Der Sieger im Eisboßeln (Demo v0.5.1 / 20. Juli 2020)

  • Der Sieger im Eisboßeln (v0.5.1 / 20. Juli 2020)

    Vorstellung (überarbeitet 20. Juli 2020)

    Der Sieger im Eisboßeln ist ein kampflastiges Rollenspiel mit von mir erstellter Musik, einer nur unwesentlich veränderten Engine und (nahezu) ausschließlich RTP-Graphik. Es ist noch lange nicht fertig, vllt. zu 20-25%.


    Eine der Ideen dahinter ist, ein RPG nachzubauen, wie man es in einem öffentlich ausgestellten GameBoy Advance vom vorigen Spieler nach (sehr) kurzer Spielzeit schnell verlassen vorfände. Ein Thema des Spiels ist, dass erste Eindrücke täuschen und dass es schwierig ist, die wichtigen Dinge richtig auszudrücken. Ein weiteres ist die Homage an meine liebsten JRPGs, allen voran The 7th Saga. Ein drittes ist Melancholie.

    Um einzelne Handlungsstränge oder einzelne Charaktere geht es eigentlich nicht.


    Es gibt derzeit sechs spielbare Charaktere:



    [Bilder folgen noch.]

    • Die Kämpfe sind anfangs ähnlich angelegt wie Schachprobleme. Nach einem markanten Ereignis werden sie schnell schwieriger, aber auch verschiedenen Lösungswegen offener
    • Die Idee hinter dem Kampfdesign ist die allmähliche Annäherung an die Lösung eine Problems, außerdem das langsame Vorbereiten teamübergreifender Synergie
    • Es gibt nur präplazierte Kämpfe, keine zufälligen
    • Wer die Kämpfe nicht mag, kann einzelne davon oder sogar alle überspringen ("VITA BREVIS")
    • Zur Charaktergestaltung dient vor allem Ausrüstung, die neue Techniken verleiht (eine Art schwächeres Klassenwechselsystem)

    Download

    hier (via itch.io)


    Das Programm ist an eine Endbenutzer-Lizenzvereinbarung ("EULA") gebunden. Sie kann unter demselben Link separat vom eigentlichen Spiel heruntergeladen werden. Informell zusammengefasst: "keine Haftung, keine Garantie, meine Werke gehören mir".

    Letzte Hinweise vor dem Spielen der Demo

    Es gibt im Kampf mehr Kategorien als nur "Angriff" (bitte nach oben/unten blättern)


    Viel Vergnügen

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    Credits

    Liegen auch dem Download selbst bei.

    "Der Sieger im Eisboßeln" (c) 2020 Vidugavia. Alle Rechte vorbehalten.

  • Also, erstmal Glückwunsch zur Erstveröffentlichung deiner Demo. :)


    Ich würde dir empfehlen, um mehr Resonanz zu erhalten, folgendes deiner Spielevorstellung hinzuzufügen, um die Attraktivität zu steigern:


    - Grobzusammenfassung, worum es in deinem Spiel geht. Stell dir das wie die Rückseite eines Buchumschlags vor. Die Zusammenfassung soll das Interesse und Begeisterung der potenziellen Spiele (und Tester!) wecken.

    - Ein paar mehr Screenshots von deinem Spiel. Beispielsweise ein Bild von einem Kampf, noch ein paar von der Welt, etc. Auch das soll dazu beitragen, Interesse zu wecken.


    Natürlich nur Vorschläge meinerseits. :)


    Liebe Grüße!

  • "No more small elves leading your party team!"

    Das Beste an dem bizarren Umschlagtext ist, dass man jenes Spiel damit beginnen kann, eine kleine Elfe als Anführerin des Teams zu wählen.


    Danke für die Empfehlungen und die freundliche Absicht dahinter, aber ich habe mir etwas dabei gedacht, weder Geschichte noch Bilder der Spielwelt im Voraus anzubieten, und ich hätte am liebsten noch weniger über mein Spiel verraten als das Bisherige, denn das war bereits mein Zugeständnis an den Brauch der Zusammenfassung. Dass das wohl einige abschrecken wird, ist mir klar, aber ich vermute, diese Spieler würde mein Spiel auch enttäuschen, wenn ich in der Vorstellung so täte, als hätte ich ihnen etwas zu bieten.


    Ich suche nicht nach Attraktivität. Ich suche eher Spieler, die ersten Eindrücken, Zusammenfassungen und insbesondere dem Autor misstrauen; die sich von der reinen Mechanik eines Spiels begeistern oder abschrecken lassen können; die bereit sind, ihre Lebenszeit unvoreingenommen zu riskieren. Dass man mein RPG auffände wie eins unter vielen einer großen Sammlung, im Bewusstsein, dass man jedes andere hätte wählen können, fände ich schön.


    Um Deinem Vorschlag dennoch entgegenzukommen: In meinem Spiel geht es ums Kämpfen, d.h. Optimierungsprobleme einer von mir fingierten Handwerks- oder Zauberkunst, die sich nur anhand konkreter Probleme beschreiben lässt. Wenn es mir gelungen ist, dann außerdem um ein "Lebensgefühl", das ich erst recht nicht benennen möchte und das nicht an einzelnen Bildern oder Charakteren zu demonstrieren wäre. Das soll der Spieler beurteilen.


    Die Kämpfe sehen aus, wie man das von Ace und RTP erwarten sollte, denke ich. Nur die Elemente habe ich derart verschoben, dass viel mehr Statuseffekt-Icons angezeigt werden können, denn die braucht das Spiel.

    KzVXUo.png

    Bild aus einer Siedlung. Die Steine im Teich kann man betreten.

  • Andererseits hatte ich schon gehofft, vermittels dieses Spiels Menschen kennenzulernen, die über RPGs und das Makern ähnlich denken wie ich. Wenn es niemand spielte, würde mich das dann auch bestürzen.


    Ich bin heute ab sofort und voraussichtlich bis 21.00 Uhr (mit Unterbrechungen) via Discord zu erreichen (Vidugavia#5444). Wer will, kann mir alle möglichen Fragen stellen oder Kritik äußern, öffentlich oder per Direktnachricht. Das gilt auch unbefristet hier im Forum. Vielleicht ist das ein guter Kompromiss.


  • Hmm, ein sehr langer Vorstellungstext und dabei völlig auf Informationen verzichtet... finde ich immer etwas komisch. :/ Ich hatte also keine Ahnung, was das für ein Spiel ist, aber hab's mir trotzdem mal geladen und ein paar Minuten gespielt. Leider hab ich nach 2 Minuten direkt schon wieder aufgehört. Ich bin selber ein Fan von schnellen Spieleinstiegen und kurzen Intros, aber... auch hier wieder gar keine Infos, keine Einführung? Wer ist die Spielfigur, wo ist sie überhaupt, und was soll ich mit ihr machen? Nichts. ?( War ein bisschen irritiert und bin mangels Plan erstmal nach Westen. Den "Übungskampf" (auch hier ohne Erklärung, kein Text, gar nichts) gegen die Frau am Strand direkt 5x in Folge verloren. Die Skills haben zum Teil komische Namen (ESTOC? Irgendwelche Buchstaben aneinander gereiht?) und die Beschreibung erschließt sich mir auch oft gar nicht. Ich mache random irgendwas zwischen 11 und 282 Schaden, die Frau tötet mich in zwei Zügen und erzählt mir dann irgendein Gedicht von einem rechten, marmorierten (?) Auge? Hä? ?(


    Kurzzusammenfassung: Ich versteh das Spiel offensichtlich nicht.

  • Zunächst: Danke fürs Spielen!


    Ich glaube, zwei Minuten hättest Du auch gebraucht, die entsprechende Zusammenfassung zu lesen, und sie hätte Dir keinen besseren Eindruck vermitteln können.


    Zur Kritik:
    ESTOC habe ich mir tatsächlich nicht ausgedacht.

    Allgemein sind die bizarren Namen für Skills teilweise Homage an einige meiner Lieblings-RPGs (die Shin Megami Tensei-Serie oder eben Phantasy Star II, die das iirc beide von Wizardry 1-5 übernommen haben), teilweise aber auch "worldbuilding" und teilweise reine Vorliebe. Ich mag merkwürdige Wörter wie "Eisboßeln". Übrigens auch wie bei SMT: die Namen sind nicht völlig willkürlich. (Der Schlafzauber bei SMT heißt zB "Dormina".)


    Die richtige Sequenz im Übungskampf (wenn auf Lv. 1) ist iirc


    Der bemitleidenswerte Mensch, der sich die vier vorigen Privatversionen zu testen bereit erklärte, hat ebenfalls mindestens fünf Anläufe für Emilia gebraucht. Dieser Mensch ist klüger als ich. Ich wiederum habe mehr als fünfzehn Anläufe gebraucht, um per Design sicherzustellen, dass das fast jedem so gehen wird.


    Die Spielidee ist wirklich, dass man sich -- in jedem Kampf -- der Lösung erst schrittweise nähern muss. (Wem alle Kämpfe auf Anhieb gelingen, dem schicke ich eine echte Lila Karte.)

    Im Verlauf des Spiels wird es weniger "puzzlehaft", aber auch noch um einiges schwieriger. Ich denke, dass der Übungskampf den Beginn der "Schwierigkeitskurve" angemessen markiert, wobei es danach kurzzeitig etwas einfacher wird bis zum ersten Boss (und Abschluss des Tutorials).


    Früher gab es in Supermärkten ja noch oft ausgestellte GBAs mit irgendwelchen Demo-Spielen darin, die man gar nicht kannte, wo man mitten im Spiel genau zu der Zeit anfing, da das vorige Kind von seinen Eltern weggerissen wurde. Das fand ich immer magisch. Ungefähr so ist auch der Beginn dieses Spiels angelegt. Auch hier kann ich völlig verstehen, dass man andere Ansätze verfolgt.


    Kampfschaden ist in diesem Spiel nicht zufällig, er hängt maßgeblich von deinen Buffs ab. 282 ist der Schaden mit Urfaust (400% ANGR.) und Gift (125% ANGR.)

    Der erste Kampf soll auch vermitteln,

    Wer die Spielfiguren sind und wo sie sind, wird im Laufe des Spiels noch deutlicher werden. Über Emilia erfährt man ein bisschen, wenn man nach Osten geht, und über Hauke gibt das Schild neben dem Haus ein bisschen Auskunft, wenn auch nicht viel.


  • Hallo!

    Ich hab da jetzt auch mal kurz reingeschaut.


    Es fehlt von Beginn an der rote Faden. Es braucht nicht zwingend ein 5 minütiges Intro, wo die Spielwelt bis ins kleinste Detail erklärt wird. Aber gar nichts? Das ist zu wenig.


    Falls sämtliche Kämpfe diese "Puzzlemechanik" haben wie der Testkampf im Westen, ist das Spiel leider nichts für mich. Wenn nur eine bestimmte Skillfolge zum Ziel führt und ich dazu mehrere "Game Overs" benötige, ist das für mich persönlich kein gutes Gamedesign - da spiele ich lieber Guitar Hero, wenn ich bestimmte Abfolgen auswendig lernen möchte. ;)


    Ansonsten wünsche ich dir aber noch viel Motivation mit deinem Projekt!


    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

    OV7YYB.png

  • Ich habe dein Spiel angespielt und würde dir gerne ein kurz Feedback dalassen.

    Erstmal allgemein meine Patentierte ASCII-Bewertungstabelle©:


    Gesamt Kampfsystem & Rätsel Grafische Gestaltung & Mapping Story & Dialoge Musik & Sound
    /
    Die richtung in die es geht könnte spannend werden. Gerade kann ich dem ganzen nicht viel abgewinnen und kein Gesamturteil stellen.
    (૭ ᐕ)૭
    Wenige dafür aber spannende Kämpfe sind mir eigentlich lieber. Aber wenn man nach 5 versuchen ein Trainings Kampf nicht schafft kann ich dem nichts abgewinnen.
    ( •́ ̯•̀ )
    RTP Maps, mit viel Luft nach oben.
    (¯∇¯٥)
    Die Dialoge sind einzigartig. Ich verstehe manche aber nicht.
    ( '◡' )
    Schöne Klänge.


    :thumbup:Sehr kleine Spiel Datei. Du hast aufgeräumt. Sehr schön.

    :?:Huch keine Titel Musik?

    :thumbdown:Standart Titelscreen. Der Titelscreen ist das erste was der Spieler sieht. Das muss den Spieler einfangen, ihm gleich etwas übers spiel sagen und ihm lust machen Neues Spiel zu drücken.

    :?:Ich bin schon im Spiel? Kein Intro? Nix? Na gut mal schauen.

    :?:Hm nach links oder rechts? Die Weltkarte scheint schon mal nicht so groß zu sein. Ist es eine Insel?

    Ich schaue ins Invetar und verstehe einige Begreiflichkeiten nicht. NOUMENON, OFDELA, FENYN?

    :!:Ich bin nach rechts zum Strand. Die Musik Untermalung bei Emilia ist interessant.

    :?:Egal was ich versuche. Die Dame am Strand tötet mich.

    :!:Dann ab auf die andere Seite der Insel.

    :?:Ich steige ins Boot ein und kann mich nur im Kreis drehen?

    :?:Bin nun in der Stadt. Die Währung ist DM? Deutsche Mark? ^^

    :thumbdown:Das mapping wird jetzt etwas seltsam.

    :thumbup:In der Stadt gibt es einige "interessante" Dialoge. Viele davon verstehe ich aber nicht wirklich.

    :!:Klavierspielen Stufe 2 erreicht!

    :?:Auch die Ringer im Hallenbad töten mich auf Anhieb? Ich habe keine Ahnung ob das gewollt ist oder ich was grundsätzliches falsch mache.

    :!:Ich komme anscheinend nicht weiter. Ich habe das Spiel nun beendet.



    Gesamteindruck & Fazit:

    Der Fokus hier liegt eindeutig auf den einzigartigen Kämpfen. Leider gleichen die mehr einem Puzzle mit nur einer möglichen Lösung und sind nicht mein Fall. Die Musikalische Untermalung ist mal eine andere. Beim mapping ist noch definitiv Luft nach oben. Ein Intro, Sinn und Zweck und etwas mehr Erklärung würde dem ganzen doch gut tun.


  • Heyho! Ich wollte dein Game auch mal zocken, aber...

  • Angesichts der allgemeinen Kritik werde ich morgen einen Hotfix nachliefern:


    * Verliert man 4x gegen Emilia, wird eine gewisse Gnade erwiesen. (In 7th Saga erhält man, falls man gegen den ersten Boss verliert, ein spezielles Item, das ihn -- und nur ihn -- auf Knopfdruck besiegt. Wenn sogar 7th Saga von sich behaupten kann, gnädiger zu sein als das eigene Spiel...)

    * Hauke erhält einen Skill, der 2x 9999 Schaden an allen Gegnern anrichtet. Wer einzelne oder sogar alle Kämpfe nicht mag, kann sie dann überspringen.


    Ich werde mir außerdem überlegen, wie ich das Intro etwas netter gestalte, aber wahrscheinlich eher durch mehr Hotspots im Haus, die auf Hintergründe hinweisen, als durch zwingende Szenen.


    Ich träume von New Game Plus, um die "Puzzlehaftigkeit" zurückzuschrauben und dem Spieler die Möglichkeit zur "Revanche" zu geben. Auf Fremdplugins will ich allerdings kategorisch nicht zurückgreifen. Das wird also etwas aufwändig -- und liegt in weiter Ferne.


    @ Nemo:



    Jitsu : Fürs ausführliche und organisierte Review besonderen Dank! Detaillierte Kommentare:

    Falls Du wirklich wissen willst, woher FENYN seinen Namen hat:


    Verina :

    Deine Ratschläge sind sehr vernünftig, wirklich, nur bin ich unzeitgemäß und unvernünftig und will es nicht anders. Lieber baue ich einen "geistigen Nachfolger" von 7th Saga mit ein paar Einflüssen aus Romancing SaGa 2 (nur "nachsichtiger" gegenüber dem Spieler, ernsthaft) und jahrhundertealter Musik als jedes andere Spiel, selbst wenn kein Mensch danach fragt. Bitter wäre das schon für mich, weil ich darauf gehofft hatte, dass es irgendwer doch täte (vielleicht ohne es zu ahnen), aber eben bittersüß.

    Ich werde aber eben einbauen, dass jeder Spieler seinen eigenen Schwierigkeitsgrad wählen kann, indem er/sie selbst entscheidet, welche Kämpfe er/sie spielen will. Wenn ich wirklich daran glaubte, dass dieses Spiel außer Kämpfen nichts zu bieten hätte, täte ich das auch nicht.

    An der Kampfgestaltung selbst allerdings will ich nichts ändern -- ich hatte schon noch etwas mehr Ideen als nur taktische "Puzzlebosse". Ich denke auch ehrlich gesagt immer noch, dass die Rezeption des Spiels etwas weniger einhellig ausgefallen wäre, wenn irgendwer die Lösung der ersten Kämpfe selbst gefunden hätte (was an Mappingschwächen u. dgl. nichts ändert)


    "Rätsel ohne Hinweise" ist allerdings nicht richtig. Zu Beginn jedes Kampfes erscheint kostenlos ein Hinweis über jeden neuen Gegnertypen (der zugegeben allein nicht ausreicht); am Ende jeder Runde die gegnerischen KP und MP. Bei Emilia lautet der Hinweis iirc, dass sie jede zweite Runde eine Technik einsetzt, die dreimal hintereinander trifft, in Rot geschrieben.


    e: Was Identifikation mit dem Protagonisten betrifft -- mein Lieblingsmakerspiel ist und bleibt Yume Nikki. Es hat keine Kämpfe. Und keine Erklärungen. Und iirc kein Intro. Und macht alles "falsch", was man mit dem Maker falsch machen könnte, "außer RTP zu verwenden". Und lebt davon, dass es zwischen dem Spieler und seiner Figur eine unüberbrückbare Distanz aufbaut, kulminierend im Ende des Spiels. An "Identifikation" als erstrebenswertes Ziel glaube ich ganz und gar nicht, und das ändere ich nicht.


    ee: 2 Screenshots und Features habe ich doch...? Die grobe Geschichte ist, dass ein Mann mit Fäusten durch die Welt zieht und Lebewesen umkloppt. Die Welt ist seltsamer Schrott.


    eee: aber danke für die Inspiration zu einem neuen Aphorismus für das Spiel, lol: "Sie sagen, ich soll mit der Zeit gehen. Aber mit Fremden geh ich nicht."

  • Der versprochene Hotfix v0.5.1 ist draußen (unter demselben Link => hier)

    • alle Kämpfe sind effektiv und unverzüglich gewinnbar durch die Technik VITA BREVIS (ein Zähnchen am Schlüssel zum Makrokosmos)
    • das Mobiliar des ersten Hauses bietet interaktiv lesbaren Text, als vorläufiges und freiwilliges Intro
    • der Bücherschrank steht nicht mehr in der Wand, allerdings wirkt mir das Ergebnis noch unglücklicher
    • wichtiger Bugfix durch Löschung einer schlecht plazierten Katze (in 0.5.0 Endlosschleife wg. Move-Route mit "wait for completion")
    • Emilias Dialoge ändern sich mit jeder Niederlage bis zur fünften; nach der 4. kann man den Kampf auch "per Story" überspringen (wenn man denn will)
    • Emilia singt nicht mehr "Bolle reiste jüngst zu Pfingsten", wenn sie gewinnt, sondern gibt sinnvolle Ratschläge (?) bzw. plädiert für die Schönheit von Puzzlekämpfen
    • geringfügige Änderungen an ein paar Maps und Gegnerstats (keine, die irgendwer bisher gesehen hätte, glaube ich)
    • gelegentliche, aber wichtige Änderungen an weiteren Texten, die mir nicht gefielen
    • Titelscreen -> Breughels "Die Jäger im Schnee" (nicht sehr einfallsreiche Wahl, aber was solls, fürs Erste besser als das dumme Buch)

    Viel Vergnügen