Gegenstände im Menü kombinieren Tutorial - für Anfänger (ohne Plugins und ohne Scripts) Wichtig: Neue Info



  • Im folgenden Tutorial soll es darum gehen, Gegenstände im Menu (ohne die Hilfe von Plugins oder Skripts) kombinieren zu können.


    Vorteile:


    - Funktioniert ohne Plugins und Scripts

    - Sehr flexibles System welches für verschiedenste Zwecke angepasst und verwendet werden kann

    - Benötigt nur 1 Variable

    - Gegenstände, die nicht kombiniert werden können werden mit 1 Zeile Ereignis-Code abgehandelt


    Nachteile:


    - Nicht sehr gut geeignet für eine extrem grosse Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten von Gegenständen, zwar durchaus möglich aber sehr aufwändig



    Das Tutorial funktioniert zwar absolut auch ohne Plugin(s) aber trotzdem ist es sehr empfehlenswert, das gratis erhältliche Plugin "Item Core" von Yanfly zu verwenden denn es erlaubt beim Benutzen von Gegenständen den optionalen "Use/Benutzen"-Befehl im Gegenstands-Menü anzuzeigen.

    Das Plugin ist Teil des "Freepacks" von Yanfly und kann kostenlos unter folgenden Links heruntergeladen werden:


    Link1

    Link2

    Im Beispiel-Projekt soll es darum gehen, einen gefundenen Stein mit einer Lupe untersuchen zu können um Risse und etwas Schimmerndes im Stein zu entdecken. Danach soll der rissige und schimmernde Stein mit einem Hammer zertrümmert werden können um einen Edelstein (und einen zerbrochenen Stein) zu erhalten.



    Los gehts:


    Zuerst müssen wir natürlich die Items kreieren, die wir zwingend für das Tutorial benötigen. Das bedeutet folgende Gegenstände:


    - Alte Lupe (Item-ID: 0001), (Schüssel-Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Alter Hammer (Item-ID: 0002), (Schüssel-Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Seltsamer Stein (vor der Untersuchung mit der Lupe) (Gegenstands-ID: 0003), (Normaler Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Rissiger Stein (nach der Untersuchung mit der Lupe) (Gegenstands-ID: 0004), (Normaler Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Zerbrochener Stein (nach dem Zertrümmern mit dem Hammer) (Gegenstands-ID: 0005), (Normaler Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Wertvoller Edelstein (nach dem Zertrümmern mit dem Hammer) (Gegenstands-ID: 0006), (Normaler Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    - Seltsames Buch (ebenfalls mit Lupe untersuchbar) (Gegenstands-ID: 0007), (Normaler Gegenstand, nicht verbrauchbar)

    -> weitere (nicht kombinierbare) Gegenstände können nach belieben mit beliebiger ID kreiert werden...

    z.B. eine Leere Flasche welche nach dem Zertrümmern mit dem Hammer zu einem Haufen Scherben wird... (in meinem Fall Gegenstands-ID: 10 und 11)


    Im Beispiel habe ich noch weitere normale Gegenstände erstellt damit man auch sieht, was geschieht wenn nicht-kombinierbare Gegenstände vom Spieler ausgewählt werden.

    Ich habe die Gegenstände auch in zwei Kategorien aufgeteilt, was aber nicht zwingend notwendig ist, aber für die Veranschaulichung des Beispiels hilfreich ist.


    Die Lupe und der Hammer sind "Schlüssel-Gegenstände" mit folgender Konfiguration (welche aber natürlich auch abweichen kann, je nach Verwendungszweck des Gegenstands):


    Screenshot01.png


    Der seltsame, rissige und zerbrochene Stein sowie der Kristall und alle weiteren Gegenstände sind "normale Gegenstände" mit folgender Konfiguration (welche aber natürlich auch abweichen kann, je nach Verwendungszweck des Gegenstands):


    Screenshot02.png



    Nun kommen wir zum etwas trickreicheren Part, nämlich dem Zuweisen von Ereignissen damit das ganze auch funktioniert:


    Wir kreieren in der Datenbank zuerst einmal zwei "Gewöhnliche Ereignisse" (eines für die Lupe und eines für den Hammer).

    Wir benennen zuerst einmal nur die zwei "Gewöhnlichen Ereignisse" einmal als "BenutzeLupe" und einmal als "BenutzeHammer" damit wir sie den Gegenständen zuordnen können. Als "Auslöser" verwenden wir "Keine".


    Screenshot03.png



    Dann gehen wir zum Gegenstands-Menu und weisen der Lupe und dem Hammer im Effekt-Fenster die jeweiligen "Gewöhnlichen Ereignisse" zu.


    Screenshot04.png


    Nachdem wir die Zuweisungen gemacht haben fügen wir nun den "Ereignis-Code" in die zuvor erstellten "Gewöhnlichen Ereignisse" ein damit das ganze auch funktioniert.


    Zuerst bearbeiten wir das "Gewöhniche Ereignis -> BenutzeLupe"


    Wir fügen als erstes ein "Text-Fenster"-Ereignis im Ereignis-Code ein. Das Textfenster hat folgenden Text: "Benutze Lupe mit..."

    Als nächstes fügen wir ein "Gegenstand auswählen"-Ereignis hinzu. Für alle möglichen Gegenstands-Kombinationen brauchen wir nur 1 Variable welche wir im "Gegenstand auswählen"-Fenster zuweisen und optimalerweise auch gleich "UseItemVar" benennen damit wir wissen wozu wir diese spezifische Variable in unserem Spiel verwenden.

    Als Gegenstands-Typ wählen wir "Normaler Gegenstand".


    Screenshot042.png


    Die Abfrage, was geschieht wenn welcher Gegenstand ausgewählt wurde wird mit Hilfe eines "Bedingte Verzweigung"-Ereignisses in der wir die Variable, die wir zuvor in der Variable "UseItemVar" gespeichert haben, nutzen, um herauszufinden welcher Gegenstand vom Spieler ausgewählt wurde. Dazu "Variable" markieren und als ersten Wert unsere "UseItemVar" auswählen, dann "=" auswählen und bei Konstant die ID des zu prüfenden Gegenstands eingeben.


    Screenshot045.png


    Mit Hilfe der "Else-Verzweigung erstellen"-Funktion können wir weitere Gegenstands-Kombinationen abfragen und auch angeben was geschieht wenn welcher Gegenstand ausgewählt wurde. WICHTIG: "Else-Verzweigungen" mit Variablen-Abfrage müssen nur für kombinierbare Gegenstände erstellt werden, nicht für Gegenstände, welche nicht kombiniert werden können. Für nicht kombinierbare Gegenstände fügen wir am Schluss der "verschachtelten Bedingung" einfach ein Textfenster mit einem Text wie z.B: "Hmmm, ich kann mit der Lupe nichts spezielles erkennen." ein.

    Das ganze tönt so vielleicht etwas kompliziert aber ein Bild spricht tausend Worte, deshalb hier ein Screenshot des kompletten Ereignisses mit schon hinzugefügten Ereignissen für bestimmte Gegenstands-Kombinationen sowie für den Fall das der User einen Gegenstand auswählt, der nicht kombinierbar ist.


    Screenshot05.png


    Nun machen wir fast dasselbe noch für unser "Gewöhnliches Ereignis -> BenutzeHammer". Hier ein weiterer Screenshot für das "BenutzeHammer"-Ereignis:

    Screenshot06.png


    Somit haben wir das Tutorial beendet und unsere Gegenstands-Kombinationen sollten soweit problemlos funktionieren. Wie schon erwähnt ist das ganze "System" sehr flexibel und kann an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden. Dies ist mein erstes Tutorial und ich hoffe es ist nützlich für einige User. Ich hoffe auch das ich nicht ein Tutorial erstellt habe welches in der Form schon von jemand Anderem hier im Forum existiert. Ich habe aber bei der Suche (bisher) kein solches Tutorial gefunden. Falls es doch so sein sollte, möchte ich mich gerne entschuldigen. Ich werde auch schauen das ich zukünftige Tutorials (oder vielleicht auch dieses noch) im Videoformat präsentieren kann.


    Ich bin für Fragen und Anregungen natülich offen und möchte mich im Voraus schon mal für Euer Feedback zu diesem Tutorial bedanken.

    Liebe Grüsse

    <3 Selina <3

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  • Hier noch vier Screenshots wie das ganze im Spiel aussieht und funktioniert:


    1. Gegenstand im Gegenstands-Menü auswählen:

    Screenshot07.png


    2. Zweiten Gegenstand zum Benutzen mit... auswählen:

    Screenshot08.png


    3. Anzeige wenn die Gegenstände kombinierbar sind (durch Item hinzufügen und entfernen wird im Hintergrund das Inventar an die neuen Gegenstände angepasst):

    Screenshot09.png


    4. Anzeige wenn die Gegenstände nicht kombiniert werden können:

    Screenshot10.png


    Liebe Grüsse

    <3 Selina <3

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