Wie entscheidet ihr gewisse Aspekte des Spiels?

  • Nun mache ich auch mal einen Thread auf, nachdem ich mich durch die Suche gewühlt habe, aber nichts wirklich passendes gefunden habe ^^


    Nachdem ich vor wenigen Wochen leider alle meine Daten für mein Spiel verloren habe (es ist aber auch Pech, dass erst die externe Festplatte kaputt geht und nur eineinhalb Wochen später der Laptop ...), hatte ich eine ganze Weile keine Lust mehr aufs Makern. Nun kommt die Motivation, neu anzufangen, langsam aber wieder und ich habe noch einmal über das Spiel und das Debakel der verlorenen Daten nachgedacht. Letztlich kam ich zu der Erkenntnis, dass es zwar echt doof war, weil monatelange Arbeit weg war, allerdings kam mir zeitgleich auch der Gedanke, dass es auch seine guten Seiten hat. Es gab ohnehin einige Sachen am Spiel, mit denen ich nur so mäßig zufrieden war und nun habe ich die Möglichkeit, diese problemlos zu ändern - mal ganz davon abgesehen, dass das Spiel jetzt von meinen verbesserten Mapping-Fähigkeiten profitieren wird :D


    Aber genug des Mimimi-Gelabers, kommen wir zum eigentlichen Thema ^^

    Ich habe die letzten Tage wieder intensiv über das Spiel nachgedacht und meine ganzen alten Notizen in meinem Ordner (ja, noch per Hand geschrieben und so xD) durchgesehen. Es gab zwei Dinge, mit denen ich zuvor nur so mäßig zufrieden war: Das Kampfsystem und das Aussehen des Menüs.

    Daher meine Fragen an euch:

    1. Wie entscheidet ihr, welches Kampfsystem ihr verwenden werdet? Macht ihr das allein vom Aufwand des KS abhängig oder von der Story? Oder von etwas ganz anderem? Ich persönlich bin mir einfach nicht sicher, welches KS am besten zu meinem Spiel passt. Auf Anhieb würden mir sechs verschiedene einfallen: Ein taktisches Kampfsystem (ala Final Fantasy Tactics), ein Echtzeitkampfsystem (ala Tales of), ein Actionkampfsystem (ala Final Fantasy 10-2), ein rundenbasiertes (bei dem erst alle Aktioen gewählt werden und dann die Angriffe nacheinander stattfinden), ein Einzelaktions-KS (wo eine Aktion ausgewählt und diese sofort ausgefüht wird, ehe der nächste Kämpfer an der Reihe ist) und ein On-Map-KS. Alle Kampfsysteme haben natürlich ihre Vor- und Nachteile. Mich würden daher mal eure Meinungen interessieren, wie ihr diese Entscheidung handhabt ^^

    2. Wie entscheidet ihr, wie das Menü aussehen soll? Ich rede dabei nicht vom Titelmenü (wo Neues Spiel oder Spiel laden ist), sondern vom Menü innerhalb des Spiels. Bei einigen Spielgenres, wie Horrorspielen beispielsweise, stelle ich mir das etwas einfacher vor, da man dort häufig nur ein Inventarmenü braucht (sprich: es gibt weniger Menüeinträge, über die man nachdenken muss). Doch bei RPGs ist das ganze in meinen Augen etwas schwieriger, da man etliche Menüs aufeinander abstimmen muss und auch alle ansprechend aussehen sollen. Ich tendierte bisher dazu, meine Menüs (teilweise stark) an andere Spiel anzulehnen, allerdings fällt dabei meist auch auf, dass es an andere Spiele angelehnt ist. Sicherlich ist es nicht möglich, ein gänzlich innovatives Menü zu erstellen, aber komplett langweilig - wie das Standard-MV-Menü - sollte es auch nicht sein. Also, wie handhabt ihr die Entscheidung, wie das Menü aussehen soll?


    Ich hoffe auf rege Teilnahme :D

  • Guten Morgen!


    1. Die Wahl des Kampfsystems hatte bei mir eigentlich gar nichts mit der Story zu tun. Meine Entscheidung war es, taktische und zugleich herausfordernde Kämpfe zu gestalten, wo mir ein rundebasiertes-KS am attraktivsten erschien.


    2. Optisch sollte das Menü zum Setting des Spiels passen. Ein futuristisches Interface wäre etwas fehl am Platz in einem Mittelaltersetting und umgekehrt.

    Vom Nutzen und Umfang des Menüs sollte man sich auch überlegen: brauch ich das alles? Brauche ich eine umfangreiche Statusseite über jeden einzelnen Protagonisten, wo jeder einzelne Wert bis ins kleinste Detail dargestellt wird, wenn mein Spiel eigentlich auf Story und wenig Kämpfe ausgelegt ist? Hier sollte man venünftig abwägen, was wirklich gebraucht wird, was nice-to-have und was fehl am Platz ist.


    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • 1) Ich bin für mich zur Entscheidung gekommen das ein KS zu viel Zeit frist und ich in meinen Spielen kein klassisches KS mehr verbaue und wenn dann nur etwas eigenes, anderes entwerfe. z.b. selbstablaufende Kämpfe.


    Ich fokussiere mich nur noch auf Story und Gameplay und versuche die Spieler lieber mit interessanten, kurzweiligen Mechaniken zu unterhalten als sie durch ein halbgares KS zu quälen.


    Ich respektiere die Leute die soetwas gut und spielbar hinbekommen. Für mich ist es einfach ein Zeitlicher und nerviger Faktor den anderen Indie Games besser drauf haben.


    Im Hinblick finde ich ein Aktion Kampfsystem noch am spannendsten. Bei rundenbasiert nur wenn der Fokus auf weniger, dafür taktisch spannendere Kampfe gelegt wird. Enter Bashing um die letzte der 30 Fledermäuse zu töten, um dann nach 1,5h erst die nächste Story Elemente zu sehen langweilt mich.


    Ich halte auch das gute Balancing als Einzelperson schwer zu realisieren.


    2) Das was Nemo sagt. Wobei der Trend eher zu schlicht und minimalistisch geht und nicht zu überladen.

  • 1. Ich mache das an dem aus was ich vorhabe und das ist klar die Action Richtung.

    Früher habe ich mit Sideview viel gemacht, aber das wurde mir zu öde bzw. ist es aufwendiger, weil man zu viel braucht.


    2. Ja du hast da eigentlich schon den richtigen Gedankengang.

    Ich würde aber auch wie Nemo sagen, es kommt darauf an was man braucht.

    Für die Games mit Action nutze ich meistens n Ringmenü wo nur das Nötigste drin ist (Handbuch, Laden, Beenden).

  • 1. Ich finde das KS sollte auf jeden Fall zum Spiel passen, hat es einen eher langsamen Erzählstil muss auch das Kampfsystem nicht auf Aktion ausgelegt sein. Ich benutzte das Standart Kampfsystem, weil ich es mir schon aufwendig genug ist und ich den Stil mag. Ich finde er passt zu meinem Spiel. Manche "besondere" Kampfsysteme sind mir einfach zu anstrengend. Ich kenne leider die Beispiele nicht die du genannt hast, aber in VD2 gibt es ein System das in Echtzeit aufläd, das fand ich immer furchtbar stressig, genaus Aktionkampfsysteme (hab einfach keine guten Reflexe^^). Taktische KS finde ich sehr spannend, aber auch eher lustige wie in manchen Kelven Spielen kann ich viel gutes abringen (obwohl sie auch schnell sehr nervig werden konnten).

    Es kommt auch darauf an, wie hoch der Stellenwert von Kämpfen in deinem Spiel ist. Gibt es besonders viele, ist ein schnelleres KS besser, weil das Spiel sonst zu lang wird. Liegt der Fokus allerdings auf den Kämpfen, dürfesn sie auch komplexer sein.

    Ich habe lieber gut ausbalacierte standart Kämpfe, als schön herausgeputzte aber super langweilige.


    2. Ein Menü sollte in erster Linie übersichtlich sein und in zweiter Linie optisch ansprechend. Es gibt sehr viele mit Liebe und Mühe erstellte Menüs in denen man 10 Minuten braucht um sich überhaupt zurecht zu finden und dann noch immer nicht weiß was wo genau ist und wozu das alles gut sein soll. Was ich auch sehr anstrengend finde, ist wenn man viele Buttons hat, aber es ewig dauert von einen auf den anderen zu wechseln. Ich bin da wahrscheinlich etwas langweilig, aber auch hier tendiere ich zu einem optisch aufgearbeiteten Standart Menü (wobei mir das schon zu viele Einträge hat). Für mich liegt in Spielen der Fokus auf der Story, deshalb sollte das Menü einen angenehmen Spielablauf begünstigen und nicht "eine Klasse für sich" sein.

    Wenn dein Traummenü an ein anderes angeleht ist, ist das doch ok. Man kann das Rad nicht neu erfinden, alles ist schon mal in ähnlicher weiße irgendwo vorgekommen. Aber die Mischung und Anwendung von verschiedenen Teilen ist in jedem Spiel einzigartig. Wenn du etwas findest von dem du überzeugt bis, das es für dich perfekt passt, sehe ich kein Problem wenn du dich daran orientierst. Du kannst dem Menü ja trotzdem deinen eigenen Stempel aufdrücken.

    Es muss einfach zum Spiel passen.

  • So, nun komme ich auch endlich mal zum Antworten! Erstmal danke für eure Beteiligung :)

    1. Wenn man weiß, was für eine Art von Kämpfe man machen möchte, ist die Entscheidung natürlich einfach :D

    2. Ja, dass es zum Setting passen muss, ist auf jeden Fall richtig. Mit dem "was ist wichtig"-Punkt hast du natürlich auch recht. Auch beim nice-to-have kann man dann überlegen, ob es wirklich notwendig ist. Vielleicht sollte ich da mal eine Pro-Contra-Liste für die einzelnen Menüabschnitte machen :/

    1. Die Entscheidung kann ich nachvollziehen, denn ein gutes KS frisst, wie du schon sagst, sehr viel Zeit. Die kann man, so wie du, dann natürlich besser für andere Dinge verwenden. So wie du das rundenbasierte beschreibst mit den 30 Fledermäusen und den 1,5h klingt wirklich schrecklich - sowas würde ich selbst auch nicht in meinem Spiel haben wollen. Kämpfe sollten halt nicht nur ein nerviges Ding sein, das einen davon abhält, die Story nachzuverfolgen.

    Das mit dem Balancing stimmt wohl, dafür wäre es eventuell klug, sich andere Leute zu suchen, die einem helfen können. Zumal man als Entwickler häufig den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht bei solchen Dingen.


    2. Schlicht und minimalistisch ist ja an sich auch am übersichtlichsten ^^

    1. Bei euch allen klingt die Entscheidung immer so einfach :D

    Wie schnell kamst du denn darauf, dass du gern die Action-Richtung einschlagen würdest?

    Ja, aufwendiger ist es auf jeden Fall, weshalb es wohl auch schwieriger ist, das wirklich gut hinzubekommen. Gerade wenn man weitere Mechaniken einbauen will, summiert sich das, was an Ressourcen gebraucht wird, gegebenenfalls sehr schnell. Da bringst du mich drauf, dass ich das bei einer Pro-Contra-Liste mit reinnehmen sollte :/


    2. Wenn ihr alle dieser Meinung seid, kann ich mir ja schonmal merken: Simple is better :D

    1. Also den letzten Punkt kann ich auf jeden Fall nachvollziehen, egal wie gut herausgeputzt das KS ist, wenn es langweilig ist, nervt es :D

    Man muss sich auf jeden Fall erst einmal Gedanken dazu machen, wie viele Kämpfe es insgesamt wohl geben wird, das sollte ich auch mal mit in die Liste der Überlegungen aufnehmen. Ich habe mir bisher immer nur Gedanken dazu gemacht, dass es Kämpfe gibt und welche Gegner es geben wird, aber noch nicht so recht, wie viele es pro Map sein sollen (abseits der Bosse, natürlich). Diese Überlegung hilft dann natürlich auch dabei, zu entscheiden, ob es ein schnelles KS sein sollte oder eines, bei dem die Kämpfe ruhig einen Ticken länger dauern können :/

    Gut, bei solchen Sachen wie Actionsystemen kann man es ja eh nicht allen Leuten recht machen - es gibt Leute, die mögen sie, und es gibt jene, die mögen sie nicht. Wie überall im Leben eigentlich.


    2. Das ist ein guter Punkt, Übersicht vor Optik. Was genau meinst du mit "wenn es ewig dauert von einen auf den anderen zu wechseln"? Wenn es viele Buttons gibt, du zum untersten möchtest und dann erstmal alle "durchklicken" musst? Das mit dem Spielablauf begünstigen anstatt zu hindern, stimmt auf jeden Fall. Es wäre ja schade, wenn das Spiel durch ein zu vertracktes Menü zum Abturner wird.

    Ja, das mit dem eigenen Stempel aufdrücken ist richtig. Manchmal merke ich aber, dass ich eigentlich alles an einem System gut finde und dann fällt mir auf, dass ich es genau so gebaut habe, wie es in dem anderen Spiel ist. Und das ist ... nicht gut, denn dann denken die Leute, es wäre ein billiger Abklatsch :D




    Was ich mich ja manchmal frage, ist ob es sinnvoll ist, ein KS zu nutzen, was perfekt zum Spiel passt, selbst wenn man selbst solche Systeme nicht so mag. Oder ob es sinnvoller ist, dann ein KS zu nutzen, das man selbst mag (und an dem man entsprechend wohl lieber arbeitet), aber was dann eventuell nicht so gut zum Spiel passt, wie ein anderes es tun würde. Manchmal hat man ja Ideen für eine Story oder eine Mechanik, die man enorm gut findet und die man dann bauen möchte, wo halt diese Frage aufkommt xD


  • 1. Wie entscheidet ihr, welches Kampfsystem ihr verwenden werdet?

    Das geht bei mir in erster Linie darum, was ich im Spiel machen will.

    Habe ich nur einen einzelnen Char, dann kann ich auf Aktion gehen. Man behält die Kontrolle und es wird nicht unübersichtlich. Helden-NPCs machen es schwieriger.

    Habe ich eine Unausgewogenes System, etwa das permanent X Gegner gegen einen Char kämpfen, ist dieses natürlich auch wieder ein Kriterium, was die ganze Planung für mich entsprechend beeinflusst.

    Wenn ich möchte das 3, oder mehr NPCs zusammen mit dem Helden in einer Party sind und diese zusammen kämpfen (etwa in "Breath of Fire 2", "Septerra Core", die alten "Final Fantasy"-Spiele, oder "Suikoden"), komme ich um ein rundenbasiertes KS herum. Zumindest, wenn ich (als Entwickler und Spieler) die Kontrolle behalten will.


    Da ich aber nicht selber Programmieren kann, bin ich irgendwo auf die Standard-KS des Makers angewiesen, oder auf die Gnade einer der Personen, die ein KS umsetzen kann.


    Häufig wird das Kampfsystem aber auch nach meinen eigenen Vorlieben/Abneigungen abgeändert. So etwa das man nicht permanent mit skills kämpfen muss, weil die 08/15-Standard-Attacke viel zu schwach wird und nicht wie die Skills irgendeinen Mega Angriffsboost bekommen.

    Unter anderem liebe ich auch genau deswegen das Kampfsystem von DerSchilderich in seinem Spiel: "Charon - Zhetan Chronicles".


    2. Wie entscheidet ihr, wie das Menü aussehen soll?

    Situationabhängig.


    Manchmal kann das Menu einzig aus dem Inventar bestehen. Ein anderes mal wir es so kompliziert geplant, dass man aus den Werte nicht schlau werden darf!

    Ist vielleicht so ein Ding vom Setting her, aber gerade wenn es um Mystic-Fantasy, Steampunk, Cyberpunk, oder generell um Science Fiction geht, kriege ich kaum genug Elemente mit in die Bildschirme, um verschiedenste Sachen anzudeuten.


    Ob in einem High-Fantasy Spiel etwa verschiedene Skillbücher im Menü dargestellt werden, wo je nach Element ein Hauch des Elementes drüber haucht... Ob es flauschige "Federn" sind, um Luft darzustellen, oder wenn Staub um das Erde-Skillbuch weht... Hach sehr schön...


    Oder wenn man in einem SciFi-Game dann auch Anzeigen hat für Strahlung, Munition, Energie, ... ... ... Ich halte mich einfach kürzer.



    Einzig der Punkt, mit dem Inventar regt mich jedes mal auf. Immer wenn ich da Ordnung schaffen will geht es nicht... Kriege ich auch nicht anders hin.

  • Zitat

    Manchmal merke ich aber, dass ich eigentlich alles an einem System gut finde und dann fällt mir auf, dass ich es genau so gebaut habe, wie es in dem anderen Spiel ist. Und das ist ... nicht gut, denn dann denken die Leute, es wäre ein billiger Abklatsch :D


    Das beste rundenbasierte Charakter-/Kampfdesign in irgendeinem RPG, das ich bisher gesehen habe, ist dasjenige in The Temple of Elemental Evil (Troika 2003). Das zugrundeliegende System ist dabei "nur" ein Nachbau von D&D 3.5e (und, wenn ich Deiner Einteilung folgen soll, Einzelaktions-KS).

    Wenn Du dem Spieler eine großartige "Landschaft" aus Begegnungen (d.h. Herausforderungen) bietest, wird er/sie sich wohl kaum über das Vehikel (d.h. System) beschweren, das Du ihm/ihr dazu leihst und selbst geliehen hast. Im Gegenteil, das Bekannte hilft dem Spieler, schneller zu den Deinem Spiel eigenen Details zu gelangen und freiere Entscheidungen über sein/ihr Spielerlebnis zu treffen.


    ToEE hat übrigens ein mehrstufiges Radialmenü im Kampf (zur Interaktion eines Spielercharakters mit einem Gegner) sowie ein Hauptmenü für Entscheidungen, welche die ganze Gruppe bzw. den Spieler selbst betreffen. Das nur am Rande.


    Zitat

    Was ich mich ja manchmal frage, ist ob es sinnvoll ist, ein KS zu nutzen, was perfekt zum Spiel passt, selbst wenn man selbst solche Systeme nicht so mag

    Wenn man ein KS als Konzept (nicht in seiner Umsetzung!) mehr oder weniger nicht mag, passt es niemals perfekt zum eigenen Spiel. Vor allem wird man ein solches System nicht so tief durchschaut haben, dass man eine mehr als mittelmäßige Umsetzung davon bauen könnte.


    Zitat

    Das mit dem Balancing stimmt wohl, dafür wäre es eventuell klug, sich andere Leute zu suchen, die einem helfen können. Zumal man als Entwickler häufig den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht bei solchen Dingen.

    Ja, das ist nach meiner Erfahrung sogar unerlässlich.


    Zitat

    Die Entscheidung kann ich nachvollziehen, denn ein gutes KS frisst, wie du schon sagst, sehr viel Zeit. Die kann man, so wie du, dann natürlich besser für andere Dinge verwenden.


    Aber was wäre besser als ein gutes Kampfsystem (oder genauer gesagt die grundsätzliche Spielmechanik)? Alles andere erlauben auch Filme, Musik, Literatur, Brettspiele usw. -- Videospiele allein bieten dem Spieler (statt nur dem Entwickler!) regelmäßig Rätsel mit übermenschlichem "GM". Nach diesem Argument frisst mMn auch der RPG Maker selbst Zeit, die andere Medien dem Spieler oder Entwickler einsparen würden.


    Selbst bei Traumsimulatoren gibt es z.B. ein sehr gutes kooperatives Brettspiel mit demselben Ansatz: Mysterium (ein Spieler, als "Geist", muss mithilfe von surrealen Bildkarten den übrigen Spielern dabei helfen, Cluedo-haft Täter, Tatort und Tatwaffe eines Mordes herauszufinden; diese Bildkarten zielen nur indirekt auf die möglichen Entsprechungen in der realen Welt; es ist ein Spiel über nichtverbale Verständigung, so schön wie unterhaltsam).

  • 1. Wie schnell kamst du denn darauf, dass du gern die Action-Richtung einschlagen würdest?

    Ja, aufwendiger ist es auf jeden Fall, weshalb es wohl auch schwieriger ist, das wirklich gut hinzubekommen. Gerade wenn man weitere Mechaniken einbauen will, summiert sich das...

    2. Wenn ihr alle dieser Meinung seid, kann ich mir ja schonmal merken: Simple is better

    1. Weil ich ursprünglich in diese Richtung entwickeln wollte. Leider klappte das nicht so ganz und es ging erstmal in die rundenbasierte Richtung.

    Da mir das aber schnell aus den Ohren rauskam, nach AKS gesucht.

    Der Aufwand hält sich in gewissen Punkten die Waage, da es darauf ankommt wie man es umsetzt.

    Mags halt lieber direkt in den Kampf zu ziehen ohne ständig durch Menüpunkte zu navigieren.

    AKS macht mir mehr Spaß :)

    2. Würde das nicht verallgemeinern. Du musst als Entwickler wissen was du willst und was du benötigst.


    Ich denke, man muss sich da erstmal richtig finden als Entwickler. Meistens besteht die Anfangszeit aus rumprobieren,

    bis man merkt: "Aha, genau das will ich!"