Welche Features vermisst ihr, oder sind nicht komplett?

  • Servus.

    Da der MZ jetzt seit ein paar Tagen draußen ist, möchte ich eine kleine Erhebung starten. Es geht um die Features, die der Maker euch bietet.
    Genauer gesagt, geht es um all die Features, die der Maker (mal wieder) nicht besitzt, bzw so schlecht umgesetzt hat, dass sie eigentlich nicht zu gebrauchen sind.


    Sagt mir mal, was euch so fehlt und was ihr verbessern würdet.
    Es kann alles Mögliche sein. Von Event Funktionen, Einstellungen, Database, bis Optischem..


    Ich bin mal gespannt, was da so kommt.


    UPDATE

    Sow.. Ein Formular zum Ausfüllen, welche Features ihr euch denn vom RPG Maker wünschen würdet. Welche Features unvollständig sind. Welche es zwar als Plugin gibt, ihr aber gerne als integriertes Feature hättet.

    Schreibt eines oder mehrere einfach rein - Auf Deutsch oder Englisch, ist egal.

    >> Zum Formular <<

    Sow, das Formular existiert nun nicht mehr


  • Moin dann mach ich hier mal den Anfang.

    #database / #sonstiges


    Mich stört vor allem die Ressourcen im speziellem die Tilesets

    1. Sind es teils nur neue Versionen der aus mv bekannten Tilesets, eigentlich 1 zu 1 alles am gleichem Platz. Man hätte sich ja mal etwas mehr mühe geben können und auch mal etwas mehr machen können, weil gerade mehr tilesets gut für Anfänger sind und man vielfältig im gleichem Design arbeiten kann.

    2. Unterschiedliche Styles bei den Tilesets... bei MV war eigentlich wenigstens alles einheitlich, bei MZ ist das nicht so... Beispiel schmaler Baum und normaler Baum... Komplett unterschiedlich und passen nicht zusammen

    3. Warum kann man schon wieder so ein geringes Maximum an Tilesets pro Map (A B C D E) warum nicht ein paar mehr... manchmal braucht man um eine schöne Map zu machen ein paar mehr Tiles und nun darf man schon wieder alles als Charset auslagern was nicht mehr reinpasst.... unnötig und nerfig. Vor allem weil es doch kein problem wäre da ein paar mehr einzubauen oder alternativ größere Tileset-Bilder...


    #werkzeuge

    Wieso ist die "neue" Ebenenfunktion nur in der Menüleiste auszuwählen, wieso gibt es keine Button in der Leiste da drunter (wie früher bei RMXP)



    Ich könnte noch mehr aufzählen, aber ich will den anderen nicht alles vorwegnehmen

  • Nur mal ein paar wenige Punkte, die mir gerade einfallen. Die Kategorisierung spar ich mir. Kurzgesagt leidet die Reihe bis heute unter verschlimmsimpelnden XP- und VX-Änderungen, von denen sie sich nur sehr langsam erholt, sowie unter genereller Stagnation.


    ★ Dass die Tilegröße schon wieder exakt vorgeschrieben wird, ist ein absolutes Unding, man muss auch nicht für alle möglichen Größen Standard-Assets anbieten, auch wenn bei dem neuen Qualitätsnichtstandard für Tiles es wahrscheinlich kein Problem wäre, irgendwas hinzureihern.

    ★ AutoTiles laufen noch immer auf dem furchtbaren VX-System, das alles noch viel eckiger gemacht als das Raster es ohnehin schon vorgibt. Abmessungen von zwei statt drei Tiles waren eine der dümmsten Entscheidungen jemals.

    ★ Seitenvoraussetzungen in Events sollten langsam mal dynamische Listen sein und keine wenigen festgelegten Punkte mehr.

    ★ Das weit heruntergesetzte Map- und Eventlimit seit RPGXP muss weg.

    ★ Tilesets in fester Größe, meinetwegen, es würde nur nicht schaden, wenn sie doppelt so lang oder mehr Tabs wären.

    ★ Deutlich mehr Variablenpointer in Eventbefehlen, so wie noch in RPG2000, und wenn man schon dabei ist, Switches wo es passt, sowie Pointer aus dem Return einer Scriptzeile.

    ★ Keine Buttons für die Ebenenwahl in der Symbolleiste zu haben, ist als vorsätzliche Verkomplizierung des Features zu werten, damit man beim automatischen Modus bleibt, der logischerweise nie das macht und erfüllt, was man will.

    ★ Ebenen wählen ist eine tolle Sache, eine Ansicht, in der nichts durchlässig geblendet wird, wie bei RPGXP einstellbar, wär eine passende Ergänzung.

    ★ Die Picture-Befehle sind seit RPGXP lächerlich funktionsarm und nutzlos, auch wenn man sie für deutlich weniger Sachen als früher braucht, ist das kein Argument.

    ★ Das grauenhafte VX-Kastenschattensystem sollte aus dem Mapping fliegen, komplett und restlos, es ist völlig fehl am Platz, der Ace-Schattenstift hat daran nichts besser gemacht.

    ★ Eine deutsche UI-Beschriftung, die nicht komplette Grütze ist, wäre endlich mal nett.

    ★ Generelle Modernisierung der Oberfläche, die Basis ist schon über 20 Jahre alt.


    ~炬燵あ

  • Warum kann man schon wieder so ein geringes Maximum an Tilesets pro Map (A B C D E) warum nicht ein paar mehr

    Das Problem ist die Datenspeicherung in der Karte selber. Man kann nicht einfach "ein paar mehr" hinzufügen, sondern nur die Anzahl der Tiles verdoppeln.

    Ja, eine VERDOPPELUNG des Tilesets ist das MINIMUM sobald man versucht größer zu werden.


    Und das ist dann eine Designentscheidung des Entwicklers - wie oft verdoppelt er die Tileset-Größe, bevor genug Tiles verfügbar sind und bevor die Kosten in RAM und Arbeitsstunden zu groß werden? Die Entscheidungen die Kadokawa in dem Bereich getroffen hat sind nicht optimal (sie sind aus einigen schrägen Entscheidungen für VX entstanden und dann aus Kompatibilitätsgründen durch VXA und MV geschleppt worden) - aber nichts kann die technischen Beschränkungen der ID-Handhabung ändern, und jedes einzelne zusätzliche Bit in der Karte verdoppelt den Adressraum für Tilesets.

  • Ja ich verstehe das es ggf. technische Vorgaben gibt und eine Verdopplung durch ein zusätzliches Bit nötig wird. ABER:


    Es kann nicht sein das dies unmöglich ist und naja der Arbeitsspeicher bzw. die Adressierung sollte kein Problem sein. Wenn ich bedenke was ein heutiger PC leisten kann ist das was der MZ machen soll ein Witz.


    Schon allein wenn ich überlege dass zwischen MV und MZ 6 Jahre liegen. In 6 Jahren haben sich auch die PCs verbessert.


    Das sind nur Ausreden... fakt ist MZ hätte definitiv mehr händeln müssen, PUNKT

  • Es kann nicht sein das dies unmöglich ist

    Ich habe nie behaupted das es unmöglich wäre - im Gegenteil habe ich ausdrücklich geschrieben das es eine Designentscheidung ist, bei der der Entwickler die Vor- und Nachteile gegeneinander abwiegen muss. Kadokawa hat einige schräge Entscheidungen über die Tilesets getroffen, das steht außer Frage.

    Man hätte einiges besser machen können schon alleine indem man die Strukturen der A#-Sheets optimiert.

    Aber eine Verdoppellung des Tilesets ist auch nicht so einfach wie sich das vielle Leute hier vorstellen.

  • Das ergab innerhalb des Konzeptes von RPGVX, nur einen einzigen fetten Baukasten für alle Arten von Maps zu haben, bestimmt mal zu irgendeinem Zeitpunkt Sinn, da waren die Tabs B bis E (letzterer war einfach mal komplett leer) ja auch noch für jeweils eine Kategorie gedacht und nicht für mehr von derselben. Nicht, dass die übergeordnete Entscheidung, die erst dazu geführt hat, jemals irgendwie annährend sinnvoll gewesen wäre, aber seitdem wird's einfach mitgeschleift.


    ~炬燵あ

  • Eine extra Option/Layer für Lichteffekte und Nebel. Partikel Wettereffekte.


    Gridfreies platzieren von Tiles.


    Pixelmovement


    Eine Einstellung für Übergangseffekte wie 2k3? Sie hatte.

  • mir fehlen beim zeigen und drehen von Bildern ein paar kleinigkeiten #eventcoding


    - BilderID mit ner Variable angeben können( ja geht mit scriptcall, kann mir die aber nie merken^^')


    - Drehen von Bildern im einem bestimmten Winkel mit framesdauer für die Bewegung.


    - Die Möglichkeit Bilder auch an den anderen ecken zu fixieren nicht nur oben links/mitte. Vorallem für das eventen von Lebensbalken, wenn man solche dynamischen balken sonst wie einfügen könnte wie in der 001 game creater engine oder dem Hudmaker von SRD erübrigt sich dies allerdings.


  • Gridfreies platzieren von Tiles.


    Eine Einstellung für Übergangseffekte wie 2k3? Sie hatte.

    Am besten wäre mMn ein einstellbares Grid, wie es mit dem Doodads-Plugin von Yanfly möglich ist. Muss nicht wie da Ingame sein, aber von den Möglichkeiten her wäre es nice :)

    Dafür gibt es beim MV Plugins, aber von Haus aus wäre natürlich nice. Ka warum die das abgeschafft haben, war doch geil, oder nicht? oO

    Was ich mir wünschen würde:
    - Windows auf Gridbasis. (Also nicht gestreckt)
    - Ich wünsche mir den "Call Event"-Befehl wieder. Ka wann das wegkam, aber im 2k3 hab ich den Befehl immer wieder genutzt. Im MV war es nur möglich die Globalen Events (Common Events) aufzurufen, aber nicht mehr die auf der Map. Oder ich find den Befehl nur nicht, ka xD
    - Eine Offset-Einstellung für Charsets
    - Eine "Master Volume" einstellung in den Optionen schon standardmäßig.
    - Vllt auch noch ne "Voice"-Funktion einbauen. Es gibt ja auch Leute die gerne ihren Chars ne Stimme geben und da wäre so ne Option geil.
    - Animationen über Picture standardmäßig anzeigen lassen
    - Einzelne Tiles aus dem Tileset wechseln lassen wie im 2k3
    - Events sollten eine Collisionsabfrage haben, die man frei einstellen kann. Also was die "Reichweite" angeht, ähnlich wie im Wolf RPG Editor.
    - Die Musik bzw. die Audio-Files sollten am besten auch irgendwie verschlüsselt werden.

    Das sind erstmal so meine Vorschläge was noch ganz sinnvoll wäre in meinen Augen.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von MrSerji ()

  • Bisher gibt's ja nicht sehr vieles. Merkwürdig, da doch viele Leute im Discord auch schon über haufenweise Fehlende Features philosophiert und diskutiert haben.


    Mal schauen, ob da noch was kommt. Ich hoffe doch!!


    Hier mal ein wenig Senf von mir:

    • Mehr blend modes als add/sub/screen/multi

    • Bildeffekte sollte es wieder geben

    • Map-Anker, um auf großen Maps schnell zu bestimmten Punkten scrollen zu können.. sowohl im Editor, als auch zur Laufzeit

  • Mir geht es zum Glück nur um die Performance. :S


    - Was mir jedoch noch fehlt wäre die Möglichkeit Bilder drehen zu können und bei einer beliebigen Crad-Zahl stehen zu lassen. Also das dass Bild sich um 90° dreht und dann so bleibt.


    - Keine Ahnung ob das so gut geht, aber eventuell eigene Hitboxen setzten bzw. bessere Kollisionsabfrage.


    - Mehr Auswahl unter Eventbedingungen und nicht nur Schalter oder Variable >=


    - Eventuell (keine Ahnung ob das auch möglich wäre) Event-View / Blickfeld. Also das dass Event getriggert wird, sobald es dich sieht, aber nicht, wenn man hinter Wände steht.


    - Self Vars & Switches (ist für mich in jedem neuen Projekt Pflicht).


    - Pixelmovent wäre natürlich mega, aber dann müsste das auch gut mit Kollisionsabfragen funktionieren.


    - Möglichkeit Parallax-Mapping zu betreiben und zusätzlich dann eine Option Gridfrei Dinge zu placen.


    - Ansonsten eventuell Frames frei festlegen zu können für Events. Manche haben Charsets mit 4-Frames, manche standardmäßig mit 3,...


    Mehr fällt mir nicht ein.


    PS: Sorry bin am Handy und ist scho bissl spät :S

  • Also ich persönmlich bin kein großer Fan davon, wie bei MV die Grafiken gehandlet werden und das wurde ja so ziemlich 1:1 in MZ übernommen.


    Autotiles:

    Ich finde es recht umständlich, die Autotiles nicht einzeln sondern als sheet laden zu müssen, was wahscheinlich einfach daran liegt, dass ich es aus XP so gewohnt war. Darüber könnte ich noch hinwegsehen, aber dass die Position auf dem Tilesheet angibt, wie sich die tiles betreten lassen, finde ich arg umständlich.

    Außerdem scheint es wieder bei Autotiles eine Pendelanimation zu geben, also die 3 Frames, die ein animiertes Autotile hat (wär auch dufte, wenn man die Möglichkeit hätte mehr Frames zu nutzen) werden nicht in Reihenfolge 1-2-3-1-... abgespielt, sondern 1-2-3-2-1-... Dadurch lassen sich beispielsweise Wellenanimationen nicht schön darstellen, weil man keine Welle heranrollen, brechen und dann als Schaum weitergleiten lassen kann. Es geht nur ein relativ monotones "Schwappen", da die Animation zwangsläufig vorwärts und rückwärts funktionieren muss... Ist jetzt kein großes Ding, da es nicht soooo viele animierte Autotiles gibt, die nicht als Pendelanimation funktionieren, aber ein paar eben schon. (Ich muss mich korrigieren, die Tiles auf A1, die an der Stelle für Wasserfälle liegen (Block E laut der Dokumentation), sind nicht als Pendelanimation animiert, sind dafür aber auch nicht so komplex wie normale Autotiles).

    Generell würde ich mir ein anderes Format bei den Autotiles wünschen. Dass der Maker die Tiles viertelt und einem dadurch beim Pixeln etwas Arbeit abnimmt ist zwar ganz nett, manchmal würde ich aber doch gerne jede Kurve und Kombination gerne selbst festlegen können.

    Also ja, im Großen und Ganzen würde ich mir Autotiles wünschen, die weniger kompliziert und umständlich angelegt sind...


    Tilesets:
    Die Begrenzung der Tileanzahl finde ich recht anstrengend, vor allem weil die tollen Autotiledächer-und Wände recht monoton sind und man daher ziemlich alles, was an Architektur nicht als Würfel gedacht ist, doch auf die anderen Tilesheets packen muss, die dann ziemlich schnell voll sind. Kann man alles umgehen, im Notfall mit Events in Tileoptik, ist aber trotzdem anstrengend.


    Charsets:

    Auch bei den Charsets finde ich die Pendelanimation suboptimal. Klar, es spart einen Frame pro Char, aber dafür kann man auch wieder nur Charakterlaufanimationen machen, die vorwärts und rückwärts funktionieren. Ein Charakter, der einen Gehstock hat, den er jeden zweiten Schritt anhebt (wie man das in der Realität eben tut)? Geht nicht. Ein Kind, das beim Laufen seilspringt? geht nicht.

    Auch generell wäre es schön, wenn man eine Laufanimation machen könnte, in der die Idle-Pose nicht mit drinnen stecken muss... Wahrscheinlich bin ich da einfach kleinlich, aber wenn ich laufe, habe ich in der Bewegung keinen Moment, in dem beide Füße gleichzeitig direkt nebeneinander auf dem Boden stehen. Wäre schön, wenn man Laufanimation und Idle-Pose getrennt verwenden könnte (da gibts aber bestimmt schon Plugins für).
    Was ich bei den Charakteranimationen auch bescheiden finde, ist dass man übrige Animationen immernoch mit (turn left/right/etc.) zusammenstückeln muss, anstatt einen Befehl wie "show-frame-x" zu haben, wo man konkret ein bestimmtes frame der Animation aufrufen kann. Hätte man so eine Funktion, könnte man auf jedem Objekte-Spritesheet dreimal so viel platz, weil man nicht mehr jede Tür und Truhe dreifach abbilden muss, falls bei dem ganzen "turn left, etc" ein Step gemacht wurde. Das ist auch eigentlich keine große Sache, würde aber einiges an Charsets und umständlichen Move-routes vereinfachen.


    Und wenn wir gerade bei den Move-Routes sind, fänd ich einen animation-Preview zusätzlich zu dem Preview, wo das Event hinläuft, ganz nett. Einfach ein kurzes abspielen der Grafiken, wie es die Move-Commands diktieren.


    Das sind eigentlich alles Dinge, die mich beim MV schon gestört haben und bei denen ich einfach gehofft hatte, der MZ würde da mehr Möglichkeiten bieten. Da der Maker natürlich eher für Einsteiger gedacht ist, kann ich den Grund für die Limitierungen schon nachvollziehen, aber gewünscht hätte ich mir persönlich trotzdem etwas mehr Freiheit in Bezug auf das Handling der Grafiken.

  • UPDATE

    Sow.. Ein Formular zum Ausfüllen, welche Features ihr euch denn vom RPG Maker wünschen würdet. Welche Features unvollständig sind. Welche es zwar als Plugin gibt, ihr aber gerne als integriertes Feature hättet. Oder welche, die es gar nicht im Maker gibt..

    Schreibt eines oder mehrere einfach rein - Auf Deutsch oder Englisch, ist egal.

    >> Zum Formular <<