Der ewige Krieg





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    Rahmenhandlung


    Die Welt Midori. Einst eine Gartenwelt, durchzogen von endlosen Wäldern und Steppen, ist nun zerfurcht von kargem Ödland und verbrannter Erde. Die Asche ewig schweleneder Feuer verdunkeln die Sonne, während die beiden Hauptvölker dieser Welt, die Okami und die Tora, einen erbitterten Krieg gegeneinander führen.

    Was zum Krieg zwischen den beiden Völkern führte, vermag niemand mehr zu sagen. Beide Seiten sind von einer tiefen Angst beseelt, dass der Feind die vollständige Vernichtung der anderen Seite anstrebt. Und das scheint alles zu sein, was die Herzen beider Seiten erfüllt. Niemand erinnert sich noch an die Zeit vor dem Krieg. Die alten Geschichten, die davon erzählen, dass die Okami und die Tora in Frieden und Eintracht lebten, klingen heute wie Märchen aus einer anderen Welt.

    Es scheint so, als sei keinem der Beteilgten dieses Krieges bewusst, was diese Angst voreinander und den Hass aufeinander schürt. Der Krieg wird von beiden Seiten immer härter geführt, so dass es scheint, als würden sie sich gegenseitig und ihre Welt vernichten.



    Erzählweise der Handlung


    Dieses Spiel soll eine stark erzählerische Komponente haben. Dem Spieler sollen die Gefühle und die Gedanken der Figuren nachempfindbar sein.


    Auch wenn das Medium visuell begrenzt ist, soll bildnerisch viel zum tragen kommen. Die Farben der Umgebung, Portraitbilder der Charaktere bei den Dialogen, welche alle möglichen Stimmungen ausdrücken. Die Akteure machen Gesten, um zu unterstreichen was sie sagen. Sie öffnen die Arme um große Gesten zu beschreiben, oder senken bei Nachdenklichkeit den Kopf.


    Die mitunter wichtigsten Komponenten für die Dramaturgie, sind Musik und Ambiente wie z.b. Umgebungsgeräusche.



    Sielweise


    In diesem Spiel übernimmt man die Rolle eines Okami namens Chiyu. Ausgebildet zum Sanitäter, umfassen seine Fähigkeiten die eines "Medicus", gepaart mit den kämpferischen Eigenschaften eines Kriegers. Das Spiel ist aufgebaut wie ein Fantasy – Rollenspiel mit rundenbasierten Kämpfen.

    Teil des Gameplays soll auch beinhalten, auf welche Weise man sich einem Kampf annährt, oder welche Gegner man umgeht, oder sogar unbemerkt ausschaltet.


    Eine weitere Herausforderung wird das Skillsystem sein, welches das spiel auch vom Gameplay interessant gestalten soll. Dem Spieler sollen dabei verschiedene Möglichkeiten gegeben sein, seinen Charakter auszubilden und weiterzuentwickeln.




    Namen und Bedeutungen


    Da dieses Abenteuer auf einer anderen Welt spielt und es sich hier auch nicht um Menschen handelt, brauchte es eine gute alternative für Namensgebungen.

    Dabei wollte ich keine Namen und Bedeutungen erfinden, sondern mich einer Sprache bedienen, die für mich zwar fremd, aber dennoch vertraut klingt.

    Die japanische Sprache fand ich als Lösung sehr schön, da es bei Charakteren aus japanischen Spielen mit der deutschen Sprache auch schon erdacht wurde. Der Charakter "Sieg Wahrheit" aus Chaos Legion oder "Langrisser" sind da zwei Beispiele.

    Dabei kann ich aber leider nicht immer garantieren, ob ich bei den Bezeichnungen immer richtig liege. Ich habe mich in dieser frühen Phase des Aufbaus zunächst allein mit für mich bekannten Vokabeln, oder aus Übersetzungsprogrammen beholfen.



    Die Welt "Midori" heißt schlicht "grün". Denn vor dem Krieg war diese Welt durchzogen von Wäldern.


    Die beiden Hauptvölker


    Okami = Wölfe

    Tora = Tiger


    Charakterbilder


    Die ganze Geschichte ist in zwei Teilen geplant, und daher nenne ich den Schaffensprozess dahinter gerne "Das Ewige Projekt".


    Falls ihr das alles bis zum Ende gelesen habt, dann bedanke ich mich für eure Zeit!


    Viele Grüße

    Roots




    Screenshots


  • Ambiente zur Stadt Hato (Herz)

    Kriegsgeräte

    Zentrum der Stadt "Hato" (Herz)

  • Ich muss sagen die Soundkullise ist echt gelungen.

    Dachte im ersten Blick an ein klassiches Phantasysetting, aber nahcdem ich die Panzer gesehen und die MGs gehört habe bin ich echt gespannt wie das am Ende mit deinen Rassen harmoniert.

    Bei den Laufanimationen bewegt sich der ganze Körper aber der kopf nicht.

    Das sieht gerade beim runter laufen etwas merkwürdig aus.

    Zudem finde ich die Stadt Hato etwas arrg symetrisch.

    Kann sein das dass gewollt ist aber ein wenig Asymetrie tut meiner Meinung nach jeder Map gut.

    Das Intro hat auf jeden Fall Gänsehautfeeling. Bin gespannt wie es weiter geht.

  • Guten Morgen Murdo!


    Bei der Laufanimation, fällt mir das jetzt erst so richtig auf. Man wird irgendwie betriebsblind nach einer Zeit :/

    Das mit der Symmetrie ist auch ein guter Punkt. Ich glaube, dass ist durch die Panzergassen entstanden, weil die am Anfang durch die obere und untere Straße rollen sollen. Aber für Künftige Stadtplanungen werde ich das im Hinterkopf behalten X3


    Auch irgendwie cool zu lesen, das dass Intro und die Soundkulisse eine gewisse Wirkung haben.


    Vielen Dank auch für deine Rückmeldung. Das ist immer gut für Optimierungen!



    Viele Grüße

    Roots

  • Ich habe vor einiger Zeit wieder angefangen zu zeichnen.

    Aus der 16 Bit-Version von Chiyu habe ich ein Characterdesign gestartet, ohne zu wissen, wie es aussehen würde.


    Dabei hatte ich die Idee, gezeichnete Bildausschnitte von Charakteren im Spiel einzubauen. Vielleicht als Ausrüstungsbildschirm, oder in Menüs.

    Das würde den Figuren im Spiel und auch der Geschichte mehr Leben einhauchen.


    Viele Grüße

    Martin


  • Hato: Industrieviertel





    Die Schlote zu den Fabriken sind umgebaute Wachtürme aus dem Standardsetting.Ich habe die Plattform am oberen Ende und die Fenster entfernt. Die Dächer und Schornsteine sind farblich angepasst.


    Die Lok ist aus der Vorlage von: "Raja2"Die Anhänger sind Kutschen, wobei die Räder farblich angepasst sind damit sie metallisch aussehen. An den Enden der Anhänger habe ich Kupplungen hinzugefügt.

    Der Rauch aus den Schloten ist eine Animationsvorlage von: "Bonkers"Den Rauch habe ich in verschiedenen Transparenswerten angelegt, damit er nach oben hin ausläuft.



  • Ich habe den Sommer über damit verbracht das Setting für diese Welt zu erstellen. Darunter das Charakterdesign, die Kriegsmaschinerie und Umgebungen. Ich wollte damit ein Feeling für die Geschichte schaffen.

    Den Prolog habe ich hier gebaut um in einer Szene alles zu verwenden was visuell gefertigt wurde. Damit kann ich schauen, wie alles ineinandergreift und wie die Stimmung erzeugt wird.


    Als nächstes steht alles an was mit dem Kampfsystem zu tun hat. Animationen, aufleveln und wie sich auf dem Schlachtfeld bewegt wird.

    Da dies nochmal ein weiterer Aufwand wird, befasse ich mich die kommende Zeit wieder mit dem Aufbau zu Kapitel 4 in "Urangst". Auch, weil ich wieder etwas Abwechslung brauche :3


    Viele Grüße und bis bald

    Roots




  • Hallo!

    An den Abenden wo man nichts machen kann, außer zuhause sitzen, konnte ich das erste Charakterdesign fertig zeichnen und colorieren.

    Irgendwie werden die Figuren richtig lebendig und ich bekomme allmählich ein Gefühl für die Charaktere und die Geschichte.


    Dabei hatte ich (weil ich an anderen Abenden auch nichts vor hatte ;), auch den Yujin zunächst als Portrait probiert.