Nun mache ich auch mal einen Thread auf, nachdem ich mich durch die Suche gewühlt habe, aber nichts wirklich passendes gefunden habe
Nachdem ich vor wenigen Wochen leider alle meine Daten für mein Spiel verloren habe (es ist aber auch Pech, dass erst die externe Festplatte kaputt geht und nur eineinhalb Wochen später der Laptop ...), hatte ich eine ganze Weile keine Lust mehr aufs Makern. Nun kommt die Motivation, neu anzufangen, langsam aber wieder und ich habe noch einmal über das Spiel und das Debakel der verlorenen Daten nachgedacht. Letztlich kam ich zu der Erkenntnis, dass es zwar echt doof war, weil monatelange Arbeit weg war, allerdings kam mir zeitgleich auch der Gedanke, dass es auch seine guten Seiten hat. Es gab ohnehin einige Sachen am Spiel, mit denen ich nur so mäßig zufrieden war und nun habe ich die Möglichkeit, diese problemlos zu ändern - mal ganz davon abgesehen, dass das Spiel jetzt von meinen verbesserten Mapping-Fähigkeiten profitieren wird
Aber genug des Mimimi-Gelabers, kommen wir zum eigentlichen Thema
Ich habe die letzten Tage wieder intensiv über das Spiel nachgedacht und meine ganzen alten Notizen in meinem Ordner (ja, noch per Hand geschrieben und so xD) durchgesehen. Es gab zwei Dinge, mit denen ich zuvor nur so mäßig zufrieden war: Das Kampfsystem und das Aussehen des Menüs.
Daher meine Fragen an euch:
1. Wie entscheidet ihr, welches Kampfsystem ihr verwenden werdet? Macht ihr das allein vom Aufwand des KS abhängig oder von der Story? Oder von etwas ganz anderem? Ich persönlich bin mir einfach nicht sicher, welches KS am besten zu meinem Spiel passt. Auf Anhieb würden mir sechs verschiedene einfallen: Ein taktisches Kampfsystem (ala Final Fantasy Tactics), ein Echtzeitkampfsystem (ala Tales of), ein Actionkampfsystem (ala Final Fantasy 10-2), ein rundenbasiertes (bei dem erst alle Aktioen gewählt werden und dann die Angriffe nacheinander stattfinden), ein Einzelaktions-KS (wo eine Aktion ausgewählt und diese sofort ausgefüht wird, ehe der nächste Kämpfer an der Reihe ist) und ein On-Map-KS. Alle Kampfsysteme haben natürlich ihre Vor- und Nachteile. Mich würden daher mal eure Meinungen interessieren, wie ihr diese Entscheidung handhabt
2. Wie entscheidet ihr, wie das Menü aussehen soll? Ich rede dabei nicht vom Titelmenü (wo Neues Spiel oder Spiel laden ist), sondern vom Menü innerhalb des Spiels. Bei einigen Spielgenres, wie Horrorspielen beispielsweise, stelle ich mir das etwas einfacher vor, da man dort häufig nur ein Inventarmenü braucht (sprich: es gibt weniger Menüeinträge, über die man nachdenken muss). Doch bei RPGs ist das ganze in meinen Augen etwas schwieriger, da man etliche Menüs aufeinander abstimmen muss und auch alle ansprechend aussehen sollen. Ich tendierte bisher dazu, meine Menüs (teilweise stark) an andere Spiel anzulehnen, allerdings fällt dabei meist auch auf, dass es an andere Spiele angelehnt ist. Sicherlich ist es nicht möglich, ein gänzlich innovatives Menü zu erstellen, aber komplett langweilig - wie das Standard-MV-Menü - sollte es auch nicht sein. Also, wie handhabt ihr die Entscheidung, wie das Menü aussehen soll?
Ich hoffe auf rege Teilnahme