Yoraiko Reviews - Heute: Grim Memoria (2009) von ~Jack~ - Hochglanz-Indie-Rollenspiel

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    Hoy ho,

    für meine Website mit eigener RPGMaker-Spalte schreibe ich ab und zu Reviews von bisher vornehmlich deutschen RPGs, meist Klassiker. Mal sind es längere und ausführlichere Reviews, mal kurze und knackige. Da meine Seite kaum traffic generiert, möchte ich die Reviews auch hier teilen. Englische und neuere Spiele werden mit der Zeit auch dazukommen, die muss ich aber erst mal spielen können und das braucht Zeit. Das ist auch der Grund, warum ich nur sehr langsam Maker-Reviews veröffentliche, ist eben Ultra-Nische rein fürs Herz.

    Ich hoffe, meine Gedanken können euch mit der Zeit etwas geben. Ich werde ich naher Zukunft auch Video-Reviews ins Visier nehmen, wenn auch auf sehr amateurhafter Ebene.

    Lasst es mich wissen, wenn ich etwas für euch tun kann oder ihr etwas zu den Spielen sagen möchtet.


    Übersicht der Reviews:



    Text-Reviews:



    Videos:


    Short Reviews:


    Contest-LPs:

    RPG Maker MV - DIE VERGESSENEN HELDEN [7 Spiele]

    RPG Maker MV - WINTER JAM [14 Spiele]

    RPG Atelier - 1-MAP-CONTEST


    Sonstiges:

    - Die eindrucksvollsten RPG-Maker Titelbildschirme?

    - Der RPG MAKER erklärt!
    - Das RPG Maker-Pendium!

    - Das RMArchiv

    - Runtimepackage TUTORIAL

    - CHEATEN in RPG Maker-Spielen
    - Weihnachtsspecial: Weihnachtliche Makerspiele


    - Yoraiko


  • Mondschein von ani-kun (2006)

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    Mondschein… meine Güte, wie viel mich mit diesem alten Klassiker der Makerszene verbindet. Im Gegenteil zu vielen anderen Makerspielen ist dieses in Würde gealtert und auch heute noch absolut zeitgemäß und vorzeigbar. Dabei betrachte ich persönlich Mondschein als Großgott des Grindings, weil das Spiel aus meiner Sicht das Leveln perfektioniert hat und es mir nirgendwo mehr Spaß machte als hier. Dabei nahm Ersteller ani-kun sein Werk oft selbst nicht ernst und präsentierte einen sehr speziellen, charmanten Humor, welcher sich allerdings nicht mit der ernsten, wenn auch fast nebensächlichen, Story beißte. Nicht übermäßige Nostalgie für Story und Charaktere waren es, die mich so auf Mondschein anheizten und heute noch motivieren. Nein, das Kampfsystem, der ganz eigene Japano-Stil und die mitunter fantastische Inszenierung machen aus diesem Werk einen zeitlosen Klassiker, der aber meines Wissens nie größer besprochen wurde. Absolut unverzeihlich.



    Seine Hochzeit hatte der RPG Maker in den frühen 2000ern, und auch in diesem Zeitraum wurde Mondschein populär. Die Story ist klassisch, Fynn möchte Astronaut werden und zu den Sternen fliegen, wie sein verschwundener Vater. Dafür schreibt er sich bei einer Raumfahrtorganisation ein, macht Karriere, wird auf einem Flug von Aliens angegriffen, rettet sich in eine Kapsel und stürzt irgendwann auf einer neuen Heimat ab. Ja, die Story ist sehr klassisch, aber die Inszenierung wiegt bei Mondschein schwerer. Schon das für deutsche Makerkultur klassische Bild von Fynn als altem Mann auf einer Abendklippe im Intro ist ein schöner Anblick, die Musik ist in Mondschein eigentlich immer top, viele Stücke aus Castlevania finden sich im Soundtrack, aber auch unbekannte Stücke wie das Orbital Battle-Theme vom Finale, dessen Ursprung ich bis heute nicht kenne.



    Dabei spielt im Geschehen die Handlung von Mondschein eine wichtige Rolle - Es erreichte seinerzeit, was nur wenigen Spielen gelingt, sein sie Maker oder kommerziell - Eine ernste, mit emotionalen Höhepunkten gespickte Geschichte mit teilweise wirklich albernem (Meta-)Humor zu verbinden, der sich nie unpassend anfühlte. Allein das ist ein Alleinstellungsmerkmal, aber die erwähnte Geschichte, die letztendlich guter Scifi-Standard um eine allesvernichtende künstliche Intelligenz die Welten zerstört ist, macht am Ende wirklich einen großen dramaturgischen Sprung in der Inszenierung, und das Finale, das empfinde ich persönlich als eines der gelungensten und mitreißendsten aller Zeiten, im Kontext von RPG Maker-Spielen. Musik, optische Effekte, Dialoge - Gänsehaut. Man fühlt sich belohnt dafür, dass man eine beschwerliche Reise auf sich genommen hat, und fast noch wichtiger, Mondschein ist eines der RPG Maker-Spiele, die man an einer Hand abzählen kann, die ein (hervorragendes) Postgame haben, und einen nicht einfach auf den Titelscreen zurückwerfen.



    Das Postgame



    Mondschein bietet seinem Spieler viele Möglichkeiten, noch etwas länger Spaß mit ihm zu haben - Vom New Game+, das hier wirklich mal Sinn macht über die weitere Erkundung der Welt nebst geheimer Hintergrundgeschichte und bockschwerem Bonus-Dungeon mit ultimativem Endgegner ist alles dabei, was man sich so wünscht. Ich habe viel Zeit mit Mondschein verbracht, und auch heute noch hätte ich viel Lust, mal wieder eine neue Reise zu starten, nicht zuletzt wegen dem hervorragenden Kampfsystem.



    Das Kampfsystem



    Der RPG Maker 2000-Standard in Sachen Kämpfe ist ein Textschirm mit Auswahlmöglichkeiten. Titel wie Unterwegs in Düsterburg oder Die Reise ins All zeigten, wie man mehr herausholen kann, aber in der Regel war es wenig aufregend. Das Action-anmutende Kampfsystem Mondscheins, das komplett selbst gescripted ist, besteht letztendlich auch nur aus Optionen, kommt mit seiner belebten Inszenierung aber deutlich interaktiver und unterhaltsamer daher. Die Kampfanimationen sind wunderbar, gerade für damalige Verhältnisse, und die Mechanik außerhalb der Kämpfe, über die es keine Zufallsencounter sondern einen festgesetzten Radius um Gegner gab, den man berühren musste um sie auszulösen, war und ist ebenfalls sehr erfrischend. Nichts ist schlimmer als Random Encounter. Zuletzt werden die Kämpfe auch extrem schwer und zeitaufwendig, da viele der späteren Bosse enorm viel Leben haben, aber es wird einem dabei selten langweilig. Langweilig wird einem auch sonst kaum, wenn man so durch die Welt von Mondschein zieht.



    Das Gameplay



    Grundsätzlich kämpft man natürlich sehr viel, aber abgesehen davon sammelt man überall in der Welt blinkende Bierdeckel (für eine wenig lohnenswerte Belohnung...) ein, muss sich durch extrem lange, Ausdauer-fordernde und fordernde Gebiete navigieren, und dabei sehr gut seine Ressourcen managen, da ein Verlassen des Gebietes im Respawnen aller Gegner mündet. Auch das eine oder andere Minispiel ist vorhanden, und im sogenannten Tempel von ani-chan gibt es derer eine Hand voll, in denen man Punkte für besondere Preise gewinnen kann. Auch damals kein neues Konzept im Maker, aber eines das selten so gut aufging wie hier. Auch Gespräche mit so gut wie allen NPCs sind witzig oder lesenswert, eine Kunst die sehr wenige, große Makerspiele bis heute durchführen können, und in bestimmten Episoden wechselt sogar kurz das Genre des Spiels zu so etwas Ähnlichem wie Horror(!!).





    Mondschein - Fazit




    Mondschein ist eines der älteren Makerspiele, das sich keiner Glorifizierung schuldig macht und sämtliche Versprechen, die es uns in meinen Erinnerungen macht, auch vollkommen einhält.Wenn ihr mit dem Maker noch nicht vertraut seid, aber mit dem Gedanken spielt, eines dieser kostenlosen Retrogames dann doch mal einzuwerfen, ist Mondschein eine ausgezeichnete Wahl. Es gibt keine veralteten Gameplay oder Grafik-Einschränkungen, ihr bekommt ein noch immer frisches, tragisches, witziges, charmantes 2D-Pixelspiel, das euch garantiert im einen oder anderen Moment im Gedächtnis bleiben wir, und sei es nur wegen der Inszenierung, die aus simplen Mitteln großspurige Videosequenzen schneidet, die einem die Kinnlade hinabfallen lassen. Mondschein ist nicht umsonst einer der großen Klassiker der deutschen Szene, und das auch mehr als verdient.






    8/10 Bierdeckel für Mondschein




    - Yoraiko

  • Ich habe das Spiel geliebt. Mein Gott, jetzt will ich es wieder zocken. Die Katzenhaar oder Bierdeckelsuche wurde leider Iwann etwas nervig. Es war einfach zuviel und teilweise gut versteckt.


    Die Story war sehr schön erzählt. Man konnte da richtig gut Einsteigern in diese Welt.

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

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  • Calm Falls II von Kelven (2004) - Just another Silent Hill


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    Erstellungsjahr: 2004
    Ersteller: Kelven
    Genre: Horror, Mystery, Drama
    Spielzeit: Ca. 3 - 5 Stunden
    Engine: RPG Maker 2000


    Ein Großteil meiner bisherigen RPG-Maker-Berichte konzentriert sich auf die frühen Projekte des deutschen Szene-Moguls Kelven, was schlichtweg daran liegt, dass ich bisher vor allem Makerspiele der 2000er Jahre rezensiert habe - Und diese WURDEN nun mal vollständig von Kelven dominiert. Kelven, der einst so viele, zumindest grundsätzlich hochqualitative Spiele in seiner Freizeit veröffentlichte, dass die 'Makersklaven' die er im Keller haben müsse zu einem Vorreiter deutscher Internetmemes wurden, wenn auch nur in der Blase der Makercommunity.



    Ein solches Projekt ist auch Calm Falls II, welches zu unrecht den Anschein erweckt, ein Nachfolger zu sein - Calm Falls, im übrigen das zweite Projekt von Kelven nach 'Die Bücher Luzifers', war in sich abgeschlossen, technisch, spielerisch und optisch unglaublich rückständig selbst für die damalige Zeit und hatte inhaltlich nicht viel mit Calm Falls II gemein abgesehen davon, dass beide Spiele zu einem fragwürdigen Maß von Silent Hill inspiriert sind.



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    Calm Falls II also funktionierte und funktioniert unabhängig von seinem Vorgänger und war für viele Spieler auch der erste beider Teile, der konsummiert wurde. Mir ging es genau so, und da dieses Projekt im Gegensatz zum Erstling auch etwas besser gealtert ist, habe ich es zuletzt, 16 Jahre nach seiner Veröffentlichung, nochmal durchgespielt um etwas darüber zu schreiben und zu überprüfen, ob man Calm Falls II heutzutage wirklich noch spielen kann. Nun ja, sagen wir mal so, können heißt nicht müssen.



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    Es sei gleich mal gesagt: Wer mit der Silent Hill-Reihe vertraut ist, der bekommt hier genau das: Eine Silent Hill-Kopie mit leicht veränderter, nicht besonders komplexer Geschichte und hauchdünnen Charakteren, die eigentlich nur Plotfunktionen darstellen. Der überschaubare Soundtrack ist entsprechend auch gleich aus diesen Spielen gerippt und die 'Andere Welt' in Calm Falls ist ein erschreckend identisches Abbild jener ikonischen, von Blut, rostigen Wänden und obskuren Gestalten durchzogenen Welt, welche die Silent Hill-Reihe kreierte. Wenn man diese Reihe und diese Art Spiel mag, bekommt man hier einen äußerst simplen, kurzweiligen 2D-Abgleger, der im Großen und Ganzen keinem weh tut - Tatsächlich aber fast ausschließlich über Nostalgie funktioniert.



    Denn so wirklich gut ist eigentlich nichts in Calm Falls II - Egal in welchen Bereich man guckt, egal wie weit man im Spiel fortschreitet, es will sich keine Befriedigung einstellen. Das Gameplay ist hohl und uninspiriert, die Dialoge geistlose Abzüge staubiger Thriller-Romane und die Grafik bestenfalls zufriedenstellend, trotz selbstgemachter Zeichnungen, Grafiken und eigenem Menü. Und man muss es eben verzeihen können, dass absolut gar nichts übrig bleibt, wenn man alle aus Silent Hill geklauten Elemente entfernt.

    Für Nostalgiker oder RPG-Maker-Veteranen kommt jetzt aber die interessante oder bekannte Anekdote: Damals wusste ich all das nicht.


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    Calm Falls II ereichte mich als Kind wie so viele Abkömmlinge der deutschen Makercommunity damals über die Bravo Screenfun - Ich war vielleicht zehn Jahre alt. Silent Hill so wie der RPG Maker waren mir vollkommen unbekannt. Darum störten mich die Parallelen keineswegs. Darum habe ich die krude Technik nicht verstanden sondern war fasziniert vom Horror und der Geschichte.

    Je mehr man beim Spielen von CFII darüber nachdenkt, wie die Technik des Tools funktioniert, desto alberner wirken manche der als kleine Höhepunkte inszenierte Bosskämpfe weil man mittlerweile weiß, mit welcher Route das Monster einen verfolgt oder wie man es ganz leicht austricksen kann.

    Musikalisch fiel mir vor allem auf, dass in der gesamten Stadt immerzu das selbe, eine Silent Hill-Stück spielt, das aber

    glücklicherweise so zurückhaltend und verträglich ist, dass es einen nie stört. Überhaupt ist die Umgebung unglaublich leblos - Man merkt dem Spiel sein Alter an. Nirgengdwo bewegt sich etwas, es gibt keine Soundeffekte, keinen Wind, keine Tiere und schon gar keine Menschen, die Kleinstadt Calm Falls wirkt unglaublich tot und vielleicht hilft das der Geschichte auch, aber es fühlt sich alles sehr rückständig an. Die Dialoge sind wie gesagt so sporadisch gehalten, dass sie immer nur das Allernötigste beinhalten und jedwede Gefühlsregungen oder gar eine Charakterisierung unseres Protagonisten Dave Sherlington bleiben aus.


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    Interessant für mich war ein Phänomen, das denke ich viele Spieler, die in den 80ern und 90ern aufgewachsen und mit alten RPGs in Berührung gekommen sind nachvollziehen können: Calm Falls II ist überraschend kurz. Ich habe immer mal Abends reingespielt und war nach einer knappen Woche durch, das hatte ich anders in Erinnerung. Warum? Weil ich damals mit den spielerisch überaus simplen gänzlich unproblematischen Bossen länger zu kämpfen hatte, weil ich mir mehr Zeit nahm die leeren Gebiete anzustarren, weil alles so viel ominöser war.

    Spielt man Calm Falls II an einem Stück durch, spielt man vielleicht 3-4 Stunden daran. Das Spiel ist kurz und das ist angesichts seiner Qualität sicher auch gut so.

    Das Gameplay kurz zusammengefasst: Ihr geht von Punkt A nach B, sprecht mit Personen und müsst in verschiedene Orte eindringen. Diese Orte werden immer von kleinen Hindernissen blockiert, die man lustigerweise anders aus dem Weg schafft als in den meisten RPGs: Während man meistens kombinieren, finden oder herstellen muss, geht man hier - Kein Scherz! in einen von zwei Läden, um sämtliche Werkzeuge und Geräte einfach mit Dave Sherlingtons anscheinend dicker Geldbörse zu kaufen, die man braucht. Okay Kelven, warum nicht? Ebenso amüsant ist der explizite Hinweis am Anfang des Spiels, dass man Gegenstände im Menü selbst verwenden muss und dies an den Stellen nicht automatisch passiert - "Das ist Gameplay,
    keine umständliche Gängelung!". Nicht zuletzt bemerkenswert, weil die Items an willkürlichen Stellen im Spiel eben doch automatisch eingesetzt werden. Tja, so war das damals.

    Abschließend möchte ich eigentlich nur noch zwei Dinge zur Story sagen:


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    Einmal, es gibt gewisse Dinge die ein Autor niemals, unter gar keinen Umständen tun darf. Eine davon ist, dass der Protagonist wichtige Informationen für die Handlung durch Zufall findet.
    Wie es der Kelven so wollte, passiert es vier oder fünf Mal in Calm Falls II, das Dave über einen Zeitungsartikel oder Ähnliches auf einer Straße (!!!) stößt, der ihn voran bringt. Man könnte darüber mit neuzeitlichem Entsetzen über die damalige Entwicklung den Kopf schütteln aber wenn man gaaaaaaaaanz großzügig ist könnte man das auch als gewolltes Plot-Device auslegen, das auf den Twist am Ende hinarbeitet.


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    Als Kind war ich davon absolut geflasht. Ich habe es nicht kommen sehen, auch wenn die Art solcher Plots ebenso im Silent Hill-Universum beheimatet war. Und seltsamerweise,
    obwohl man als Spieler so gut wie keine Verbindung zu Protagonist Dave Sherlington aufbaut, tat er mir damals in der letzten Szene unglaublich leid und das hat mich wirklich für Wochen beschäftigt - Die Erinnerung an diese Szene hat mich nie verlassen. Sie blieb mir irgendwie immer im Kopf, obwohl sie so extrem minimalistisch ist. Auch diesmal bekam ich wieder eine leichte Gänsehaut, es ist einfach die tragisch-triste, psychologische Komponente, die Kelven hier am Ende verbaut hat und die kaum ein Happy End zulässt - Ein Konzept, das auf eigentlich jede Art von Geschichte anwendbar ist und deswegen auch funktioniert hat.

    Fun Fact: Der Game Over-Screen ergibt mit der Auflösung im Hinterkopf auch befriedigend viel Sinn.




    Fazit


    Calm Falls 2 ist ein Projekt für Nostalgiker und Retro-Horrorfans mit ein paar Stunden Zeit für ein schrulliges Silent Hill-Fanprojekt. Optisch nicht besonders gut gealtert hat Kelven zumindest mit einigen netten Effekten, hübschen Splatter-Grafiken und solider Umgebung dafür gesorgt, dass das Spiel nicht hässlich ist, musikalisch wird man effektiv in die frühen 2000er zurückversetzt und spielerisch... gibt es keinerlei Anspruch. Ihr lauft herum, drückt Knöpfchen, lauft vor Monstern weg. Und dürft immerhin in dieser Reihenfolge mit Brechstange, Messer, Axt, Morgenstern, Sense und Kettensäge kämpfen - Wuu, cool! Ob man als makerfremder Horror-, oder Pixelfan jetzt unbedingt dieses Werk von Kelven betrachten muss? Das glaube ich eher nicht. Wer das Projekt von damals kannte oder alle Werke Kelvens spielen möchte, der kann durchaus nochmal reinschnuppern. Alle anderen beginnen vielleicht doch lieber mit den besseren Horrorausflügen Kelvens wie etwa 'Alice'.



    5/10 Hautklumpen für Calm Falls II





    - Yoraiko

  • Die Entwickler freuen sich bestimmt, dass nach 20 Jahren ein Review zu ihrem Spiel kommt. :D :D


    Spaß beiseite, du wirst mir den kleinen Seitenhieb verzeihen. ;) Ich find es super, dass jemand ins Forum kommt und sich die Mühe macht, Reviews zu schreiben. Von solchen Leuten kann man nie genug haben! Ich versteh auch, dass du über diese Makerspiele schreibst, weil du sie noch von damals kennst und liebst (Stichwort: Nostalgie). Spricht absolut nichts dagegen. Jedoch stammen die meisten dieser Spiele aus dem Jahr 2000 (um den Dreh rum) und die meisten ihrer Entwickler sind wahrscheinlich in der Szene gar nicht mehr aktiv, haben den Maker an den Nagel gehängt oder sind inzwischen in Rente (abgesehen von Kelven, der uns hoffentlich noch lange erhalten bleibt). Die meisten Entwickler hier sind noch nicht seit 20 Jahren dabei, haben erst mit dem MV angefangen. Daher kennen viele die Spiele Mondschein und Calm Falls wahrscheinlich gar nicht mehr.


    Was ich damit sagen will: In diesem Forum gibt es jede Menge aktuelle Spiele im Projektbereich oder der Filebase. Viele davon entstehen in Jams, z.B. der vergangene Stay Home Jam! Es wäre schön, wenn auch einige von den aktuellen Spielen ein Review bekämen. Schau, wie es DerAndre macht - immer brandaktuell dabei, der Gute. Die Leute hier freuen sich bestimmt über ein Review zu einem Projekt, das sie gerade in Entwicklung haben und können aus deinem sehr ausführlichen Feedback und deiner Erfahrung sicher einiges lernen. Nur eine kleine Anregung meinerseits, wie du als Reviewer vielleicht mehr den "Zahn der Zeit" triffst.


    Und weil du wohl schon länger dabei bist: Es wäre doch interessant, die alten Makerspiele aus dem Jahr 2000 mit den aktuellen Ace- und MV-Spielen zu vergleichen, z.B. wie haben sich die Spiele im generellen verändert? Das wäre ein interessanter Punkt, den man mal aufgreifen könnte.


    Abschließend ein Dankeschön, dass du diese Forum mit deinen Reviews bereicherst. :thumbup:

  • Hoy, das ist ein Missverständnis - ich schreibe die reviews nicht für die Entwickler, sondern für meine eigene Website. Allen voran für Nostalgiker und Indiegamfans und so, und weil es mir eben selbst ein Bedürfnis ist. Ich teile sie hier nur, um ein paar Leute mehr zu erreichen.


    Momentan kopiere ich erst mal die Reviews die ich habe rüber, ich habe aber auch vor, mir demnächst mal aktuellere Projekte anzusehen und was darüber zu schreiben. Ich bin nicht interessiert daran, als Reviewer von Makerspielen aktuell und konkurrenzfähig zu sein, da das nur ein sehr kleiner, nischiger Teil meiner schreiberischen Arbeit darstellt und ich mir da rausnehmen möchte zu schreiben was ich mag und wo ich hinter stehe.


    Solche Vergleiche wären sicher interessant, eignen sich für mich aber nicht weil ich kaum Ace&MV bzw. Neueres spiele und auch kein sonderliches Interesse daran habe.


    Ich hoffe, du verstehst das. Danke dir für dein Feedback!

  • Finde das breite Spektrum der Reviews die wir nun haben super. Da entdeckt man noch die ein oder andere Perle! Danke für deine Mühe. Call Falls sieht interessant aus.

  • Hoy, das ist ein Missverständnis - ich schreibe die reviews nicht für die Entwickler, sondern für meine eigene Website. Allen voran für Nostalgiker und Indiegamfans und so, und weil es mir eben selbst ein Bedürfnis ist. Ich teile sie hier nur, um ein paar Leute mehr zu erreichen.

    Ok, ich verstehe. Etwas schade, aber legitim.


    Ich hoffe, du verstehst das. Danke dir für dein Feedback!

    Klar, jeder wie er will. Und kein Thema, gerne.

  • Vampires Dawn: Reborn von Kirimoar (Ersteindruck)


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    Die RPG Makerspiele Vampires Dawn und Vampires Dawn 2, die in den frühesten Jahren der deutschen RPG-Maker-Szene von Alexander 'Marlex' Koch erstellt wurden, zählen bis heute zu den großen Königsklassikern und Mitbegründern der Bewegung. Unter anderem durch ihre Veröffentlichungen in der Zeitschrift Bravo Screenfun verschafften sie dem Makertool für einige Jahre eine schwindelerregende Bekanntheit. Während beide Spiele als Klassiker anerkannt sind, rümpft man heute eher die Nase über das veraltete Gameplay und die eingerosteten Mechaniken.


    Vampires Dawn 2 ist gemeinhin etwas besser gealtert als Teil1, und wurde vor einigen Jahren von mir selbst in einem opulenten und extensiven Remake grunderneuert und in ein im wesentlichen neues Spiel verwandelt. Dies passiert nun auch mit Vampires Dawn 1, auf eine noch sauberere, frischere und aufwendigere Art und Weise. Das Projekt 'Vampires Dawn: Reborn' von Kirimoar soll das hoffnungslos in die Jahre gekommene VD1, welches aus aktueller Sicht unspielbar ist, auf den Stand der Zeit heben und neue Spieler ansprechen. Ich habe mir die bisher veröffentlichte Techdemo von 30 Minuten Spielzeitlänge angesehen, um ein Gefühl für das Projekt zu bekommen.




    Alt vs. neu



    Vampires Dawn leidet aus heutiger Sicht vor allem an folgenden Gameplay-Fossilien:
    Unerträgliche Random Encounter auf der Welt und in jedem Gebiet, eine extrem lose und beliebige Handlung, permanenter Grinding-Zwang, ein gängelndes Tag-Nacht-System so wie fragwürdiges Balancing. Aber auch die Grafik ist unter aktuellen Gesichtspunkten selbst Nostalgikern schwer zu verkaufen.


    All diese Schatten der Vergangenheit möchte Kirimoar mit Neuzeit-Frische und viel Blingbling austreiben, so dass die Grafik vollkommen neu erstellt ist und die ganze Enginge mit dem modernen RPG Maker MV einige Vorteile dem alten 2000er gegenüber aufweist. Die Features klingen vielversprechend.


    Für alle potentiell-interessierten Spieler sage ich an dieser Stelle, dass die Demo Spaß macht, einen validen Ersteindruck bietet und eure 30 Minuten Zeit wert sind. Wenn ihr Vampires Dawn oder Vampire im allgemeinen mögt, hier ist der Link zur Vorstellung:


    Vampires Dawn Reborn


    Nun aber zur eigentlichen Techdemo und dem eher kleinteiligen Feedback für den Entwickler. Reden wir zuerst über das Offensichtlichste, das angesprochene, neue Design.



    Von Killer zu KiKa


    Das Design von VD war mit dem Titlescreen, den Charakterportraits und den Grafiken vor allem zweckmäßig. Zu seiner Zeit reichte das aber, um schaurige Atmosphäre zu kreieren. Mit Kirimoars Hochglanzfassade für VD: Reborn gibt es das nicht mehr, da wird sich um einen astreinen AAA-Eindruck bemüht. Während das 'verstaubte' 2000er VD mit seinem zusammengewürfelten Gruselstil aber zumindest einen gewissen Charme auf mich ausübte, empfinde ich das neue Design als zwar deutlich stimmiger und hochwertiger, aber auch als handzahmer. Der Titlescreen ist effektvoll zusammengesetzt, will aber nicht die selbe, düstere Abgesangs-Stimmung aufkommen lassen wie der des Originals - das mag aber auch nur Kenner dessen betreffen. Stattdessen wirkt er beinahe verspielt, und weckt bei mir irgendwie Assoziationen von KiKa und wie dieser Sender Vampire präsentieren würde. Mona der Vampir lässt grüßen.


    Das setzt sich für mich fort - und da komme ich zu einer sehr subjektiven Kritik - wenn ich mir das neue Design von Antagonist Abraxas ansehe, der in dieser Demo seinen ikonischen Auftritt absolviert. Der Abraxas in Vampires Dawn damals war durch sein ausdrucksloses Gesicht in seiner Darstellung beschränkt, wirkte aber gerade dadurch wie ein unnahbarer, geheimnisvoller und 'mächtiger' Charakter. Für mich macht das das Wesen dieses Charakters aus, diese kühle Arroganz.



    Der neue Abraxas aus Reborn, mit seinen comichaften Augenringen und seinem unheimlich bösen Lachen wirkt wie eine Karikatur aus... nun ja, einem Vampircartoon. Wenn ich diesen Charakter sehe weiß ich, das ist ein Bösewicht den ich irgendwann vermöbeln werde. Diese Gedanken hatte ich im Original nicht, auch nicht als ich älter war. Aber das wird reine Geschmackssache sein.


    Ansonsten ist es schade, dass Valnar wie im Original immer noch eine Zukunftsvision hat, die überhaupt keinen Sinn ergibt, auch wenn diese hier deutlich eleganter gelöst wurde.





    Draw me like one of your dead girls



    Abgesehen von diesen kleinen Schnitzern ist das Redesign tadellos - Valnar und Aysha passt das neue Gewand wunderbar, die Umgebungen sind stimmiger, atmosphärischer, zeitgemäßer. Regen und Gewittereffekte sind genau wie passende Sounds, etwa Ayshas oder Valnars Schrei oder schließende Türen, ein Gewinn für das Spielgefühl.


    Die Musik ist grundsätzlich eine unheimliche Verbesserung den geklauten Midis von dazumal gegenüber und lassen VD: Reborn weniger wie ein Makerspiel als viel mehr wie ein gutes Indiespiel erscheinen. Kritisch anzumerken ist, dass sie manchmal noch nicht passend eingesetzt wird, wie ich finde. Die Szene von Ayshas Entführung etwa wird begleitet von epischer Aufbruchsmusik. Außerdem ist die hochwertig-orchestrale Musik stellenweise fast schon zu dominant über dem eher leisen Geschehen wie einer regnerischen Nacht.


    Definitiv beeindruckend und als mein Highlight dieser Techdemo empfinde ich die endgültige Vernichtung von Aysha durch Abraxas. Im Original war dies eine billig verarbeitete Blutszene, hier in Reborn aber zeigt Kirimoar seine Animationsmuskeln und präsentiert eine grausige Abfolge, die regelrecht weh tut. Kinky.


    Das neue Kampfsystem kann natürlich nur eine Verbesserung dem Original gegenüber sein, und die Animationen sind hübsch und vielversprechend, die Musik sehr treibend. Einen unanimierten Gegner über den Bildschirm zu bewegen ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber das ändert sich später ja vielleicht auch noch.


    Zuguterletzt ist es überaus schade, dass es dem Ersteller und dem Betatester nicht möglich war, selbst diese kurze Techdemo bugfrei zu gestalten bzw. ein reibungsloses Durchspielen zu ermöglichen. Gleich zu Anfang geriet ich automatisch in einen Bug, der mir das Weiterspielen unmöglich machte, eine Antwort auf mein Hilfegesuch im Thread kam erst nach dem Verfassen dieses Reviews. Ich löste das dann über ein Walkthrough-Video auf Youtube, und das ist ja auch nur eine Techdemo, aber schade, nichtsdestotrotz.




    Fazit - Wir dürfen gespannt sein


    Zwar wird Vampires Dawn: Reborn in diesem Stil sicher nicht wie das Original ein düsteres Gruseladventure werden, aber der neue Hochglanz-Stil macht definitiv Lust auf mehr, es ist ja auch nicht schlecht, sich vom Original zu unterscheiden. Die Umgebungen wirken lebendiger, das Kampfsystem zeitgemäßer, als es im veralteten VD1 der Fall sein könnte.



    Wenn Kirimoar noch an den etwas groben Details seiner Präsentation arbeitet, wird man hier vermutlich einen würdigen, weiteren Eintrag des VD-universe bekommen.





    - Yoraiko


  • Hi Yoraiko  


    Es freut mich, dass sie dir grundsätzlich gefällt!


    Ein paar der Kritik-Punkte werde ich mir definitiv nochmal genauer ansehen und ggf. ausbessern.

    Btw: Das Game wurde mit dem RPG Maker MV erstellt, nicht mit dem RPG Maker VX Ace ;)



    Zu ein paar Dingen anderen Bereichen würde ich aber gerne was loswerden:

    Zuguterletzt ist es überaus schade, dass es dem Ersteller und dem Betatester nicht möglich war, selbst diese kurze Techdemo bugfrei zu gestalten bzw. ein reibungsloses Durchspielen zu ermöglichen. Gleich zu Anfang geriet ich automatisch in einen Bug, der mir das Weiterspielen unmöglich machte, eine Antwort auf mein Hilfegesuch im Thread blieb aus. Ich löste das dann über ein Walkthrough-Video auf Youtube, und das ist ja auch nur eine Techdemo, aber schade, nichtsdestotrotz.

    Hm, also von mindestens 20 Leuten, die mir Feedback gegeben haben, ist das nur bei dir und 1 anderem passiert. Leider konnte ich bisher nicht feststellen, warum das so ist.

    Werde aber natürlich versuchen, das irgendwie zu beheben.


    Ansonsten sollte ein reibungsloses Durchspielen kein Problem sein und die Demo durchaus zum Großteil bugfrei sein.

    Vor allem die Aussage "eine Antwort auf mein Hilfegesuch im Thread blieb aus" finde ich etwas unfair - das war nämlich gestern. Und ja - auch ich bin nicht 24/7 aktiv ;)



    Antagonist Abraxas

    Zur Kenntniss genommen und wird überarbeitet ;)


    Einen unanimierten Gegner über den Bildschirm zu bewegen ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber das ändert sich später ja vielleicht auch noch.

    Wird es ziemlich sicher - ist ja aktuell auch noch ein WIP des Kampfsystems.



    Jedenfalls:

    Cooles Review und vielen Dank für dein Feedback - nur dadurch kann ich mich verbessern :thumbup:


  • Zitat

    Btw: Das Game wurde mit dem RPG Maker MV erstellt, nicht mit dem RPG Maker VX Ace

    Aha, danke für den Hinweis, das verbessere ich. Wer sieht schon durch bei dieser neumodischen Technik von euch jungen Leuten...


    Zitat

    Vor allem die Aussage "eine Antwort auf mein Hilfegesuch im Thread blieb aus" finde ich etwas unfair - das war nämlich gestern. Und ja - auch ich bin nicht 24/7 aktiv

    Ja, das kann ich verstehen. Ich werde das nochmal etwas höflicher formulieren.


    Zitat


    Zur Kenntniss genommen und wird überarbeitet

    War jetzt auch nur meine Meinung, aber freut mich.


    Kuhl, dass du was davon hattest!

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    Erstellungsjahr: 2010
    Ersteller: Kelven
    Genre: Horror, Mystery, Drama
    Spielzeit: Ca. 3 - 5 Stunden
    Engine: RPG Maker 2000





    Und weiter geht die bunte Kelven-Nostalgie-Makermogul-Achterbahnfahrt. Sollte jemand zu diesem Zeitpunkt Denkbloggade finden und sich noch nicht mit der deutschen RPG-Maker-Szene auskennen, so weiß er zumindest schon mal, wer die meisten, bekannten Spiele beigesteuert hat - Kelven, Kelven, Kelven. Aber Alice ist ein bisschen besonders und profitiert gar nicht so sehr von Nostalgie.


    Für wen das kleine, von Alice im Wunderland inspirierte Horror-Adventure etwas sein könnte, und wer besser die Finger davon lässt, das klärt sich im Folgenden.

    (Dieses review enthält Spoiler)

    Kelven als einen der fünf einflussreichsten Maker der deutschen Szene (Marlex, Grandy, Real Troll, Lachsen und eben Kelven) unterscheidet man in der im Sterben inbegriffenen Makerszene grundsätzlich in zwei Schaffensperioden: Damals und Nicht ganz so damals. Alt und Neu. Retro und Indie-Modern. Während seine 'alten', teilweise von der Screenfun bekannten Projekte vor allem die Genres Fantasy und Horror absteckten, verschrieb Kelven sich in späteren Jahren nach einigen Genre-Experimenten ganz dem Horror und Neuauflagen alter Klassiker. Die 'Alte' Zeit ordnet man etwa bei 2002 - 2008 ein, während seine als 'moderner' angesehenen Projekte eigentlich mit Sonnenschauer(2008) ihren Anfang nahmen. Alice folgte 2010 danach. Auch das ist nun wieder zehn Jahre her, aber da heutzutage nicht mehr viel Gutes vom einst so fähigen Ersteller kommt, muss man zunehmend zurückblicken.



    Alice kam überraschend und sehr kurzfristig, als kleines Horrorspiel erwartete man sich nicht allzu viel davon. Jedoch stellte sich schnell heraus, dass dieses Spiel wie auch Sonnenschauer für Kelvens 'neuen' Stil steht, frischer, grafisch aufpolierter, mit zeitgemäßerer Musik. Ja, tatsächlich war ich damals der Meinung, Alice sei für seine Kürze eines der am besten funktinierenden Gruselspiele Kelvens und sehr gut gealtert, ein sicherer Tipp für Pixelfreunde.


    Nun habe ich es, zehn Jahre später, ein zweites Mal duzrchgespielt und muss leider einsehen, dass mich die Erinnerung an der Nase herumgeführt hat.

    Dennoch, Alice ist kein schlechtes Spiel.






    Story:


    Jeder, der sich mal für eine Weile mit Popkultur beschäftigt hat, sein es Bücher, Filme oder eben Spiele, wird nach zweieinhalb Wochen über genug 'Alice im Wunderland' gestolpert sein, dass es für den Rest seines Lebens reicht. Lewis Caroll' buntes Kinderbuchwerk ist überall, wie ein Virus hat es sich in den letzten dreissig Jahren in jeden noch so kleinen Aspekt jedes Mediums gefressen und ist omnipräsent als eine der größten künstlerischen Inspirationen. Warum genau das so ist, weiß wohl auch keiner so wirklich. Tatsache aber ist, dass auch Kelven die Wunderland-Thematik zum Spiel verwurstet hat, tatsächlich auf eine angenehme und kreative Weise wie ich finde.



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    Wir spielen die unter Gedächtnisverlust(Natürlich...) leidende 'Emilie', welches sich im Keller eines großen Anwesens befindet und zusammen mit zwei Schulfreundinnen nach einem Ausweg sucht. Bald trifft sie auf eine weitere Klassenkameradin, die Tochter des Hausbesitzers, 'Alice', welche sie überhaupt erst herbrachte.



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    Mehr muss man gar nicht sagen, denn der ganze Plot ist eigentlich recht simpel und unspannend gehalten. Wovon 'Alice' vor allem lebt und profitiert ist Atmosphäre. Lewis Carolls' an der Oberfläche fröhliches Pastellabenteuer wurde hier, ähnlich wie bei Alice: Madness Returns ins Extreme verkehrt und zum Thema eines Gruselkabinetts umfunktioniert, das weniger Horror als mehr Mystery ist. Die Charaktere drücken sich kryptisch aus aber nicht anstrengend, die morbiden Bewohner des Wunderlandes sind keine große Innovation aber angenehm absurd und stimmig. Die Musik ist die ganze Zeit über sehr gut in die mysteriöse aber doch zauberhafte Stimmung eingearbeitet, vor allem das vor unschuldigem Charme sprühende Stück des Charakters 'Alice' untermalt die seltsame Andersartigkeit des Spiels und der zugrunde liegenden Vorlage. Weniger als Gameplay, Story oder gar Spannung ist das hier ein guter Atmosphäre-Trip insbesondere von Fans von Alice im Wunderland.



    Was man Kelven oft vorgeworfen hat ist, dass man mit seinen Horror-Protagonisten kaum mitfühlen kann, dass sie zu blass, stumm, eindimensional sind. In Alice hat er sich diesem Problem angenommen, indem Protagonistin Emilie nach jeder Szene und jedem Ereignis einen inneren Monolog führt und uns als Spieler erzählt, wie sie das gerade fand, wie sie sich fühlt und was sie darüber denkt. Das funktioniert grundsätzlich wie gewünscht und bringt uns ihren Charakter etwas näher, allerdings merkt man wenn man sich mit dem Schreiben etwas auskennt oder mal einige Bücher konsumiert hat leider auch schnell, wo Kelvens Grenzen lagen, und so sind die meisten von Emilies Monologen auf einem infantilen explanatory dialogue und Show dont tell-Niveau. Zumindest ich bin auch weder beim ersten noch beim zweiten Spieldurchlauf in irgend einer Form mit den drei 'Hauptcharakteren' geschweige denn 'Alice' warm geworden. Ich könnte sagen, dass das Spiel dafür zu kurz ist, aber andere Werke schaffen es in der Hälfte der Zeit.



    Auch über die Story darf man, wie in so vielen Horrorwerken, am Ende nicht zu genau nachdenken. Gerade Kelvens neuere Spiele sind dafür bekannt, in dieser Hinsicht eher öfter als selten rauchende Ruinen zu sein. Auch die Auflösung der kleinen Alice-Story ist letztendlich schmerzlich faul und platt geraten.


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    Ich will gar nicht viel mehr dazu sagen, weil der Screenshot es eigentlich bereits adequat zusammenfasst. Ist schon okay für ein kurzes Gruselspiel. Wirklich.



    Relevant ist noch, dass man am Ende ein paar Minispiele spielt und Entscheidungen trifft, die das Ende beeinflussen. Fünf Enden gibt es an der Zahl, zwei bad endings, zwei neutrale und ein Gutes. Leider ist keines dieser Enden in irgend einer Form interessant oder befriedigend, da sie nicht länger als wenige Sekunden gehen. Sehr schade, zumindest beim guten Ende wäre da etwas mehr gegangen. So fand ich lediglich das 'Richtige' Bad Ending ganz gelungen, weil es immerhin gelungen trostlos ist.





    Grafische Kelvenpracht


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    Für jemanden, der mit der Retro-Pixel-Ästhetik nicht viel anfangen kann, ist es anhand dieser Bilder vermutlich nicht ersichtlich, aber Kelvens 2010er Werk sprüht vor düsterem Glanz. Die detailreichen Inneneinrichtungen, die verdrehten Hausgegenstände, die ins abstruse gezogenen Wunderlandbewohner: Alice ist wirklich ein hübsches Spiel, auch heute noch, und damals sah man hier den Kontrast zu Kelvens früheren Werken.


    Proitagonistin Emilie bewegt sich bei kleinen Aktionen, wir bekommen Animationen hier und da, in dieser Sektion ist das Spiel gut gealtert - Den Umständen entsprechend.




    Das Gameplay fühlt sich an wie eine Köpfung



    Da bin ich nur mit Ach und Krach noch auf eine Alice im Wunderland-Referenz gekommen, aber seis drum. Das Gameplay ist der größte Schwachpunkt von Alice und das Detail, das mir das Spiel leider doch etwas verleidet hat, trotz der dichten Atmosphäre.


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    Grundsätzlich funktioniert das Gameplay wie ein Point&Click-Adventure auf Tastaturbasis, zumindest war das Kelvens Ziel: Die Umgebung möglichst mit verschiedenen Aktionen erkunden, welche durch Ziffern umgeschaltet werden müssen. Diese Idee ging bedauerlicherweise überhaupt nicht auf und war auch fast von jedem Spieler als Kritik angemerkt. Es ist der größe Schwachpunkt eines Spiels, das sich eben um jenes Gameplay dreht. Die Optionen permanent und ständig umstellen zu müssen spielt sich extrem frickelig und mühsam, außerdem ergeben viele der Trennungen und Optionen schlichtweg keinen Sinn oder sind nicht konsequent umgesetzt. So funktioniert der Befehl 'Benutzen' zwar für Inventar-Items, nichts aber für Schalter oder Maschinen, die den Befehl 'Drücken/Ziehen' benötigen, welcher meistens zum Bewegen von Gegenständen verwendet wird. Der Befehl 'Öffnen' funktioniert manchmal für Türen und Kisten und manchmal nicht, wenn das Spiel von einem erwartet, dass man 'Benutzen' oder 'Untersuchen' auswählt. Und in nochmal so vielen Fällen trifft genau das Gegenteil von alldem zu und es ist plötzlich wieder ganz anders. Außerdem muss man diese Aktionen selbst in kleinen Räumen aller paar Sekunden umstellen, oft mehrmals hintereinander. Eine absolute Katastrophe, die einem jeglichen Spaß am Erkunden nimmt. Das 'Öffnen' als Option zu benutzen um in Schränke und Kommoden sehen zu können entwertet sich leider dadurch selbst, dass darin in 90 % der Fälle überhaupt gar nichts ist. Das Gameplay von Alice ist furchtbar und kennt kaum Stärken.



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    Die Rätsel, welche ein wiederkehrendes Element in beinahe JEDEM Kelvengame darstellen und hier die einzige Variation im Gameplay bieten, sind leider auch nicht viel besser. Diese spielen sich sehr un-intuitiv, man muss teilweise drei Mal um die Ecke denken und die Lösungen sind zumeist trotzdem nicht ganz logisch. Ebenfalls funktionierende Lösungen mit anderen Gegenständen, die Kelven nicht bedacht hat, nimmt das Spiel nicht an. Man muss viel backtracken und bereits besuchte Abschnitte des Hauses zwei, drei Mal durchqueren, was sich nach 2/3 des Spiels leider in Monotonität niederschlägt.


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    Fazit


    Alice war spielerisch nicht so honigweich wie ich es in Erinnerung hatte und ich war froh, als es vorbei war. Die Atmosphäre, Grafik und Musik sind jedoch noch immer auf gutem Maker-Niveau und gerade für Fans der Wunderland-Thematik verbirgt sich hier der eine oder andere Magic Moment. Dem gegenüber stehen gestelzte Dialoge, unbefriedigende Enden, eine alberne Geschichte und mangelhaftes Gameplay. Kurz gesagt ist es wohl eher zu empfehlen, euch ein gutes Let's Play von Alice auf Youtube anzusehen, da gibt es einige.


    5/10 Spiegel für Alice


    - Yoraiko






  • Ich bin mit Calm Falls 2 selbst nicht zufrieden. Das Gameplay, wenn der Spieler erkundet, hat kaum mehr Substanz, als die Spielmechanik eines so genannten Walking Simulators und die Albtraumwelten, in denen sich ja das eigentliche Spiel abspielt, sind zu modular und künstlich. Ich weiß selbst nicht mehr, warum ich das Spiel so simplifiziert hab. Vielleicht liegt es daran, dass ich damals noch geglaubt hab, es ginge in Spielen um die Story, und dass das Gameplay eigentlich nur ihr Sklave ist.


    Zitat

    Ein solches Projekt ist auch Calm Falls II, welches zu unrecht den Anschein erweckt, ein Nachfolger zu sein - Calm Falls, im übrigen das allererste Projekt von Kelven [das ist DBL], war in sich abgeschlossen, technisch, spielerisch und optisch unglaublich rückständig selbst für die damalige Zeit und hatte inhaltlich nicht viel mit Calm Falls II gemein abgesehen davon, dass beide Spiele zu einem fragwürdigen Maß von Silent Hill inspiriert sind.

    Die Spiele sind aber keine Plagiate. Dazu gehört schon etwas mehr, als die Ästhetik und den "psychologischen Horror" von Silent Hill 2 - den ersten Teil kenn ich gar nicht - zu übernehmen. Ein Derivat von Silent Hill 2 ist nicht kreativ, aber fragwürdig? Jeder Kunstschaffende fängt mit dem Kopieren an.


    Zitat

    Einmal, es gibt gewisse Dinge die ein Autor niemals, unter gar keinen Umständen tun darf. Eine davon ist, dass der Protagonist wichtige Informationen für die Handlung durch Zufall findet.

    Warum denn nicht? Aber davon mal abgesehen: In einem Spiel tritt der Spieler als allmächtige Entität auf. Alles, was der Spieler macht, ist kein Zufall.


    Zitat

    Kelven als einen der fünf einflussreichsten Maker der deutschen Szene (Marlex, Grandy, Real Troll, Lachsen und eben Kelven)

    Da vergisst du aber einige. Calm Falls - und vielleicht die meisten anderen Horrorspiele auch - würde es ohne TheRealKenji gar nicht geben.


    Zitat

    Jeder, der sich mal für eine Weile mit Popkultur beschäftigt hat, sein es Bücher, Filme oder eben Spiele, wird nach zweieinhalb Wochen über genug 'Alice im Wunderland' gestolpert sein, dass es für den Rest seines Lebens reicht. Lewis Caroll' buntes Kinderbuchwerk ist überall, wie ein Virus hat es sich in den letzten dreissig Jahren in jeden noch so kleinen Aspekt jedes Mediums gefressen und ist omnipräsent als eine der größten künstlerischen Inspirationen. Warum genau das so ist, weiß wohl auch keiner so wirklich.

    Ist die Polemik wirklich notwendig? Ich kann dir aber sagen, warum so viele Menschen sich von dem Buch inspirieren lassen: Weil sie es toll finden.


    Zitat

    Lewis Carolls' fröhliches Pastellabenteuer

    Wie jemand mal treffend bemerkte, ist eine düstere Version von Alice im Wunderland eigentlich gar nicht notwendig, weil das Original selbst schon düster ist. Lewis Carroll hat nicht die Disney-Version geschrieben.


    Zitat

    allerdings merkt man wenn man sich mit dem Schreiben etwas auskennt oder mal einige Bücher konsumiert hat leider auch schnell, wo Kelvens Grenzen lagen, und so sind die meisten von Emilies Monologen auf einem infantilen explanatory dialogue und Show dont tell-Niveau.

    Was genau meinst du damit?

  • Danke für deine längere Reaktion, Kelven.


    Zitat

    damals noch geglaubt hab, es ginge in Spielen um die Story

    Das glaube ich zumindest immer noch, und ich habe auch immer noch einen sweet spot für CF2.

    Danke für den Hinweis mit DBL, hatte nur eben im Makerpendium nachgesehen und das vertauscht!


    Zitat

    aber fragwürdig? Jeder Kunstschaffende fängt mit dem Kopieren an

    Damit sollten eher die klaren Parallelen herausgestellt werden, ich habe persönlich kein Problem mit diesen Parallelen - damals kannte ich sie nicht mal. CF2 war mein erstes Silent Hill, wenn man so will.

    Zitat

    Warum denn nicht? Aber davon mal abgesehen: In einem Spiel tritt der Spieler als allmächtige Entität auf. Alles, was der Spieler macht, ist kein Zufall.

    Weil es unsauber und wilkürlich ist, eine Story durch Zufall voranzutreiben. Das ist in etwa so, als renne ein Charakter nachts durch eine Gasse und der Wind weht ihm plötzlich einen wichtigen Zeitungsartikel ins Gesicht, der seine ganze Motivation ausmacht. Hätte es diesen kleinen Zufall nicht gegeben, gäbe es keine Story mehr und der Charakter käme nicht voran. Es gab keine festen Beweggründe oder einen sinnvollen Grund, warum der Charakter diese Information erlangt, er 'findet' sie einfach.

    Behalte aber im Kopf, dass sich solche Beobachtungen auf dein Spiel von damals beziehen. Dahinter steht also keine große Kritik.

    TheRealKenji kenne ich, bin selbst großer Fan von Dreamland R, wusste aber nicht um seine immense Bedeutung damals. Danke für die Auffrischung.


    Zitat



    Ist die Polemik wirklich notwendig?


    Ich weiß, dass du Polemik nicht schätzt und auch, dass du viel dazu zählst, glaube persönlich aber nicht, dass wir uns ihr hier schon annähern. Die Polemik setzt sich ja durch einen gegenstandslosen, persönlichen Angriff zusammen. Ich finde es aber nicht bedenklich festzustellen, dass 'Alice im Wunderland' das Schlachtvieh der Popkultur der letzten 30(?) Jahre darstellt. Bei Alice hat mich das ja auch gar nicht gestört, im Gegenteil. Eher sind die meisten Bearbeitungen des Stoffes gut.


    Zitat


    Ich kann dir aber sagen, warum so viele Menschen sich von dem Buch inspirieren lassen: Weil sie es toll finden.

    Das wird Teil des Grundes sein, ich muss aber annehmen, dass die Leute auch viele andere Bücher (dieser Zeit) toll finden und fanden. Warum es gerade Lewis Carroll' Werk ist, dass derartig einschlug und die popkulturelle Landschaft nachhaltig veränderte, bleibt ein Rätsel. Ich sage: Richtige Zeit, richtiger Ort. Die Mischung aus ikonischen Figuren, scheinbarer Unschuld, morbider Tiefe und der vielschichtig-zwielichtigen Person des Carroll selbst wird auch ihren Teil beigetragen haben. (Ich mag AiW auch!)



    Zitat

    Wie jemand mal treffend bemerkte, ist eine düstere Version von Alice im Wunderland eigentlich gar nicht notwendig, weil das Original selbst schon düster ist. Lewis Carroll hat nicht die Disney-Version geschrieben.




    Sehr richtig, das ist an der Stelle unglücklich formuliert.

    Zitat


    Was genau meinst du damit?

    Wenn ich mich recht entsinne, laufen die meisten Monologe der Protagonistin nach einer aufwühlenden Begegnung etwa so ab:

    "Das ist da gerade passiert, diese Person/Kreatur ist mir begegnet, ich fand sie sehr gruselig und habe Angst, ich bin mir unsicher, was hier vorgeht und ob Alice etwas mit alldem zu tun hat. Ich muss weitersuchen und werde es herausfinden."


    Statt uns zu zeigen oder zu formulieren, warum Emilie Angst hat oder was das gerade in ihr ausgelöst hat, fasst sie das Geschehene einfach zusammen und sagt uns, was sie fühlt.


    bsp.

    "Dieser Hutmacher verfolgte mich die ganze Zeit und war bestimmt kein Mensch. Ich hatte schreckliche Angst."


    "Diese furchteinflößende Kreatur mit dieser absurden Kleidung verfolgte mich jetzt schon seit Minuten durch das Gebäude, und nichts an ihr wirkte menschlich - nicht die leeren, dunklen Augen, nicht die blasse, kranke Haut, und auch nicht die Aggression, mit der es nach mir Schlug. Mein Herz raste und ich spürte den Schweiss auf meiner Stirn. Ich musste hier weg."


    Hat mich zwar nicht sonderlich gestört, aber die Dialoge sind für mein Empfinden simpel gehalten.

    Ich hoffe, ich konnte dir nachvollziehbar meine Standpunkte erklären.



    - Yoraiko

  • Ich dagegen bin heutzutage der Ansicht, dass es bei den meisten Spielen um das Gameplay geht. Es sind Spiele und keine Filme. Die Handlung trägt mal mehr, mal weniger zum Unterhaltungswert bei, aber sie steht selten im Vordergrund. Sie sollte es auch nicht, außer bei Interactive Fiction. Wenn einem Entwickler die Handlung wichtiger als das Gameplay ist, dann ist ein Spiel wie Calm Falls 2 das Ergebnis. Natürlich wird die Handlung des Spiels dem Anspruch, dass es hauptsächlich um sie geht, nicht gerecht, aber damals glaubten wir das alle. Und wenn man ehrlich ist, trifft das auch auf Silent Hill 2 zu. Ich weiß nicht, wie die Entwickler es sehen, aber viele Fans reduzieren das Spiel auf die Handlung, als würde man nicht 95% der Zeit durch die Stadt laufen, ein paar Rätsel lösen und umständlich gegen Monster kämpfen.


    Zitat

    Weil es unsauber und wilkürlich ist, eine Story durch Zufall voranzutreiben.

    Viele Geschichten werden von zufälligen Ereignissen oder zufälligen Treffen vorangetrieben. Du meinst vermutlich, dass ein Konflikt nicht durch Zufall aufgelöst werden sollte, aber auch das wird sicher nicht jeder Autor und Leser so sehen. Ein Spiel ist aber weder Roman noch Film. Wenn der Spieler nach Hinweisen sucht, dann ist es kein Zufallsfund mehr.



    Zitat

    Ich weiß, dass du Polemik nicht schätzt und auch, dass du viel dazu zählst, glaube persönlich aber nicht, dass wir uns ihr hier schon annähern.


    Dann drückst du Lob aber sehr seltsam aus. Du vergleichst das Buch mit einem Virus und beschreibst, wie überdrüssig du schon der vielen Adaptionen bist.


    Show don't tell ist ja ein modernes Konzept der Schreibkunst. Es geht darum, einen Sachverhalt nicht durch einen Erzähler zu erzählen, sondern durch Handlung und Dialog. Kurz gesagt: Mehr Action. Nun wird dieses Konzept sicher nicht von jedem geschätzt, die Freunde der älteren Romane tun es wohl nicht, und dann lässt es sich auch nicht 1:1 auf Filme und Spiele übertragen. Dort zeigst du nämlich schon automatisch mehr als du erzählst. Sicher lässt sich darüber streiten, wie sinnvoll es ist, einen Ich-Erzähler in ein Spiel einzubauen (ein personaler Erzähler wie bei Divinity 2 funktioniert prächtig). Es ist aber eher schwierig, die Gefühle der Protagonistin durch Taten darzustellen, weil der Spieler sie spielt, und Dialoge fallen auch flach, da müsste sie schon Selbstgespräche führen. Die einzige sinnvolle Alternative ist, die Gefühle direkt als Gedanken darzustellen und dann würden auch keine romanreifen Sätze wie aus deinem Beispiel herauskommen. So würde nämlich ein personaler Erzähler erzählen, denken würde niemand so.


    Mir ist aber immer noch nicht klar, warum du die erzählten Stellen infantil findest und warum du sie explanatory dialogue nennst. Meinst du eine Exposition? Davon würde ich in diesem Zusammenhang nicht sprechen und ich finde Expositionen auch nur dann problematisch, wenn die Figuren sich in einem Dialog etwas erzählen, was eigentlich alle wissen. "Wir brechen gerade in dieses Haus ein, um den ganz wertvollen Schatz zu stehlen, um ihn dann zu verkaufen, damit Gustavs Mutter vom Erlös geheilt werden kann. Aber das wisst ihr ja alle schon." Das ist eine schlechte Exposition. Und was ist ein "Show don't tell"-Niveau? Wenn du der Meinung bist, dass Emilies Gefühle nicht über einen Ich-Erzähler dargestellt werden sollten, dann sag es doch auch so.

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    Ich dagegen bin heutzutage der Ansicht, dass es bei den meisten Spielen um das Gameplay geht.

    Na gut, da haben wir einfach sehr unterschiedliche Ansichten, und das ist ja auch vollkommen okay. In diese Richtung würde ich auch gar nicht weiter argumentieren, da du ja wahrscheinlich für deine Sichtweise auch non-maker-Spiele mit einbeziehst und das für mich dann schon eine sehr extreme Perspektive ist. Ich kann dir bei Silent Hill übrigens nur zustimmen, meiner Meinung nach eine der überbewertetsten Spielereihen aller Zeiten, da mag ich CFII mehr. Es ist zwar weder in Story noch in Gameplay richtig gut, aber es beinhaltet für mich Nostalgie und damals kannte ich SH noch nicht. Oh, und es gab damals auch schon sehr gute Stories in deutschen Makerspielen, muss man fairerweise sagen .


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    Viele Geschichten werden von zufälligen Ereignissen oder zufälligen Treffen vorangetrieben.

    Na ja das sei mal dahingestellt, aber da können wir ja auch unterschiedlicher Meinung sein.


    Zu deinem Spoiler: Ja, ich habe ja auch im Review geschrieben, dass exakt das diesen Fauxpas ein wenig lindert.


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    Dann drückst du Lob aber sehr seltsam aus. Du vergleichst das Buch mit einem Virus und beschreibst, wie überdrüssig du schon der vielen Adaptionen bist.

    Ich finde nicht, dass das Feststellen einer Tatsache eine Wertung ist. Es ist unbestreitbar, dass Alice im Wunderland absolut überbehandelt ist. Alice im Wunderland zu behandeln ist nicht kreativ, es war das Zombiegenre bevor es Zombies gab. Ich kann ja aber etwas unabhängig mögen, das überbehandelt und ausgemolken ist. Das wären bei mir etwa Zombiefilme. Alice im Wunderland-Adaptionen wähle ich aber mit Bedacht aus, die müssen dann schon etwas Interessantes bieten. Dein Spiel hat das für mich durchaus erreicht.


    Zitat

    Es geht darum, einen Sachverhalt nicht durch einen Erzähler zu erzählen, sondern durch Handlung und Dialog. Kurz gesagt: Mehr Action.

    So wie ich das Konzept verstehe und es mir damals wie heute von meinen Mentoren eingetrichtert wurde, geht es darum, einen Sachverhalt nachvollziehbar und unmittelbar zu erzählen, das kann auch ein subjektiver Ich-Erzähler sein, der eignet sich dafür ja sogar sehr gut, da er buchstäblich am nähsten dran ist. Wenn ich lese, dass Emilie Angst hat, nehme ich das zur Kenntnis. Wenn ich lese, warum Emilie Angst hat und was diese Angst bei ihr bewirkt, fühle ich mit ihr.



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    Die einzige sinnvolle Alternative ist, die Gefühle direkt als Gedanken darzustellen und dann würden auch keine romanreifen Sätze wie aus deinem Beispiel herauskommen. So würde nämlich ein personaler Erzähler erzählen, denken würde niemand so.

    Wenn wir auf Realismus gehen, würde Emilie auch nicht so denken wie von dir im Spiel dargestellt, als würde sie für eine Bühne voll Zuschauer einen abgelesenen Text runterrattern. Wenn wir also einen Monolog als narratives Mittel ihrer Gefühlswelt akzeptieren, möchte zumindest ich als Spieler mehr als eine Zusammenfassung und Statusbericht.


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    ich finde Expositionen auch nur dann problematisch, wenn die Figuren sich in einem Dialog etwas erzählen, was eigentlich alle wissen.

    Aber genau das passiert ja in 'Alice'. Emilie fasst nochmal in kurz für uns zusammen, was sich jeweils gerade abgespielt hat und was wir uns selbst denken(können). Dazu liefert sie uns die Info, wie sie sich dabei fühlt und was sie nun vor hat - auch das sind offensichtliche Informationen. Einen tieferen Einblick in ihre Gefühlswelt oder eine persönliche Perspektive auf die Geschehnisse die wir als Spieler nicht haben können findet nicht statt. Das ist exposition-dump und SdT in einem.


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    Wenn du der Meinung bist, dass Emilies Gefühle nicht über einen Ich-Erzähler dargestellt werden sollten, dann sag es doch auch so.

    Aber der Meinung bin ich nicht. Ein ich-Erzähler ist dafür sehr geeignet. Ich hätte nur gerne einen gut umgesetzten Ich-Erzähler erlebt. Für mein Empfinden war der Ich-Erzähler in 'Alice' nicht gut umgesetzt. Warum, habe ich ja bereits erklärt.





    Ich möchte im übrigen nochmal sagen, dass mich nichts davon sonderlich stört, deswegen führe ich auch keine Zitate aus dem Spiel an oder so, dafür stört es mich einfach nicht genug. Alice ist voll okay, vor allem für Carroll-Fans, wie gesagt. Das Einzige das mich tatsächlich überbordernd aufgeregt hat war das frickelige Adventure-Gameplay, und da habe ich ja beschrieben warum. Ich hoffe also nicht, dass du das Gefühl hast, deine älteren Spiele verteidigen zu müssen - man entwickelt sich ja weiter, und an meinem Eindruck beim Spielen kannst du ohnehin nichts mehr ändern.


    Ich finde den Austausch aber interessant, danke dafür!



    - Yoraiko

  • Normalerweise verteidige ich meine Spiele nur in der Hinsicht, dass ich sage, warum ich sie so gemacht hab, wie sie sind. Ich will und kann niemandem den Geschmack absprechen. Anders sieht es aus, wenn ich mich angegriffen fühle, was natürlich nicht an der Meinung selbst liegt, sondern an der Art und Weise, wie sie vorgetragen wird. Du weißt, warum mir deine Reviews nicht schmecken. Du versuchst jetzt zwar auszuweichen, aber du schreibst deine Reviews sicher nicht aus Versehen so scharf, unsachlich, prätentiös und angreifend. Wäre ich der Einzige, der so denkt, läge es vielleicht nur daran, dass ich besonders empfindlich auf Kritik reagiere, aber du hast sicher nicht vergessen, wie viele Mitglieder des Ateliers sich damals über dein Verhalten und deine Reviews beschwert haben. Ich sag es mal ganz direkt: Ich halte solche toxischen Reviews für unangebracht.

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    Aber genau das passiert ja in 'Alice'. Emilie fasst nochmal in kurz für uns zusammen, was sich jeweils gerade abgespielt hat und was wir uns selbst denken(können). Dazu liefert sie uns die Info, wie sie sich dabei fühlt und was sie nun vor hat - auch das sind offensichtliche Informationen. Einen tieferen Einblick in ihre Gefühlswelt oder eine persönliche Perspektive auf die Geschehnisse die wir als Spieler nicht haben können findet nicht statt. Das ist exposition-dump und SdT in einem.

    In jedem Spiel, in dem die Hauptfigur in einer angsteinflößenden Situation ist, ist es naheliegend, dass die Figur Angst hat. Das ist aber kein Grund, es nicht zu sagen. Es ist keine redundante Information. Und der Maker hat nicht die Mittel, die moderne Spiele haben, um Gefühle darzustellen, also greift man zum geschriebenen Wort. Ich hab mir die Gedanken von Emilie nochmal angeschaut. Sie fasst nicht zusammen, was passiert ist, sondern beschreibt, was sie fühlt und denkt darüber nach, wer oder was hinter allem stecken könnte. Ihre Gedanken sind keine Exposition, weil es nicht um Hintergrundinformationen geht, sondern um ihre Gefühle (die anders nicht dargestellt werden). Und ihre Gedanken sind auch kein "Tell", weil unmittelbar gezeigt wird, was sie gerade beschäftigt. Die Texte würde ich auch heute nicht groß anders schreiben. Ich will nicht von mir behaupten, dass ich mich mit dem Schreiben etwas auskennen würde, aber es ist auch nicht nötig, "gut schreiben" zu können. Man kann auch mit künstlerisch anspruchsloser Kost sehr gut unterhalten. Dazu muss die Handlung natürlich im Mittelpunkt stehen, was sie eigentlich in keinem meiner Spiele tut, ganz besonders in den Horrorspielen nicht, in denen die paar Handlungsszenen nicht mehr als Begleitmusik sind.


    Die Kritik am Gameplay kann ich verstehen. Das System ist unhandlich. Die Aufgaben an sich fallen meiner Meinung nach gegenüber denen aus anderen Adventures nicht ab, nur der modulare Aufbau des Spiels ist wieder so eine Sache.

  • Die Screens gefallen mir sehr. Diese kleinen Räume zusammen mit der guten Befüllung sagen mir mit den verwendeten Tiles sehr zu. Muss ich evtl mal reinspielen. Mein Interesse ist geweckt.

  • Yu, viel Spaß euch. Gerade, wenn man nicht so eine abnorme Abneigung gegenüber Rätseln hat wie ich, hat man da für die paar Stunden sicher eine gute Zeit, vor allem, wenn man Gruselatmosphäre auf dem Maker mag.


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    Normalerweise verteidige ich meine Spiele nur in der Hinsicht, dass ich sage, warum ich sie so gemacht hab, wie sie sind. Ich will und kann niemandem den Geschmack absprechen. Anders sieht es aus, wenn ich mich angegriffen fühle, was natürlich nicht an der Meinung selbst liegt, sondern an der Art und Weise, wie sie vorgetragen wird. Du weißt, warum mir deine Reviews nicht schmecken. Du versuchst jetzt zwar auszuweichen



    Schau, ich versuche weniger auszuweichen, als mehr Diskussionen zu einem Ende zu führen, die in meinen Augen zu nichts mehr führen. Wir haben unsere Argumente und Ansichten ausgetauscht, verstehen die Perspektive des Anderen und fangen an, uns im Kreis zu drehen. Ich bin da für meinen Teil bereit, 'agree to disagree' walten zu lassen. Es tut mir leid, dass du dich angegriffen fühlst, ich habe aber immer noch nicht den Eindruck, dass du das musst. Selbst wenn ich explizit sage, dass ich dein Writing in Alice nicht gut finde (Was ich tue) sage ich damit nicht, dass du kein guter Writer bist, so dass es im Endeffekt auch kein Angriff auf dich ist. Ich weiß, dass du in meiner Wahrnehmung gute Spiele schreiben kannst. Sonnenschauer zum Beispiel. Gott, liebe ich Sonnenschauer. Bei Alice hat es eben nicht meinen Geschmack getroffen, und ich halte die Dialoge auch nicht für hochwertig. Das ist alles.


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    aber du schreibst deine Reviews sicher nicht aus Versehen so scharf, unsachlich, prätentiös und angreifend. Ich halte solche toxischen Reviews für unangebracht.

    Zeige mir eine beliebige Stelle in meinem Review und ich werde dir bereitwillig erklären, warum ich sie so formuliert habe. Ich habe nicht das Gefühl, dass meine Reviews, auch nicht das von Alice, angreifend oder unsachlich sind - eher habe ich den Anspruch an mich, stets Positives und Negatives anzuführen, meine Eindrücke dazu zu erklären und ab und an mit etwas Schärfe zu würzen damit man beim Lesen nicht einschläft. Solche Reviews toxisch zu nennen kannst du aus deinem Eindruck heraus ja machen, finde ich aber unverhältnismäßig.


    Ich weiß, Whataboutism ist schwach, das predige ich selbst oft genug, aber ich erinnere mich im Bezug auf 'Alice' daran, dass das Spiel damals von einigen Lets Playern förmlich in der Luft zerrissen wurde, weil der Aufbau von Alice' Villa keinen geografischen Sinn ergibt. Darüber schüttle ich angesichts der übernatürlichen Essenz von 'Alice' noch heute den Kopf, das war eine völlig wilkürliche, polemische Kritik, nur um sich über was aufregen zu können. Sowas empfinde ich als toxisch. Nicht, Kritikpunkte anzuführen, die du nicht als Fehler einsehen möchtest. Was okay ist. Wir dürfen unterschiedlicher Meinung sein, was Gut und Schlecht anbelangt.


    Und da du die Atelierzeit anfühst, könnte auch ich da einiges anführen, das ich mir zu dir und deiner Art mit Kritik an deinen Spielen umzugehen, denke. Aber die wahrheit ist, ich will nicht. Einmal, weil ich überhaupt keine Lust habe mich mit dir zu streiten, weil ich nichts gegen dich oder deine Spiele habe und weil es mich dafür - wie gesagt- auch gar nicht genug stört. Wenn man deine Beiträge so liest könnte man denken, ich hätte 'Alice' als Schundspiel dargestellt. Müsste ich mich entscheiden ob ich das Spiel eher mag oder nichts würde ich Ersteres sagen.


    Eines aber noch zur Atelierzeit - mit den Eindrücken auf meine 'Reviews' meinst du sicherlich meine Text-Wallkthroughs. Da du meine aktuellen Reviews als 'toxisch' und 'unsachlich' bezeichnest, denke ich daran zurück, wie diese Text-Walkthroughs aussahen. Das waren keine Reviews, sondern Gedankenzettel, auf denen ich mir relativ unreflektiert Emotionen von der Seele geschrieben habe. Da war so unheimlich viel subjektiver Angriff und oft auch ehrliche, brennende Wut gegen bestimmte Ersteller dabei, dass ich kein Problem habe, dass rückblickend als 'Absolut toxisch' zu bezeichnen. Aber meine jetzigen Reviews? Ich finde das nicht.


    Dass ich meine Reviews so schreibe wie ich sie schreibe ist kein Zufall, ich schreibe sie so, weil ich Lust darauf habe und meine nach all den Jahren immer noch tiefliegende Leidenschaft für RPG-Makerspiele so zum Ausdruck bringen möchte wie es mir Spaß macht, was ich zum Glück kann, weil ich das nicht für Geld tue und so auch keine Vorgaben einhalten muss. Darum darf ich hier und da flapsig werden, auf keinen Fall aber will ich mehr angreifend und polemisch sein. Das bringt nichts, wenn man Reviews nicht für Entwickler sondern für Spieler und Außenstehende schreibt.

    Ich bleibe trotzdem dabei, dass ich den Austausch mit dir erfrischend fand und es bedaure, dass du dich dabei offenbar verletzt gefühlt hast. Ich fände es viel cooler, wenn man ohne persönliche Angegriffenheit oder Vorwürfe miteinander reden könnte. Kirimoar habe ich in meinem Text in einem Anflug von Gedankendurchfall einen KiKa-Vergleich angedichtet, und der ist da lächelnd drüber hinweg gegangen. Mir geht es nicht darum, jemanden zu diffamieren. Das war vielleicht mal so, als diese Text-Walkthroughs mein Fulltime-Hobby waren, und ich nicht akzeptieren konnte, nicht in wirklich jeder einzigen Diskussion Recht und das letzte Wort zu haben.


    Aber heute, für nischige Maker-Reviews, die einen kleinen Teil meiner Tätigkeit ausmachen? Ach quatsch, da gibt es keinen Grund, zu zanken. Bitte fühl dich nicht angegriffen, es war nicht so gemeint.



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    In jedem Spiel, in dem die Hauptfigur in einer angsteinflößenden Situation ist, ist es naheliegend, dass die Figur Angst hat. Das ist aber kein Grund, es nicht zu sagen. Es ist keine redundante Information.

    So siehst du das, und ich sehe das anders. Das ist in Ordnung.




    Der Post war wieder etwas länger und hat Zeit gefressen, aber es ist gerade bei solchen 'für sich stehenden' Reviews mit umfassendem Selbstanspruch wichtig zu erklären, dass es mir nichts bringt, jemanden anzugreifen. Ich stelle die Spiele vor, auch für Non-Szene-Menschen, und tue das auf die ehrlichste Weise die mir möglich ist, damit man einen guten Eindruck vom Endprodukt bekommt. Mehr kann, und mehr möchte ich auch nicht leisten.



    - Yoraiko