Neuer Maker angekündigt

  • Ich will unbedingt größere Köpfe bei den Charaktergrafiken. Kann man da was machen?

    Da bin ich auch für! Das was der MV da an großen Köpfen geliefert hat, war doch noch gar nichts! Die müssen RIESIG sein:!: Aber die Körper sollten dann dazu noch deutlich kleiner sein 8o

  • Würde mich einfach über bessere Performance freuen... so 200 gleichzeitig laufende Events mit 60 fps wäre schon nice. :S


    Hätte so viele wünsche... XD

    Naja, mal schauen was es wird. Denke wird eher ein neuer RPGmaker und kein MV-Ace. :/ Bin gespannt welche Infos in den nächsten Wochen kommen werden.

  • Mal abwarten, wann der Maker überhaupt kommt. Dass kann dieses Jahr sein, aber auch erst in 2 Jahren. Und ich gehe nicht davon aus, dass er in seiner Originalfassung mit dem MV oder Ace mithalten kann - man bedenke mal, wieviele Plugins/Scripts es gibt, die die Maker überhaupt erst "brauchbar" gemacht haben.
    Ich kann mir nicht vorstellen, dass der neue Maker einen solchen Umfang haben wird. Bis da dann wieder durch die Community alles mögliche an Erweitertungen programmiert wurde, vergeht wsl. nochmal ein Jahr mindestens. Bis dahin bin ich dann vielleicht mit meinem Projekt durch und kann mir dann Gedanken machen, ob ich die Engine für ein neues Projekt wechsle.


    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

    OV7YYB.png



  • Das mit den Kampfsystem verstehe ich auch vollkommen, das Standart Rundenbasierte ist zwar nett aber wenn der Maker mehrere Variationen von Haus aus anbieten würde wäre das super. Jedoch als Auswahl fixiert wie jetzt eben Front oder Side. Dabei würde ich mir beim Front oder Side eine ständige auswahl wünschen!
    Einfacher wäre das ganze aber jedoch würden sie das Kampfsystem nicht so arg HARDCODEN das Skripter mehr machen können ;)


    Auflösung hab ich auch shcon angesprochen wäre schön wenn die endlich mal auf dem neuesten Stand wäre. Jeder hat schon mittlerweile einen 19 Zoll daheim stehen und keiner fährt mehr auf 800*x -.-


    Mfg

    Sajiki

  • Wie einige hier schon gesagt haben... wenn der neue Maker keine wirklichen nennenswerten Neuerungen bringt, dann lohnt es nicht wirklich.


    Wenn man sich MV genau anschaut, dann gab es im Vergleich zum VX Ace als einzige Große Änderungen den Wechsel auf JavaScript und Webtechnologie unter der Haube.


    Ursprünglich war der MV als multi-platfform Maker vermarktet, da man nun auch Handygames damit machen konnte. Leider find ich das einfach ultra schelcht gelöst. Da muss man erstmal durchsteigen bis man überhaupt eine App aus dem Makerprojekt rausbekommt... und dann funktioniert es nicht mal gut und die Hälfte der Plugins kann man dann eh vergessen. Sei es aus Kompatibilitäts- oder Performancegründen.


    Meiner Meinung nach müsste am Maker einiges geändert werden. Alles muss einfach wesentlich flexibler werden.


    Warum wird man gezwungen 48x48 als Tilegröße zu nutzen? Warum kann der Map-Editor kein freies Grid zum Mappen? Warum kann man keine eigenen Event-Commands oder andere Teile des Editors anpassen/erstellen?


    Es ist ja nunmal Fakt, dass man vieles nur mit Plugins lösen kann, aber diese fummelige kleine Notetagbox ist einfach viel zu klein... und wenn der User, dann gefühlt eh 30 Zeilen JS Code da reinklatschen muss, dann braucht man auch keine Non-Code Engine mehr, sondern ist besser dran, programmieren zu lernen und einfach Code zu schreiben.


    Auf der anderen Seite ist MV auch für Pluginprogrammierer nicht so ultra geil. Der Fakt, dass es keine offizielle Dokumentation gibt über den ganzen Aufbau von der MV Codebase ist schonmal richtig blöd. Viele Stellen sind so verschwurbelt gecoded, dass man da echt nicht gut durchsteigt.


    Auf der anderen Seite gibt es keinerlei API oder irgendwelche Schnittstellen, die einem das Leben als Plugincoder etwas leichter machen würde. Stattdessen muss jeder Coder sein eigenes Süppchen kochen und baut sich "Core-Plugins", die einem die Entwicklung von Plugins leichter machen.


    Und wir wollen gar nicht mal mit Pluginkonflikten anfangen... Natürlich kann man sowas nie 100% vermeiden. Aber wenn man sich mal genau überlegt, dann sind Plugins nicht anderes als Hacks, weil man einfach Teile vom Core Code nimmt und diese überschreibt. Dieses ganze Konzept kann ja auf Dauer nur zusammen fallen. Vorallem dann, wenn viele Stellen des MVs einfach so festklebend programmiert wurden, dass man da als Plugincoder gar nicht mal so leicht reinkommt um Feature X einzubauen. Also muss man stattdessen alles neu schreiben auf Kosten von Incompatability mit anderen Plugins.


    "Aber er Maker ist halt nur mal für Leute, die nicht programmieren können"


    Ja natürlich. Das ist ja auch in Ordnung. Aber ich finde halt, dass der Maker für Non-Coder nicht gerade eine mega angenehmen Workflow bietet. Weil es ist nunmal nicht Non-Code, früher oder später fummelt man dann doch mit JS Code rum, weil Eventing halt nur mal viel zu limitiert ist.


    Ich finde das Eventsystem sollte auch viel flexibler werden. Wenn man sich mal andere Non-Code Engines anschaut, dann können die wesentlich mehr und es ist viel angenehmer damit zu arbeiten.


    Der Maker bietet halt den schönen Vorteil, dass es unmengen an kostenlosen Grafiken und DLCs gibt, die man nutzen kann und in anderen Engiens halt nicht. Aber auf lange Sicht ist dieser Vorteil viel zu klein und man kann mit anderen Engines, auch als Non-Coder, viel besser mit arbeiten.

  • Richtig! Der Code hat sich seid dem XP einfach kaum verändert.
    Er war damals nicht wirklich geeignet um selbst was zu Scripten und ist es heute genauso wenig. Ständig sucht man nach der passenden "Schnittstelle", die es (wie du schon anmerkst) einfach teilweise nicht gibt!


    Darum hoffe ich ja, dass sie auf das KorteX RPG-Studio wechseln. Der Code ist auch nicht perfekt, aber bietet schon bissel mehr. Wenn man dann noch eine vernünftige Documentation zur Hand bekommt, dann wäre ich erstmal zufrieden.

  • Falls es der eine oder andere nicht mitbekommen hat:


    Es soll wohl wöchentlich (immer Donnerstags) neue Infos nach und nach geben. Unter anderem wurde auch gespoilert, dass ein Feature dabei sein soll, das über Jahre und Jahre gewünscht wurde.


    Bin sehr gespannt ob die es nur machen, um das Interesse zu steigern oder ob der neue Maker wirklich gute Verbesserungen und Neuerungen hat. :/


    (Zumindest meine ich, dass der MV nicht so angekündigt wurde und ich schätze auch nicht die Vorgänger?)

  • der MV nicht so angekündigt wurde und ich schätze auch nicht die Vorgänger?

    das kann man leider nicht so vergleichen.

    Denn bis inklusive VXAce waren alle Maker zuerst in Japan und erst sehr viel später (teilweise Jahre später) internationalisiert angeboten.


    Der MV ist der erst Maker, der quasi zeitgleich International und in Japan angeboten wurde - genau genommen sogar ein oder zwei Monate früher in Englisch als in Japan.

    Aber wenn ich das damals richtig mitbekommen habe dann war der vorgezogene internationale Termin von Degica gekommen, ursprünglich sollte die englische Version für den zeitgleichen Release mit der japanischen Version zurückgehalten werden. Und das spricht für 4-5 Monate Vorankündigungen...

  • Das Ankündigungszeitfenster ist immer recht klein, bei Ace waren es vielleicht zwei oder drei Monate und bei RPGVX auch nur knapp über zwei, bei dem haben sie die Promo auch richtig aggressiv gefahren. Fast jeden Tag irgendwas Neues zum Programm, dazwischen Talkblogs von ARTS und Kenji, Einblicke in die Werbeabteilung, Reportage von einem der mit großem umgehangenem Schild durch Tokyo spaziert, ein bebilderter Bericht von Sprachaufnahmen für den Trailer (findet noch irgendwer außer mir schade, dass die neuen Teaser und PVs seitdem immer lamer und unspektakulärer geworden sind?),... man wurde richtig zugeworfen mit Stuff, Infos und Daten. Und es war irgendwie cool.


    Dass RPGMV auf EN verfrüht rauskam, war nicht gerade die tollste Strategie. EarlyAccess auf ganz miese Art.


    ~炬燵あ

  • https://www.rpgmakerweb.com/a/comingsoon/rpg-maker-mz


    die frage ist, was genau die details sind.

    nur eine verbesserte Version des MVs und nicht mehr! Typisch halt!

    Laut einigen Leuten die die screenshots übersetzt haben ist ein "Layer" menue neu.

    Die frage ist nur ob dies lediglich eine Rückkehr zur manuellen Layerkontrolle des XP ist oder ob sie einige punkte der automatischen Layerkontrolle beibehalten haben.


    Meiner Meinung nach hat die automatische Layerzuordnung nicht nur Nachteile, sondern auch einige Vorteile. Eine intelligente Mischung wäre das beste.

  • Es gibt nun ein Minimum an Klarheit, was den neuen Menüpunkt betrifft, der Bereich レイヤー ist dazu da, das automatische Mappingsystem auszuschalten und manuell auf Ebenen zu schalten. Wäre jetzt nur noch cool, wenn dann auch der Ebenenwechsel nicht zu umständlich ausfallen würde, also entweder sehr einfach zu benutzende Hotkeys dazu existieren oder sich die Symbolleiste dementsprechend um Icons erweitert, die im Automatikmodus nicht gebraucht werden.


    Und eine Sache fiel mir heute vormittag auf, die auch gerade eben bestätigt wurde, das Tileset wird bei der Eventbearbeitung ausgeblendet und durch eine Eventliste ersetzt (zu erkennen am gestreiften Listenlook).


    RMWeb-122420-530-1074398


    ~炬燵あ

  • Die Frage ist halt wirklich wie der Ebenenwechsel genau abläuft und warum das nicht schon im MV so drin war. Wenigstens geben sie damit quasi offen zu, dass die Funktion nicht nur von vielen gewünscht wurde, sondern auch sinnvoll ist. Es kann ja nicht sein, dass wenn ich in den unteren Ebenen etwas ändern will, dass die betroffenen Stellen komplett neu mappen muss. (Bin aber vielleicht auch zu "verwöhnt" vom XP)


    Hatte es bereits auf Twitter geschrieben, aber die Eventliste ist wirklich eine sinnvolle Änderung. Simpel aber effektiv.

  • Ich hoffe nur, dass es mehr Paletten werden (also nicht nur Tileset A B C D E) also dass ich weitere hinzufügen kann (zumindest bis R weil er ja die Enemy-Field Festlegung ist.,



    Das ist das einzigste (die Palettenbegrenznung) in MV was mich wirklich wirklich gestört hat. Und alles als Event als Char-Set auszulagern ist sehr nerfig.

  • Ich hoffe nur, dass es mehr Paletten werden (also nicht nur Tileset A B C D E) also dass ich weitere hinzufügen kann (zumindest bis R weil er ja die Enemy-Field Festlegung ist.,

    Also A bis E würde mir vollkommen reichen, solange es dann so ist, dass die Tilesets dann so sind wie beim XP und somit in der X-Achse auf 384px und in der Y-Achse "frei" sein kann.

    Dann kann man gleich vorsortieren, was man auf der Map brauch.
    Etwa: B = Wald, C = Dorf, D = Fabrik, E = Friedhof

    Dann kann man auf A alles an Boden-Tiles sichern und B - E sortieren dann das, was man so basteln will. (ohne Unübersichtliche X...XL Tilesets wie im XP zu bauen.)


    Und wenn du Ruinen haben willst, dann kannst du das Tileset für Ruinen rein schmeißen und dann stattdessen das für Fabriken raus, oder Städte rein und dafür Friedhof raus. Oder du hast nur Tileset B und C...