Für den Maker gestaltete Grafiken in Unity nutzen

  • Hallo zusammen!


    Mich würde interessieren, wie ich Grafiken, die auf die Nutzung mit dem RPG Maker abgestimmt sind, "tauglich" mache für die Nutzung in einem 2d Unity Projekt. Es geht vor allem um Charsets und Tilesets.

    Gewöhnliche Charsets für ein RPG Maker Projekt umfassen ja beispielsweise bis zu acht verschiedene Charaktere mit Laufanimationen in vier Richtungen, alle in einer Grafik. Wie müsste ich diese acht Charaktere für eine mögliche Nutzung in Unity bereitstellen?

    Tilesets hingegen haben ja auch eine etwas eigene Art, teilweise animiert (Autotiles auf dem A1 Set), und mit fixen Größen. Wie müssten die Tilesets wiederum für Unity umgestaltet werden, um sie dort sinnvoll nutzen zu können? Müssen sonst irgendwelche Eigenheiten beachtet werden, etwa wie die Dateien sortiert oder benannt werden?


    Über Hilfe oder ein Beispiel wäre ich sehr dankbar :)

  • Das ist eine Idee, die sowohl technisch alsauch legal einige Probleme hat.


    Technisch gesehen hängt es davon ab, was genau Du für eine Engine in Unity nutzen willst - falls Du eine in Unity programmierte 2D engine nutzen willst, die den Vorlagen der RMs eng folgt (ja, es gibt Leute die an sowas gearbeitet haben aber ich habe diese Projekte nie verfolgt) dann muss nur nach dem Bedarf der Programmierung umgestellt werden.

    Falls Du versuchst aus den Grafiken texturen für 3D-Umgebungen zu machen dann kannst Du das vergessen, eine Umstellugn wäre mehr Arbeit als neue Resourcen zu erzeugen.


    Legal kommt ein anderes Problem dazu:

    RTP und RTP-Edits dürfen niemals und auf gar keinen Fall in Unity (oder auch in anderen non-RM) benutzt werden, weil sie dafür nie freigegeben wurden.

    Andere Resourcen können eventuell verwendet werden, aber das hängt von der verfügbaren Lizenz ab - es gab früher mal teurere non-RM-Lizenzen zu kaufen, aber die meisten davon sind nicht mehr verfügbar. Es gibt noch einige Pakete die frei für alle Engines sind wenn sie gekauft werden, aber das sind nicht alle Pakete.

    Und die frei verfügbaren Resourcen sind zu oft mit RTP-Edits durchsetzt, das müsste genau sortiert werden.


    Du musst also mehr Details geben was genau Du Dir vorstellst bevor Du eine andere Antwort kriegst als ein generalles "verggess das"

  • Durchaus möglich, da Du Deine eigenen Ressourcen von Grund auf erstellst. Wie Andar bereits sagte gibt es kleinere Tools für Unity im Assetstore, welche die Grafikformate der Makerspezifikationen richtig auslesen und verwerten können. Meist werden hierfür die Mack-Grafiken als Referenz verwendet.


    Eine Option wäre also auf der Seite Deines Assets auf die Voraussetzung eines dieser Tools zu verweisen.


    Die andere Option wäre, sich in die Dokumentation bzgl Unity2D einzulesen, was die animierten Tilesets betrifft. Statische Tiles sind in der Regel in den meisten Engines sehr einfach importierbar.

    Charaktere dürften problemlos verwendbar sein, da Spritesheets keine Erfindung der Mamerreihe sind. Wahrscheinlich kann man sich jedoch doppelte Sprites in den Charakteranimationen sparen bzw die Käufer passen es für ihre Bedürfnisse mit minimalem Aufwand an.

  • Danke euch für die Tipps!


    Ich hätte wohl erwähnen können, dass ich das Vorhaben (wenn überhaupt) natürlich nur mit meinen eigenen Grafiken plane und keinesfalls mit RTP. Ziel wäre es, die 2D Grafiken, so wie sie bereits existieren, in Unity so einfach wie möglich verwendbar zu machen, also nicht etwa ein Wechsel zur 3D Umgebung.

    Nach euren Verweisen auf Tools für Unity habe ich mich ein wenig umgeschaut und ein paar nützliche Dinge gefunden. Tatsächlich hatte ich von denen bis heute noch nie gehört :O


    Da wäre etwas für Autotiles: https://assetstore.unity.com/p…-auto-tile-impoter-103504

    Und Charsets: https://assetstore.unity.com/p…r-char-set-impoter-154785

    Dann noch ein ganzer Editor: https://assetstore.unity.com/p…-map-editor-25657#content


    Unter Package Content kann man auch im Voraus schon die mitgelieferten Dateien sehen (nette Funktion). Da versuche ich derweil schlau zu werden aus der Formatierung der Grafiken. Mit den ersten beiden genannten Tools müsste sich das ja aber überwiegend von selbst erledigen. Ist jetzt bloß die Frage, wie attraktiv die eigenen Ressourcen noch erscheinen, wenn ich sie insofern bewerben muss, dass noch weitere Tools zur unkomplizierten Verwendung in Unity eingekauft werden müssen. Da käme je nachdem schon ein Sümmchen zusammen :/


    Bei weiterem Stöbern habe ich mal geschaut, wie andere Asset-Ersteller es handhaben. Bei diesem Pack z.B. ist eine makertypische Formatierung dahingehend aufgelöst worden, dass jedes einzelne Tile als Grafik mitgeliefert wird. Ähnliches habe ich auch für Charaktere gesehen - bspw. jeweils eine Grafik für die Charakteranimation laufend nach links, "idle", zweite Charakteranimation laufend nach links (also drei Grafiken, um allein schon den Charakter nach links laufen lassen zu können). Dann bin ich sogar auf den Time Fantasy Stil gestoßen, der allerdings auch negative Reviews erhalten hat, weil er nicht an die Nutzung mit Unity angepasst sei. Solche Reviews möchte man natürlich vermeiden, wenn man den Schritt in den Unity Store wagen will. Da mir aber das Zerstückeln jeder einzelner Grafik ein unüberschaubarer Arbeitsaufwand wäre, tendiere ich zur ersten Variante, der Nutzung von weiteren Tools. Die werde ich früher oder später wohl mal testen müssen :saint:


    Falls da jemand schon Erfahrungswerte hat oder noch andere Möglichkeiten kennt, gerne her damit.

  • An sich sind einzelne Grafiken natürlich die beste Option, da auch oftmals ein Massenimport von Ordnern möglich ist (müsste ich jetzt bei Unity nachschauen, aber bin mir recht sicher).


    Ich weiss leider nur nicht, ob man ohne Tools die Tilebarkeit der Autotiles umsetzen kann, ohne die Autotiles in ihre kleinsten Eck- und Verbindungstiles zu trennen.

    Vllt lohnt sich dieser Aufwand jedoch, da die Zahl möglicher Nutzer bei Unity nicht gering ausfallen könnte - vor allem wenn ein Stil noch nicht so oft genutzt wurde. :)