Aufbau von Städten

  • Ich habe gerade diesen wundervollen neuen Comic von Yanfly entdeckt:

    http://yanfly.moe/2017/04/19/comic-lets-make-a-town/

    Und finde, es ist ein tolles Tutorial zur Strukturierung von Städten und Verbesserung des Spielfluss.


    Aber ich mag seine Ergebnis-Map nicht und finde auch die Kritik am Trend zu optisch anspruchsvollen Maps für mich selbst nicht richtig nachvollziehbar.

    Ich finde eine Map - gerade eine Stadt - in der nur funktionale Gebäude sind und in der alles auf Progress geschnitten ist, nicht schön. Fand ich nie. Auch nicht in den großen Spielevorbildern. Ich fand es als Spieler nie positiv, dass jede Wegkreuzung mit 3 Häusern gleich eine "Stadt" ist und dass mir jeder NPC spielebezogenen Inhalt aufdrückt, als wären es leblose Puppen, die nur dazu dienen, mir diese Infos zu geben. Auf mich wirken sie völlig random, obwohl sie komplett durchdacht sind. Ein Dorf, nur bestehend aus Shops, in die niemand geht, um etwas zu kaufen. Mich stört so etwas als Spieler.

    Gleichzeitig verstehe ich den Punkt, dass es als Spieler auch öde und stumpfsinnig ist, wenn es große Areale gibt, die man erkunden kann, aber da ist nichts relevantes los und man sucht ewig, bis man die für sich wichtigen Sachen gefunden hat.

    Aber wäre es wirklich besser, z.B. Wohnhäuser komplett zu streichen? Ich kann mir nicht vorstellen, wie man mit dieser Anleitung etwas kreieren soll, das wirklich wie eine Stadt aussieht und nicht nur wie ein Kuhkaff.

    Es gibt so viele andere großartige RPGs, in denen du in jedes Haus rein latschen kannst und auch in Pokemon, Secret of Mana, Breath of Fire usw gibt es Filler-Content, nur um Städte und alles auch so aufzubauen, dass sie wie welche aussehen.


    Wir hatten das Thema "Bewertung von Screenshots" vs "Anspruch im Spiel" ja schon mal. Das Ergebnis war, dass es auf den Typ Spiel und seinen Focus ankommt.

    Wenn wir also das typische JRPG her nehmen. Ist es für den Spieler tatsächlich attraktiver innerhalb von 3 min die ganze "Stadt" erkundet zu haben, um zum nächsten Dungeon zu kommen? Oder gibt es heute doch den Anspruch, dass Maps nicht mehr wie in den 90ern nur das aller-allernötigste beinhalten und dafür auch Atmosphäre und was fürs Auge bieten? Vielleicht bin ich da einfach Grafik-Hure, aber ich fand fancy Tilesets und wimmeligen Stadtaufbau schon von Anfang an schöner, als... Pokemon-Städte in Rot/Blau der 1. Generation. Das hab ich nie fürs Mapping gespielt und fand die Maps allesamt vergessenswert.

  • Hab mir den Comic mal durchgelesen und finde den Ansatz auch ein wenig zu einseitig. Die Tipps sind nicht schlecht und ich kann der funktionalen Schönheit einer Stadt auch durchaus etwas abgewinnen; ich finde nur, dass dieses Tutorial sehr stark auf einen bestimmten Typ RPG zugeschnitten ist und nicht auf alle Spiele übertragbar ist.


    Die Grundidee, dass man auf nutzlose Gebäude und NPCs verzichten sollte, finde ich durchaus gut und richtig. Was in einem bestimmten Spiel jedoch als nutzlos gelten darf, lässt sich nicht so einfach verallgemeinern.


    Wenn ein Spiel seine Stärke mehr im Monsterschnetzeln und/oder abgehobener Epik sieht, ist es durchaus vertretbar ein Dorf und seine Bewohner als Mittel zum Zweck zu sehen und die Ergonomie in den Vordergrund zu stellen. Will man jedoch eine weniger abstrahierte Spielwelt schaffen, werden Fluff-Charaktere und -Gebäude plötzlich alles andere als nutzlos. Zumindest so lange man es auch schafft, mit ihnen die gewünschte Wirkung zu erzielen.


    Mein Tipp in der Angelegenheit wäre, sich von der Idee zu befreien, dass die gesamte Stadt bereisbar sein muss. Wenn man nur die für den Spieler interessanten Stadtteile mappt und mit Kartenübergängen verbindet, kann man einerseits alle wichtigen Örtlichkeiten gut erreichbar voneinander anordnen, gleichzeitig der Stadt aber auch ein Gefühl von Größe geben. Man muss Wohnviertel nicht unbedingt sehen und bereisen können um den Eindruck zu erhalten, dass sie da sind.