PC oder Android oder Webseite?

  • Meinst du mit Website browser games?

    Najo, kommt auf das Game an, nicht alle Games sind dafür gemacht auf Android und pc zu releasen, allein schon wegen der steuerung.

    Bei Ego Shooter wirst wohl eher zu Pc greifen...wenn es die Steuerung, Engine erlaubt geht auch beides.

    jooaaaaaa :)

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    Paracreat Fertigstellung: 86% "Der freundliche Spielentwickler aus der Nachbarschaft"

  • Meine Minigames release ich im Normalfall für alle drei (PC, Android und Browser). Bei größeren / richtigen Spielen bzw. so Story-Games nur PC.

    Wie PlanetTzero schon sagte, es kommt an sich auf das Game an.


    Ich persönlich denke, je mehr Möglichkeiten, umso besser. Der eine spielt es gerne auf PC, der andere will es lieber nicht downloaden und spielt es im Browser und eventuell möchte es jemand aufm Handy spielen, wenn er mal unterwegs ist. Wenn es aber ein richtiges Spiel wird, würde ich es nur für PC releasen, da man bei Browser und Android-Export auf paar Dinge achten sollte. Zusätzlich ist der Android-Export etwas umständlich.


    Falls du oder jemand Anderes noch paar Tipps beim Browser / Android export haben möchte:

  • Du arbeitest ja (soweit ich weiß) mit dem RPG Maker MV.

    Spiele, die mit dem MV erstellt wurden, laufen auf fast jedem Handy nicht ordentlich und die Plugins sind auch fast nie kompatibel.

    Bei Browsergames hast du das Problem, dass die Leute nciht speichern können. Die Frage ist also, ob sich das ganze trotz dieser massiven Schwächen lohnen würde.

    Ich denke nicht.

  • Spiele, die mit dem MV erstellt wurden, laufen auf fast jedem Handy nicht ordentlich

    Das is allerdings nicht aufgrund vom MV. Das Problem ist das Handies nur sehr begrenzte Hardware haben und die meisten Spiele-Ersteller darauf keine Rücksicht nehmen und erwarten, dass ein Spiel auf einem 1GB RAM/2GHz handy genauso läuft wie auf einem 8 GB RAM/4 GHz Quadcore. Und das ist illusorisch, da gerade das Speicherlimit des RAM sehr kritisch ist für Spiele.

    Aus dem gleichen Grund haben Plugins Probleme: die meisten der Hobby-Programmierer wissen nicht, wie man ein Programm optimiert programmiert.


    RMMV-Spiele, die von Anfang an die Begrenzungen der Handies berücksichtigen, laufen dort ohne Probleme.

  • Haben Handys denn begrenzte Hardware? Woher kommt diese Aussage denn, auf was basiert sie? Smartphone SOCs sind gerade in den letzten Paar Jahren wirklich weit gekommen, ich stell jetzt einfach mal die vage Behauptung auf dass alle Handys nach 2015 nach purer Leistung meinen alten Laptop in die Tasche stecken würden und der hatte mit RPG Maker Games jeglicher Art keine Probleme (Zumindest bis zum VX Ace, MV hab ich darauf nicht probiert.)


    EDIT:

    Äh, aber um die Frage zu beantworten würde ich mein Spiel immer für so viele Plattformen wie möglich porten. Selbstverständlich muss dann aber jede einzelne Version technisch überzeugen und ausgiebig getestet werden. Gerade bei Handyspielen wird das enorme Zeit beanspruchen da die Steuerung hier eine ganz andere ist und die Technik unter dem Spiel sehr anders funktioniert.

  • Dxsty98

    Es hat nichts mit den Handys zu tun, es liegt am Maker, WebGL ist einfach sehr langsam von der Leistung und funktioniert leider auch nicht einwandfrei auf smartphones.

    ...und die meisten plugins funktionieren auch nicht weil sie eben für pc entwickelt wurden und nicht für Android. Bei vielen handys wirst du wohl ne fps von vllt 40 oder 50haben wenn nicht sogar nur 20fps.


    Andar doch es liegt am maker :) bzw. an der Web GL funktion.

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  • danke für eure antworten.

    ich würde es gerne als app oder als browsergame releasen aber leider keine ahnung wie und ob es wirklich funktioniert.

    Wenn du dein Spiel als Browsergame releasen möchtest, dann geht das sehr einfach: Du Exportierst das Spiel für Webbrowser und lädst es z.B. bei itch o.a. hoch (kannst auch auf ein Webspace oder so hochladen). Man muss halt Zugriff auf die index.html und alles andere haben. Nutzt du den Dienst von itch o.a. musst du im Normalfall das Projekt in eine zip / rar komprimieren. Entweder per kostenlosem Programm wie 7zip oder WinRar oder eventuell sogar ohne Programm (bei mir z.B. durch alles makieren -> rechtklick -> "Senden an" -> Zip-Komprimierter Ordner).


    Wenn du dein Spiel für Android exportieren möchtest, wird es anfangs sehr kompliziert. Wenn du es 3-4 mal gemacht hast, hast du wahrscheinlich den Bogen raus (also exportiere mein Spiel für Android innerhalb 10 Minuten - je nachdem wie schnell mein PC ist oder ob es Updates gibt, die ich erst runterladen sollte).


    EDIT: Ich mache es aktuell über Android-Studio und nem "Vorlagen-Projekt" oder was das auch ist.

    Hier mal das Thread (im englischen Forum): https://forums.rpgmakerweb.com…-mv-android-client.84971/


    EDIT EDIT: Fast vergessen, was auch möglich ist: Wenn du dein Spiel Mobilefreundlich machst, kann man es auch über Handy-Browser spielen, so könnte man auch mit einem iOS / Apple Gerät spielen. Also man muss dann keine APK herunterladen, sondern kann einfach über den Browser spielen. Das Problem ist jedoch, dass man halt Internet benötigt... und das es noch schlechter läuft.



    Zum Plugin-Problem:

    Ich hab noch nicht so viele Plugins ausprobiert, aber bis jetzt haben immer so 2 von 10 Plugins nicht funktioniert (bei Browser UND Android), hab ich mit nem anderen Plugin oder mit ner Alternative ausgetauscht und gut wars. Auf neuere Handys sollte das Spiel relativ gut laufen, bei älteren wird es schon kritisch. Einfach nicht übertreiben. :)



    Bei Browsergames hast du das Problem, dass die Leute nciht speichern können.

    Also bei mir funktioniert das saven, der speichert die Datei irgendwie temporär und sobald ich den Browser-Verlauf bzw. Cache lösche, sind die saves auch weg.

    Hatte das Problem nur einmal, weil in der .zip mit dem Projekt kein "save"-Ordner vorhanden war. Als der drinnen war ging alles, aber vielleicht kommt es auch auf den Browser an. :/

  • danke für den Tipp

    Ich finde das es als Handyspiel zu groß ist weil es einfach fast 2 monate story spielzeit umfasst und für ein handyspiel doch zu lange ist.

    Die meisten spielen ja eh nur clash of clans oder so.


    EDIT: Die spielzeit war ein Beispiel. Es dauert bisher schon lange zu spielen. Soll ja langzeitmotivtaion haben.


    EDIT: Welche Auflösung sollte als Handyspiel wählen.

  • Für meine Spiele benutze ich 1296x720p (passt bei mir perfekt). Du kannst aber auch normales HD 1280x720p benutzen (das benutzen hier einige), das hätte sogar 16:9 Fromat. Im Endeffekt kommt es auf das Spiel an bzw. mit was du lieber arbeitest. z.B. Für mich reichen oft kleine Maps, mit einer Breite von 27 Tiles und einer Höhe von 15 Tiles. Würde ich runterstufen auf HD (also nur 16 Pixel bei der Breite runterschrauben würde), hat man immer leichtes hin und her Scrollen, sobald man zu weit nach recht / links geht. Zusätzlich hatte ich damals ein Problem mit Parallax-Mapping (beim Scrollen hat es die Bilder mit kurzer Verzögerung nachgeschoben). Deshalb hab ich eine etwas "seltsame" Auflösung.


    Kannst ja etwas rumprobieren, was dir lieber ist bzw. zu deinem Spiel besser passt. :)

    EDIT: Falls es zur Verwirrung kommt hier die Rechnung:


    48 Pixel hat ein Tile im MV. Somit 48 Pixel * 27 Tiles = 1296 Pixel Breite | Und 48 Pixel * 15 Tiles = 720 Pixel Höhe.

  • Für meine Spiele benutze ich 1296x720p (passt bei mir perfekt). Du kannst aber auch normales HD 1280x720p benutzen (das benutzen hier einige), das hätte sogar 16:9 Fromat. Im Endeffekt kommt es auf das Spiel an bzw. mit was du lieber arbeitest. z.B. Für mich reichen oft kleine Maps, mit einer Breite von 27 Tiles und einer Höhe von 15 Tiles. Würde ich runterstufen auf HD (also nur 16 Pixel bei der Breite runterschrauben würde), hat man immer leichtes hin und her Scrollen, sobald man zu weit nach recht / links geht. Zusätzlich hatte ich damals ein Problem mit Parallax-Mapping (beim Scrollen hat es die Bilder mit kurzer Verzögerung nachgeschoben). Deshalb hab ich eine etwas "seltsame" Auflösung.


    Kannst ja etwas rumprobieren, was dir lieber ist bzw. zu deinem Spiel besser passt. :)

    EDIT: Falls es zur Verwirrung kommt hier die Rechnung:


    48 Pixel hat ein Tile im MV. Somit 48 Pixel * 27 Tiles = 1296 Pixel Breite | Und 48 Pixel * 15 Tiles = 720 Pixel Höhe.

    Cool danke. Also ich benutze zurzeit 1280x720 und muss nun jetzt die ganzen Maps anpassen, weil ich eigentlich der freund von kleinen Maps bin wo man nicht viel reinstecken muss. Nun muss ich aber mehr Mapping machen. Um schluss ist einfach die Auflösung besser die ich grad habe. Also ich bleibe bei meinen 1280x720.