Vom Suchen und Finden - Demo 1.0 verfügbar!

  • Ich hab den Post mit der nun fertigen Map aktualisiert^^

    Wenn jemand Lust auf ein Suchspiel hat:

  • Zunächst mal ein großes Lob für die schönen Screenshots. Sie sind wirklich sehr bunt und strahlen viel Atmosphäre aus. Du hast ein großartiges Auge fürs Detail, trotzdem ist nicht alles "vollgestellt." Die Welt wirkt einladend und strahlt einen gewissen Charme aus.


    Bei den Charakteren und der Geschichte fehlt mir persönlich aber noch etwas der "Input", um diese Aspekte genauer beurteilen zu können. Noch scheint es den Figuren trotz interessanter Ideen in der Vorstellung an Motivtion zu fehlen, aber vermutlich kläert sich das im Laufe des Spiels. :) Achte immer darauf, dass es zwei Aspekte Charaktere interessant machen: Herausragende Merkmale sowie Widersprüchlichkeiten zu sich selbst und anderen. Die Geschichte sollte immerhin eine "Möhre" haben, die sie dem Spieler vor die Augen hält, ohne aber dessen Geduld zu strapazieren. Der Verzehr dieser Möhre muss dann auch schmecken, sprich die eingeleiteten Wendungen sollten dann natürlich in befriedigender Weise Licht ins Dunkel bringen und sich nicht in Logiklöchern verlieren. Das ist aber nur eine allgemeine Anmerkung, da ich die Qualität der Geschichte wie gesagt nur schwer beurteilen kann. Vielleicht schaue ich mir die Demo an und werde dies dann genauer kommentieren.


    Liebe Grüße

  • So, wie versprochen (ich hoffe, der Doppelpost ist erlaubt) hab ich deine Demo durchgespielt. Mein Feedback kann mitunter etwas hart wirken, aber das sollte in keinster Weise destruktiv gemeint sein.


    Sehr gut gefallen mir deine Maps und deine ganze Ortschafen. Überhaupt hast du ein gutes Auge/Ohr für die Details und auch für den Ton. Das Ganze ergibt einfach ein sehr atmosphärisches Bild und auch die Zwischensequenzen sind toll gesaltet und haben viel Liebe fürs Detail. Gleiches gilt für die Möglichkeit, alle möglichen Objekte auszuwählen und kommentiert zu bekommen. Hier lebt deine Welt und man kann das Herzblut spüren, was rein geflossen ist. Ganz großes Lob.


    Die Geschichte ist allerdings eher Licht und Schatten. Relativ gut funktioniert die Dynamik zwischen den Charakteren. Der Avatar für das blonde Mädchen find ich unglücklich gewählt. Dauernd hielt ich sie für einen Jungen und dieser Eindruck blieb bis zum Schluss. Das quirlige Mädchen ist hingegen recht gut gelungen.


    Problematisch wird der Charakter "Jay":



    Ein weiteres Problem ist die Geschichte selbst. Sie ist schlichtweg nicht wirklich interessant, obwohl der Beginn in Jays Scheue zunächst stark ausfällt und neugierig gemacht. Später sollen sie alle nur "Jason" suchen, obwohl keiner richtig Lust drauf hat. Der Spieler dann irgendwie auch nicht. Das Problem: Die Charaktere wirken von June abgesehen, nicht sonderlich sympathisch. Sie sind einerseits zu Scherzen aufgelegt, gleichzeitig sind sie nur am Streiten. Das ist ein sehr schmaler Grad, der nicht ganz gelungen ist. Ein großen Anteil tragen hier die kindischen Dialoge, die einfach over the top sind. Dabei hast du bei den Kommentaren in Jays altem Haus durchaus bewiesen, dass dir das Schreiben liegt, denn hier kommt eine starke Stimmung auf.


    Das Kampfystem kann noch nicht beurteilt werden, der Kampf gegen "Sandra" war immerhin angenehm anspruchsvoll.



    Insgesamt hat das Projekt enormes Potential, was es aber in Sachen Storytelling nur in Ansätzen nutzt. Zwar ist die Atmosphäre dank tollem Soundtrack und der tollen Stimmung sehr gelungen. Auch das detailverliebte Mapping und dein Auge für das Mikroleben haucht deiner Welt Leben ein. Die Geschichte selbst bleibt aber oberflächlich und sorgt nicht zuletzt aufgrund dem Spannungsfeld aus mysteriöser Thematik und kindischem Rumalbern für eine Barriere, die den Spieler immer rausreißt. Schlimmer noch: Der Spieler kann sich nicht mit den Figuren identifizieren und bleibt aufgrund der fehlenden Motivation ("Was wird hier eigentlich gespielt?") wohl auch nicht lange am Ball. Hier solltest du mehr mit Andeutungen arbeiten, um den Spieler neugierig zu machen. Bezüglich der Charaktere solltest du dich für eine Linie entscheiden. Willst du eher einen ernsten oder humorvollen Erzählton? Der Holzhammerhumor in den Sequenzen gelingt aber nicht wirklich. Bestes Beispiel ist die Anfangsszene mit dem Schwein, die mich etwas verwundert zurückließt. Wieso hat das Mädchen beispielsweise solche Angst, wenn das Schwein im Kampf nur grunzt? Das sind zwar Kleinigkeiten, diese lassen aber einen unrunden Eindruck entstehen. Dein eher subtiler Humor, der dann aber immer wieder aufblitzt, beweist, dass du durchaus das Fingerspitzengefühl dafür hast. Dieses fehlt in den Dialogen aber leider häufig. Dialoge gehörten anfangs allerdings auch nicht zu meinen Stärken, insofern kann man diese Fehler aber mit etwas Geduld und gutem Rat recht schnell korrigieren.



    Solltest du also etwas am Storywriting und den Charakteren feilen, ist hier ein sehr interessantes Projekt am Start, dem auch jetzt schon viel Herzblut ansieht.

    18996-gex-1983-png126-chutulu-low-res-png

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Gex_1983 () aus folgendem Grund: Fehler korrigieren ;)

  • ich hoffe, der Doppelpost ist erlaubt

    Ich hab noch nie erlebt, dass das ein Problem wäre^^


    hab ich deine Demo durchgespielt. Mein Feedback kann mitunter etwas hart wirken, aber das sollte in keinster Weise destruktiv gemeint sein.

    Solange Feedback konstruktiv ist bin ich für alles offen :)


    Sehr gut gefallen mir deine Maps und deine ganze Ortschafen. Überhaupt hast du ein gutes Auge/Ohr für die Details und auch für den Ton. Das Ganze ergibt einfach ein sehr atmosphärisches Bild und auch die Zwischensequenzen sind toll gesaltet und haben viel Liebe fürs Detail. Gleiches gilt für die Möglichkeit, alle möglichen Objekte auszuwählen und kommentiert zu bekommen. Hier lebt deine Welt und man kann das Herzblut spüren, was rein geflossen ist. Ganz großes Lob.

    Vielen Dank! Ja die Detailverliebtheit ist sehr stark ausgeprägt^^



    Die Geschichte ist allerdings eher Licht und Schatten. Relativ gut funktioniert die Dynamik zwischen den Charakteren. Der Avatar für das blonde Mädchen find ich unglücklich gewählt. Dauernd hielt ich sie für einen Jungen und dieser Eindruck blieb bis zum Schluss. Das quirlige Mädchen ist hingegen recht gut gelungen.

    Ja das "Problem" gab es bei Silja (dem blonden Mädchen) öfters. Das ist Teil der Story geworden^^ - da aber die Story bisher keine 5% fasst wird das vor allem im Verlauf deutlicher.


    Problematisch wird der Charakter "Jay":

    Sein Verhalten ist nicht grade von Mitleid geprägt, das stimmt. Ich bin froh das sie Verhalten auch so ankam wie es gemeint ist (Aufklärung folgt im Verlauf des Spiels).


    sein Verhalten diplomatisch gesagt irritierend und des einzigen männlichen Protagonisten deiner Geschichte auch ein Stück unwürdig.

    Das verstehe ich nicht wirklich. Ist sein Verhalten irritierend weil er männlich ist, oder ist das du eine Anmerkung mit dem männlich, weil Silja von dir immer wieder als männlich empfunden wurde?


    Das blonde Mädchen wirkt hingegen zwar "kalt", aber auch furchtbar unreif, was auch nicht für viele Sympathien sorgt.

    Daran arbeite ich grade, sie kommt in der Demo noch viel zu kurz und da June so viel redet habe ich es verpasst ihre persönlichkeit durchdringen zu lassen.

    Was meinst du mit "unreif"? Kannst du mir Beispiele nennen?


    Später sollen sie alle nur "Jason" suchen, obwohl keiner richtig Lust drauf hat.

    Wieso hat keiner Lust darauf? Das verstehe ich nicht.

    Immerhin zwingt June sich Silja auf, die allein für die Suche überhaupt unterwegs ist.


    Das Problem: Die Charaktere wirken von June abgesehen, nicht sonderlich sympathisch.

    Das ist eindeutig Geschmackssache :D Ich habe einige Male die Rückmeldung bekommen das vor allem June sehr nervtötend wäre. Ich bin sehr froh das sie auch bei vielen so positiv ankommt :)

    Ein großen Anteil tragen hier die kindischen Dialoge, die einfach over the top sind.

    Kannst du mir ein Beispiel hierfür nennen? Ich bin mir fast sicher das wir unter "unreif" und "kindisch" verschiedene Vorstellungen haben.

    Dabei hast du bei den Kommentaren in Jays altem Haus durchaus bewiesen, dass dir das Schreiben liegt, denn hier kommt eine starke Stimmung auf.

    Vielen Dank :) Hast du einen Vorschlag wie ich die Stadt für den Spieler spannender machen könnte?


    Der Holzhammerhumor in den Sequenzen gelingt aber nicht wirklich. Bestes Beispiel ist die Anfangsszene mit dem Schwein, die mich etwas verwundert zurückließt. Wieso hat das Mädchen beispielsweise solche Angst, wenn das Schwein im Kampf nur grunzt?

    Erstmal: was verstehst du unter Holzhammerhumor?

    Und das wird erklärt wenn man im Puppenladen das Plüschschwein anspricht.

    Bezüglich der Charaktere solltest du dich für eine Linie entscheiden. Willst du eher einen ernsten oder humorvollen Erzählton?

    Beides? Ich finde ein nur erstes Spiel nicht sonderlich erstrebenswert, aber ein nur Humorvolles würde schlecht zur Story passen. Oder meinst du, dass eins von beiden der Grundton sein sollte?

    Dein eher subtiler Humor, der dann aber immer wieder aufblitzt, beweist, dass du durchaus das Fingerspitzengefühl dafür hast. Dieses fehlt in den Dialogen aber leider häufig. Dialoge gehörten anfangs allerdings auch nicht zu meinen Stärken, insofern kann man diese Fehler aber mit etwas Geduld und gutem Rat recht schnell korrigieren.

    Solltest du also etwas am Storywriting und den Charakteren feilen, ist hier ein sehr interessantes Projekt am Start, dem auch jetzt schon viel Herzblut ansieht.

    Insgesamt vielen Dank :)

    Es ist immer gut zurückgemeldet zu bekommen wie ein Spiel tatsächlich beim Spieler ankommt, als Entwickler weiß man zwar wie es wirken soll, aber das heißt leider nicht, dass es auch wirklich so wirkt^^

    Bei vielen hat meine Erwartung sehr gut zu deiner Rückmeldung gepasst und da die Demo schon einige Male Feedback bekommen hat, weiß ich um viele Schwächen und werde sehr viel am Storytelling arbeiten. Mir liegt das Schreiben sehr viel mehr als die Dialoge daher, wenn du genauere Tipps zu Dialogen hast nehme ich diese dankend an!


    In der nächsten Demo-version wird einiges anders sein. Es würde mich sehr freuen, wenn du mir danach rückmelden würdest was sich verbesser oder (hoffentlich nicht!) verschlechtert hat.

    Allerdings wird es bis dahin noch ziemlich lange dauern, da ich mich erst Mal einem Kurzspiel widmen werde.

  • Gex_1983 schrieb:

    Bezüglich der Charaktere solltest du dich für eine Linie entscheiden. Willst du eher einen ernsten oder humorvollen Erzählton?

    Sternenprinzessin schrieb:

    Beides?

    Ohne die Demo gespielt zu haben, muss ich Sternenprinzessin hier rein grundsätzlich zustimmen. Spiel können sowohl humorvolle, als auch sehr ernste Passagen haben. Schwierig wird es meiner Meinung nach nur dann, wenn eins von beidem der anderen den Boden weggräbt. Wenn also z.B. die ernsten Passagen durch den Humor nicht mehr ernst, sondern eher lächerlich wirken.

  • Zitat

    Ja das "Problem" gab es bei Silja (dem blonden Mädchen) öfters. Das ist Teil der Story geworden^^ - da aber die Story bisher keine 5% fasst wird das vor allem im Verlauf deutlicher.

    Dessen bin ich mir sicher. :)


    Zitat

    Sein Verhalten ist nicht grade von Mitleid geprägt, das stimmt. Ich bin froh das sie Verhalten auch so ankam wie es gemeint ist (Aufklärung folgt im Verlauf des Spiels).

    Das ist grundsätzlich akzeptabel. Allerdings steht es halt im krassen Gegensatz zu seinem (doch erstaunlich empathischen) Rumgealbere mit den Gruppenmitgliedern. Ich wiederhole mich ungern: Entweder ist Jay ein Soziopath (was okay wäre), oder du musst etwas an dieser Szene arbeiten. So wirkt er gestört.


    Zitat

    Kannst du mir ein Beispiel hierfür nennen? Ich bin mir fast sicher das wir unter "unreif" und "kindisch" verschiedene Vorstellungen haben.


    Ich kann mich halt an einige Slapstick-Einlagen erinnern. Da gehört auch der Anfang dazu, bei dem die Heldin "genervt" ist, weil June von einem Schwein attackiert wird. Wer nicht komplett abgestumpft ist, läuft vielleicht weiter, aber er ist genervt, wenn andere in Gefahr sind. Zudem können Schweine ja durchaus gefährlich werden (siehe Wildschweine). Das erinnert dann eher an Animationsfilme. Hier wirkt das dann deplatziert.


    Zitat

    Beides? Ich finde ein nur erstes Spiel nicht sonderlich erstrebenswert, aber ein nur Humorvolles würde schlecht zur Story passen. Oder meinst du, dass eins von beiden der Grundton sein sollte?


    Hier verweise ich dann einfach auf dieses Zitat des folgenden Users:


    Zitat

    Ohne die Demo gespielt zu haben, muss ich Sternenprinzessin hier rein grundsätzlich zustimmen. Spiel können sowohl humorvolle, als auch sehr ernste Passagen haben. Schwierig wird es meiner Meinung nach nur dann, wenn eins von beidem der anderen den Boden weggräbt. Wenn also z.B. die ernsten Passagen durch den Humor nicht mehr ernst, sondern eher lächerlich wirken.

    Genau das passiert hier. Die beiden Pole stehen in einem ungünstigen Verhältnis zueinander. Das Ganze wirkt einfach zu albern, um in den ernsten Momenten wieder anständig in die Spur zu kommen.


    Zitat

    In der nächsten Demo-version wird einiges anders sein. Es würde mich sehr freuen, wenn du mir danach rückmelden würdest was sich verbesser oder (hoffentlich nicht!) verschlechtert hat.

    Allerdings wird es bis dahin noch ziemlich lange dauern, da ich mich erst Mal einem Kurzspiel widmen werde.

    Alles gut! Wie gesagt: Unterm Strich steht von mir trotz einiger erheblichen Baustellen durchaus ein positives Fazit. Manche Spiele, die heute als DAS Makerspiel gelten, waren damals auch unausgegoren. Meine eigene Spiele nenne ich lieber nicht. Die find ich selbst heute noch unausgegoren. ;) Insofern hast du doch einen echt starken Start für dein erstes Projekt hingelegt.

  • Ich finde es schade, dass du dich jetzt einem Kurzspiel widmest. Ich fand deine Demo gut, so wie sie ist und hätte mich auf eine Fortsetzung gefreut (also, dass sie sich nicht zu lange hinzieht). Man hat ja gerade erst deine Charaktere kennengelernt und ich glaube, du hättest die Geschichte auch spannend fortgesetzt. Ich könnte zwar auch hier und da Dinge kritisieren, aber das konnte ich genauso auch bei VD2 und habe es dennoch gerne durchgespielt.


    Aber naja, würde mir trotzdem dein Kurzspiel anschauen. Und das wichtigste ist ja auch, dass der Entwickler an dem Projekt werkelt, worauf er am meisten Lust hat :--)

  • Ombladje ich bin echt gerührt :)


    Aber keine Sorge Vom Suchen und Finden wird auf jeden Fall weiter geführt, bisher wurde ja kaum gesucht und noch weniger gefunden^^

    Das Kurzspiel wird für den Sommerjam sein, also bin ich ab mitte August wieder voll an diesem Spiel. Bis zur nächsten Demo wird es aber auf jeden Fall noch dauern. Allein die Fehler zu korrigieren wird mindestens einen Monat in Anspruch nehmen und ich habe vor die Story noch ein ganzes Stück weiter zu führen. Es soll sich ja auch wirklich lohnen :D



    Aber naja, würde mir trotzdem dein Kurzspiel anschauen.

    Das freut mich! ^^

    Und das wichtigste ist ja auch, dass der Entwickler an dem Projekt werkelt, worauf er am meisten Lust hat :--)

    Tatsächlich hätte ich grade mehr Lust an diesem Spiel weiter zu basteln, aber da das andere eine Deadline hat wird es bevorzugt behandelt und auch weil ich noch nicht wirklich angefangen habe xD

    Es wird auf jeden Fall anders, schon allein weil ich keine 3 Wochen für jede Map Zeit habe, aber ich bin auch enfach gespannt ob ich etwas zustande bringe ^^

  • Wie umfangreich wird denn später das Gameplay sein? Das erste, übrigens sehr schön anzusehende Dörfchen ist ja eher zweckdienlich nur zum Ausfragen der Bewohner gedacht.


    Die Kombination aus lakonischer Heldin und lebhafter Heldin gefällt mir schon mal, wobei die Dialoge ruhig etwas umfangreicher sein könnten. Dann wurde ja im Thread der Humor angesprochen. Du orientierst dich, so zumindest mein Eindruck, wohl an japanischen Medien und die haben häufig Probleme mit dem Timing. Ein zu abrupter Wechsel zwischen ernster und heiterer Stimmung ist nicht so toll. Natürlich kann auch eine Geschichte mit ernster Handlung lustige Momente haben, aber der Humor muss passen. Dark Fantasy mit flapsigem Humor wäre z. B. keine gute Idee (ok, flapsiger Humor ist nie eine gute Idee ;-)) Die eigentlich düstere Hintergrundgeschichte von Jay verliert, wie schon angesprochen wurde, an Wirkung, wenn gleich danach (und auch davor) gescherzt wird. Verstärkt wird das noch dadurch, dass der Anfang des Spiels so kompakt ist. Wenn das Spiel ein richtiges CRPG sein soll, könntest du die beiden Mädchen ja auch erst mal durch einen Wald mit Gegnern usw. laufen lassen.

  • Hotzenplotz Dabke für deine Ideen, ich versuche mal näher darauf einzugehen :)


    Ich befinde mich grade in der Überarbeitung des Anfangs. Die Figuren werden dann etwas mehr eingeführt, das Update wird allerdings noch etwas dauern.

    Ob ich mich an japanischen Medien orientiere kann ich nicht sagen^^ Ich orientiere mich an dem was ich mag und das ist recht viel unterschiedliches. Kannst du Stellen nennen an denen dir Ernst zu schnell ist lustige umgeschlagen ist?

    Was den Szenenwechsel zu und wieder weg von Jay angeht... Ich werde es mir überlegen wie es weniger aprupt wird, aber es ist eben ein Szenenwechsel, von einer Person allein an einem unheimlichen Ort zu mehreren Personen um ein Lagerfeuer...

    Was verstehst du unter flapsigem Humor?

    Was ist ein CRPG?

  • Ich meine vor allem den schnellen Wechsel der Szenen. Der Anfang mit dem Schwein ist lustig, die Geschichte von Jay ja eigentlich sehr ernst und danach kommt gleich wieder eine lustige Szene mit dem nun nicht mehr ganz so lebendigen Schwein. Einige der Kommentare, wenn man mit Jay die Gegenstände untersucht, waren, falls ich mich nicht täusche, auch scherzhaft.


    Ich hab flapsig im Zusammenhang mit Humor wohl anders interpretiert, als es eigentlich gedacht ist. Ich meine albernen, platten Humor oder wenn ich böse wäre: typisch deutschen Humor. ;-) Der würde ein ernstes Spiel ruinieren, hat aber aus meiner Sicht auch in einer Komödie nichts verloren.


    Ein CRPG ist ein Computer-Rollenspiel. Diese Spiele grenzen sich meiner Meinung vor allem durch die Kombination aus umfangreichen Charakter-Management und Kämpfen von anderen Spieltypen ab. Ein Pen&Paper-Rollenspiel ohne Kämpfe funktioniert - davon wollte ich meine Aussage abgrenzen - aber ein Computer-Rollenspiel ohne Kämpfe ist für mich ein Adventure und kein Rollenspiel. Ich bevorzuge definitiv Rollenspiele mit allem, was dazu gehört, deswegen auch die Frage am Anfang meines Postings.

  • Oh, auf die erste Frage habe ich ja gar nicht gantwortet, sorry! xD


    Das Spiel wird ziemlich lang, ich bin im Moment (nicht in der Demo sondern in der "unschönen" Version) bei etwa 2 h und bei vielleicht 10% der Story, eher weniger. Da ich den Fokus eher auf die Story gelegt habe (und es mein erster Versuch ist) muss ich mich noch mehr mit den Kämpfen auseinander setzen und im Gameplay für mehr Abwechslung sorgen. Es ist allerdings geplant das es mehere Gebiete geben wird in denen keine Kämpfe stattfinden. Demnach geht es deiner Erklärung nach eher Richtung Adventure.


    Die Zweckdienlichkeit des Dorfes verwirrt mich, was genau meinst du damit? Ich verstehe, dass sie in eine Stadt gehen um jemanden zu suchen und daher auch die Personen nach ihm befragen, aber das ist ja nicht alles, auch wenn einige Szenen schwerer zu finden sind als andere, die über das bloße Fragen nach Jason hinaus gehen, gibt es recht viele davon. Oder verstehen wir da etwas anderes unter zweckdienlich?

  • Im Moment hab ich den Eindruck (der ist natürlich vorläufig, weil es nur bis zum Dorf geht), dass der Zweck des Dorfes der Handlungsfortschritt ist. Darüber hinaus haben Städte ja noch andere Funktionen, zum Beispiel Gameplay, das nicht dem Handlungsfortschritt dient: neue Ausrüstung, Nebenaufgaben, versteckte Schätze. Und dann liefern die Städte Hintergrundinformationen über die Welt und ihre Bewohner. Bei dir steht aber das Ausfragen der Dorfbewohner im Vordergrund (die sonst auch nicht viel mehr erzählen), deswegen hab ich mich gefragt, ob das das Kern-Gameplay deines Spiels ist.

  • Jetzt verstehe ich was du meinst!Ddeine Kritik kann ich nicht nachvollziehen, aber da Geschmäcker verschieden sind, kann ich deinem Eindruck auch nicht widersprechen, ist ja schließlich dein und nicht mein Eindruck :)

    Danke für die Erklärung und für die Beispiele was du unter dem verstehst was über Zweckdienlichkeit hinaus geht.

    Wie gesagt es gibt einige Szenen die nicht leicht zu finden sind und einiges über die Welt zumindest andeuten, sowie über die Vergangenheit der Figuren erzählen. Ob das nun reicht ist jedem selbst überlassen :)

    Ich werde deine Anmerkungen für die Überarbeitung im Auge behalten :)

  • Ich finde es gut, wenn das Dorf zum Zweck des Handlungsfortschritts dient. Die Geschichte muss ja ihren Lauf nehmen und hält sich eben am roten Faden. Wenn schon so früh am Anfang viel abgeschweift wird und hier und da Beschäftigungen nachgegangen wird die die Story nicht weitererzählen, wäre mir das Spiel zu langsam und die Story würde auf der Strecke bleiben. So wie die Story erzählt wird, fühlt sie sich für mich aber trotz "Zweckdienlichkeiten" natürlich an und das ist mir am Wichtigsten.


    Letzende wird es wohl Geschmackssache sein. Ich für meinen Teil hoffe, dass die Geschichte kreativ weitergeführt wird und unvorhersehbare Handlungen vorkommen. Sowas finde ich immer gut.


    Sternenprinzessin Kannst du schon mitteilen, wann man ungefähr die Fortsetzung deines Spiels erwarten kann?

  • Ein Datum für eine Fortsetzung gibt es nicht. Im Moment arbeite ich an vielen Stellen und ich möchte auch das es für die, welche die erste Demo schon gespielt haben etwas neues gibt. Daher denke ich, dass es frühestens nächstes Jahr eine neue Demo geben wird. Diese wird dann einen umfachreicheren Start haben und auch über Cyl hinaus gehen.

    Da vom Suchen und Finden im Moment nicht mein einziges Projekt ist, kann ich nichts versprechen und die Zeiträume nicht absehen.

    Ich kann allerdings sagen, dass es wächst^^