Rekonstruktion BoF5:DQ-Kampfsystem

  • Hallo liebe RPGler,


    ich habe ein paar Programier-Problem und hoffe, dass ihr mir da weiterhelfen könnt:


    Ich versuche für mein Spiel das Kampfsystem von Breath of Fire 5: Dragon Quarter im RPG-Vormat nachzumachen, d.h.

    1. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann so viele Skills einsetzen, wie er zzt MP hat und wenn er keine mehr hat, wird seine Runde beendet. Nach einer Aktion wie Warten, Schutz oder Items kann keine weitere Aktion

    durchgeführt werden. Ich habe das mit dem Instant Cast-Plugin probiert und das klappt auch gut, allerdings wird die Aktion sofort ausgeführt, auch wenn der Gegner theoretisch schneller ist, was nervt.

    Ist das die beste Möglichkeit, die ich habe oder hat da einer eine bessere Idee, wie ich das hinbekommen könnte?

    2. Werden 2-3 bestimmte Skills hintereinander eingesetzt, löst dies einen Kombi-Move aus, der im Anschluss die Aktion beendet.

    Ich habe dies versucht mit unsichtbaren Stats zu machen, allerdings bekomme ich das mit dem Timing nicht hin (d.h. wenn die Stats gleichzeitig aktiv sind wird die Kombi nicht sofort, sodern erst in der nächsten Runde aktiviert).

    Fällt euch dazu eine Lösung ein?

    3. Dann möchte ich einführen, dass wenn bestimmte Skills oft genug eingesetzt werden, das dann neue Moves gelernt werden, z.B. nach 25x "Schlangenblick" wird der Skill "Schlangenbiss" gelernt.

    Geht das über "Conditional Branch" oder wie würdet ihr das lösen?


    Hoffentlich kann mir da jemand helfen.

    Gruß

    SiGxGiS

    Hinfallen ist wie Anlehnen, nur später.

  • Eine ganz wichtige Information die wir noch brauchen ist dein Maker.

    Je nach Maker benötigst du andere Methoden, Skripte oder Plug Ins.


    1) klingt nach einem Free Turn Battle System. Yanfly hat da für fast jeden Maker eine Version an Plug Ins oder Skripten.


    2) States wäre auch mein erster Versuch gewesen. Evtl lässt du jeden Skill eine Variabel erhöhen und rufst ein allgemeines/globales Event aufrufen, dass mittels deiner Variablen prüft, ob du eine Kombo hast. Wenn ja, dann legst du einen Schalter X um und hast in jedem Kampf ein Truppen Event, dass ausgelöst wird, wenn Schalter X an ist (1x Runde). Dort wäre dann dein Skill über "Handlung" erzwingen und ein hidden state, der dich stunt, um deinen Zug zu beenden.

    Hm sehe gerade das würde nicht gut klappen. Spätestens ab 2 Helden wäre das nicht mehr so einfach zu managen.


    3) Lass jeden Skill eine Variable bei Nutzung erhöhen. z.B. V[5] Schlangenblick + 1. Dann ein Allgemeines Event, dass regelmäßig abgerufen wird (z.B. nach jedem Kampf) das prüft dann alle möglichen Skills die leveln können über die Conditional Branches. Wenn es eintritt erlernt der Held einen Skill (und verlernt den alten?). Wichtig: Das musst du für jeden Held seperat machen, also mit eigenen Variablen/Skill und einen Event.

    Aber vermutlich gibt es auch dafür ein Skript/Plug in, dass es einfacher macht. Wie gesagt, wenn wir wissen, welchen Maker du nutzt hilft das ungemein.


    Edit: Bin blöd, sehe gerade, dass wir im MV Teil sind. ;)
    Ich schaue mal, ob ich was finde, aber MV ist leider nicht der meine.^^

  • Danke für die Idee bei 1) und 3).

    2) Wird warscheinlich sehr kompliziert, da meistens 2-3 Chars in der Gruppe sind...



    Heute ist mir bei einem Kampf-Testlauf noch etwas aufgefallen:

    Wenn ich den Skill "Flucht" einsetze (mit der Spezialeffekt Flucht, wie vorprogrammiert), verschwindet zwar die Gruppe aus dem Kampf, der Kampf selber wird aber nicht abgebrochen, d.h. der Kampfbildschirm ist nach wie vor da, nur kann ich nichts mehr machen.

    Was ist da schiefgelaufen bzw kann mir das einer erklären, warum das nicht funzt?


    Zusatzinfo, falls das wichtig ist:

    Die Kämpfe werden alle durch ein Kontact-Kampf-Verarbeitungs-Event auf der Map ausgelöst.


    PS:

    Habe das Problem mit dem Flucht-Skill zum Teil gelöst.

    Es klappt jetzt, aber nur, wenn ich den Skill auf den Gegner beziehe, d.h. wenn ich den/die Gegner "verscheuche".:/:rolleyes:

    Hinfallen ist wie Anlehnen, nur später.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von SiGxGiS ()