Frage bei plugin Entwicklung MV betreff nutzung von "Scene_Map.prototype."

  • ok sry wenn die frage undeutlich formuliert ist, ich denke ich muss erstmal genauer erklären worum s geht.


    Also ich nutze das SRPG Engine Plugin (rpg mv) ,und habe ein zusatz Plugin(SRPG:_MapForceAction.js) gebaut um die "forceAction" funktion ohne "SV Kampf" nachzubauen.

    -SRPG Engine ist das "core" plugin und es gibt neben anderen SRPG_Plugins noch das "MapBattle_Plugin".Dieses "MapBattle_Plugin"sorgt dafür,das man auf der Karte dierekt kämpfen kann ohne einen SV kampf zu nutzen.


    Die "normale-forceAction", funktioniert nur im "SV Kampf" ,darum muss ich eine Funktion nutzen die ausserhalb von meinem neuen Plugin(SRPG:_MapForceAction.js) existiert. diese Funktion heißt:

    "Scene_Map.prototype.srpgBattleStart(user, target)" und wird von meinem Plugin mit "_sceneMapProto.srpgBattleStart.call(this, user, target)" angelöst.


    Mein Plugin nutzt 3 Scriptcalls ,jeder dieser Scriptcalls löst über umwege "Scene_Map.prototype.srpgBattleStart(user, target)" aus.

    Das Problem bei der Sache ist folgendes.:

    -sobald die "battleMap" startet muss die erste "MapBattle"-Aktion die ausgeführt wird,von meinem Plugin kommen,ansonsten funktionieren meine 3 ScriptCalls nicht.

    -darum löst einer der 3 Scriptcalls eine "selbstAktion" bei der letzten Einheit auf der karte aus.Diese "selbstAktion" bewirkt nichts und erfüllt soweit den Zweck,das die anderen Scriptcalls später funktionieren.


    => falls eine andere Einheit vorher eine "mapBattle-Aktion" starten würde, würden meine Scriptcalls den " mapBattle"-Kampf nicht mehr auslösen (=buged)


    Ich habe fast kein JS Kenntnisse und habe meine Plugins nur durch viel "testen bis es klappt" zustandegebracht^^

    Ich glaube mein Plugin muss diese "mapBattle-Aktion" einmal am anfang nutzen um meinem Plugin die korrekten daten zu geben damit der "MapBattle-Kampf" in zukunft korrekt ausgelöst wird.Ich hoffe das es auch einen anderen Weg gibt meinem Plugin diese daten zu verschaffen (ohne eine extra Action auslösen zu müssen).

    -Momentan führt meine Alternativ Lösung dazu,das am anfang jeder "BattleMap" eine verzögerung entsteht und dazugehörige Phasen ausgelöst werden, was ich gern vermeiden würde.


    Folgendes Zitat hat das Plugin mit Code zur Ansicht.

    Zur not könnte ich auch beispiel videos drehen und hier posten um zu zeigen wie das ganze abläuft,falls das was nützt.

    (sry ich wollte das Zitat in einen Spoiler packen,finde aber die Spoiler Funktion hier nicht)

    -> es gibt auch eine Demo wo man das alles selber testen könnte hier

    (Im meinem "Signature Spoiler" dort)

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  • kann geschlossen werden danke!


    ich habe das problem mit hilfe von Scene map prototype update

    gelöst und im update nach einem Schalter gefragt habe,um eine funktion zu triggern.

    Dieser Schalter wird mit dem game interpreter Scriptcall ausgelöst/beeinflußt.


    So konnte ich dafür sorgen,das ein game interpreter Scriptcall eine scene map beeinflußt..

    (für den fall das wer anders mal ein ähnliches problem hat)