ggf. mit beratendem Team). Klar, ich kann sagen, dass ich Makerspiel xy für 20 Groschen kaufe, um den Entwickler zu supporten. Kann man als moralisches Argument durchgehen lassen. Aber lohnt sich das dann für mich? Wenn ich jemanden supporten will, kann ich ihm ja auch so mal 'nen Ko-Fi spendieren oder ne Spende auf itch dalassen, wenn ich mir sein Spiel lade. Gibt da immer mehrere Wege. Aber als Entwickler 15+ Euro für ein Makerspiel zu verlangen, find ich persönlich over the top und da nehm ich auch direkt Abstand. Hier kommen jetzt Sales ins Spiel: Wenn ich merke, dass ich ein Makergame eigentlich schon gerne hätte, aber mir der Preis too much ist, dann warte ich auf 'nen Sale und hol's mir dann vielleicht trotzdem, wenn der Preis für mich dann wiederum passt. Auf Steam geh ich auch so vor. Ich will ein Spiel kaufen? Okay, erstmal auf mmoga & Co. schauen, ob ich da vielleicht billiger an einen Key komme.


    Kommerzielle Makergames aus Entwicklersicht:

    Würde ich selber ein kommerzielles Makergame anbieten? Nah, eher nicht. Plugins, Scripte, Assets, Musik, Sounds, etc. - alles muss entweder von mir selber sein oder zur kommerziellen Nutzung freigegeben sein. Da hab ich schon direkt kein Spaß mehr an der Ressourcensuche, geschweige denn das Spiel dann auch zu entwickeln. Da genieße ich lieber die Freiheiten, die ich als nicht-kommerzieller Entwickler hab: Ich darf das ganze Creative Commons-Zeugs nutzen und muss mir keine weiteren Gedanken machen, außer, dass die Namen in den Credits erscheinen. Wenn ich nicht auf Gewinn aus bin, muss ich auch niemandem am Gewinn beteiligen, weil's keinen gibt. Ich kann viel freier arbeiten. Hab mir für mich mal überlegt, was es bräuchte, um ein Makerspiel kommerziell anbieten zu können. Da bleibt nicht mehr viel, was ich nutzen könnte, die Möglichkeiten sind stark limitiert. Ich denk, dass man das auch an den Makerspielen auf Steam sieht, die hier ja auch oft als Schrott bezeichnet werden. Vieles an Plugins, Scripten und Musik fällt weg, weil die Devs es kommerziell gar nicht nutzen dürften. Trotzdem werden diese Spiele, gerade weil sie Geld kosten, dann viel strenger beäugt - kann man auch verstehen. Insgesamt ist das wahrscheinlich ein ziemlich undankbarer Weg, an Geld zu kommen, wenn man nicht gerade ein Allrounder auf allen Gebieten ist und alles selber erstellt bzw. eben noch zusätzlich Cash ins Commissions steckt.

  • Schwieriges Thema


    Bin grundsätzlich der Meinung, dass Entwickler, die viel Arbeit, Herzblut und Kreativität in ein Projekt stecken, es auch verdient haben, ein wenig für ihre Mühen entlohnt zu werden. Man sollte klasse Indiespiele wie die Realtroll-Games, UiD, uvm. nicht für selbstverständlich nehmen.


    Das Erwähnen der o. g. Spiele bringt mich dann aber zum nächsten Punkt. Wenn man kommerziell gehen möchte, dann muss mmn aus Entwickler- und Spielersicht die Qualität dann auch dementsprechend da sein. Ansonsten geht das nicht nur an den Ruf des Entwicklers, sondern an die ganze "Branche", wie wir am Maker-Entwickler-Bashing sehen können. Ein Makerspiel wird von vielen von vornherein als Trash gesehen. Dabei gibts da so viele Perlen. Allein hier im Forum.


    Für ein Spiel mit RTP-Ressourcen, Standardkost etc. würde ich allerdings nie Geld ausgeben.

  • Ich denke nicht, dass der ideelle Wert eines Spiels an den benutzten Ressourcen, dem Verlauf der Handlung oder der Spielmechanik gemessen werden kann. Natürlich mag jeder das eine lieber als das andere, aber aufgrund der eigenen Vorlieben lässt sich nicht ermitteln, wie viel Mühe und Herzblut in ein Spiel geflossen ist. Es wird nur sehr wenige Spiele geben, in die kein Herzblut gesteckt wurde. Auch in den Triple-A-Spielen steckt eine Menge Herzblut. Spiele werden letztendlich immer von Menschen gemacht.


    Gibt es denn überhaupt Argumente gegen kommerzielle Makerspiele? Ich meine nicht, ob jemand Geld für ein Makerspiel ausgeben würde, sondern ob etwas "objektiv" gegen kommerzielle Makerspiele spricht.




  • Gibt es denn überhaupt Argumente gegen kommerzielle Makerspiele? Ich meine nicht, ob jemand Geld für ein Makerspiel ausgeben würde, sondern ob etwas "objektiv" gegen kommerzielle Makerspiele spricht.


    Ich denke nicht.
    Solange lizenzrechtlich alles klar ist, spricht nichts dagegen.


    MfG Der Schilderich

  • Also ich finde schon, dass man für seine Mühe durchaus Geld verlangen kann, wenn lizenzrechtlich und qualitativ alles in Ordnung ist. Dabei würde ich als anbietender Entwickler (wenn ich denn einer wäre :D) nicht einmal zwangsläufig UNTER einen bestimmten Betrag gehen, was den Preis angeht, NUR weil ich den Maker verwende. Da fällt mir immer das Beispiel eines Entwicklerstudios bei einer GDC-Konferenz ein:

    "Wir hatten extrem wenige Verkäufe, also haben wir den Preis angehoben, sodass die Interessenten nicht länger davon ausgegangen sind, dass das Spiel schlecht sein muss, weil es so billig ist, und plötzlich stiegen die Verkäufe drastisch an."


    Es sollte natürlich immer irgendwo im Rahmen sein, aber gerade WEIL zahlreiche Interessenten sowieso nur bei Sales zuschlagen, sollte der Standard-Preis doch recht "vernünftig" (zugunsten des Entwicklers) angesetzt sein. Ich denke, wenn ich ein Spiel für 2,50 € Normalpreis bei Steam anbiete, kauft es eh kaum jemand, weil niemand ne ordentliche Qualität bei dem Preis erwartet. Wenn dann auch noch ein Sale ist, kaufen zwar diejenigen, die es haben wollen, mein Spiel, aber ich bekomme plötzlich noch viel weniger raus. Ich denke 5-15 € (Je nach Inhalt, Spieldauer, etc) sind ein vernünftiger Preis für ein vernünftiges Maker-Spiel. Um ehrlich zu sein, kaufe ich selbst nichts, was billiger ist - Tut mir Leid, aber psychologische Phänomene wirken auch auf mich. Um es reißerisch auszudrücken:

    "Wenn der Entwickler selbst nicht von der Wertigkeit seines Spiels überzeugt ist, warum sollte ich als Käufer es dann sein?"


    Es ist ein schmaler Grat zwischen dem Verlangen von zu viel Geld für zu wenig Inhalt / Qualität/ Innovation und dem eigenen zu billigen Ausverkauf der Arbeitsleistung.

    Zu nicht-kommerziellen Spielen habe ich keine Meinung, außer dass ich es schön finde, dass Leute solche Spiele und Spielchen entwickeln. Man hat definitiv mehr Freiheiten beim Makern, da man mit den verwendeten Ressourcen eben kein Geld scheffelt und dennoch wird einem eher verziehen, wenn man Standard-Assets und eher generische oder sehr sehr kurze Spiele raus haut. Kostet ja niemanden was, also hat auch niemand einen Verlust zu beklagen.

  • Ich schließe mich zu 100% der Meinung von DerSchilderich an!


    Ich werde 32 Jahre alt, bin vollzeit beschäftigt, habe ein Kleinkind und eine Frau. Seit 2 1/2 Jahren entwickle ich nun zusammen mit meinem Bruder und einer Kollegin ein Game mit dem RM MV und parallel mit dem SGB Rpg. Ich habe in vieles ( nicht alles ) einiges an Geld investiert, von der Zeit mal abgesehen und denke nun, warum nicht zumindest diese Kosten versuchen wieder raus zu bekommen!? Ich meine klar, den Leuten eine Freude zu machen ist alles schön und gut... Dennoch kann man das auch mit 2,99 € (Bsp.)! Mein Fazit : Wer Geld, Zeit und viel Freude in sein Projekt steckt, etwas ordentliches vorzuweisen hat, sollte durchaus dafür angemessen entlohnt werden! :thumbup: