Tutorials für Fortgeschrittene | Coming soon!

  • Welches Projekt zuerst? 10

    1. Projekt #1 (6) 60%
    2. Projekt #2 (2) 20%
    3. Projekt #3 (2) 20%

    » Tutorials für Fortgeschrittene:



    - Noch keine vorhanden / Coming soon...


    *Hinweis: Alle Tutorials werden mit dem RPGmaker MV erstellt (neuste Version)!




    Geplante Tutorials:


    Kampfsysteme:

    - Eigenes AKS / ABS | Map-basierter Kampfsystem

    - Eigener Kampfsystem | Richtung Undertale

    - AKS / ABS mit "Alpha ABS" | Map-basierter Kampfsystem mit Hilfe eines ABS-Plugins?


    Anderes:

    - Eigener Titlescreen

    - Eigenes Menu

    - "Sammeln, verbarrikadieren und überleben"-System

    - Augmentierungs-System (Verschiedenes in "Slots" ausrüsten mit Grafischer Anpassung am Charakter)

    - Mit verschiedenen Gruppen spielen & wechseln

    - Umfangreiches Alchemiesystem (?)


    Projekt #1:

    - Haus & Möbel kaufen, Wohnung einrichten.

    - Tag- & Nachtsystem

    - Farming mit Hilfe Tag- & Nachtsystem


    Projekt #2:

    - Waffen (Pistolen, etc.?)

    - Feinde / Zombies

    - Crafting?

    - ???


    Projekt #3:

    - Detektiv-Zeug

    - Überwachungskameras (bedienen, vorbeischleichen,...)

    - ???




    *Falls ihr Ideen bzw. Wünsche für weitere Tutorials habt, gebt mir einfach bescheid (egal ob hier via PN, hier im Thread oder sonst wo). :)

     

  • Wenn ich da nun solche Sachen lese wie:

    "Tag-/Nachtsystem", oder "Eigenes Menu" In welchem Umfang wird das denn sein?

    Im Fall eines Tag-/Nachtsystems fallen mir nun auf die Schnelle 5 Systeme ein, die alle ihre eigenen Vorteile, Nachteile und Schwächen haben.

    Von simplen Waits und Variablen bis hin zu der Variante, die auf die Systemzeit zugreift und dann mit der Originalzeit rechnet.

    Bei dem Eigene Menu eher das mit den Auswahlen macht, mit Bildern, mit Maps, oder wirklich programmiert.


    Jedoch ist hier dann wohl die frage: Wie Fortgeschritten sind die Tutorials denn?

  • Ich werde versuchen verschiedene Varianten zu zeigen (wenn es welche gibt bzw. halt dann die wo ich zumindest kenne), damit man selbst wählen kann was für einen mehr in Frage kommen würde und man auch selbst das System für sich anpassen kann. Es werden jedoch keine Plugins gecoded. Entweder werden die Systeme per vorhandene Plugins oder (zu größtenteils) mit Events mit Unterstützung verschiedener Plugins (falls benötigt) umgesetzt. Wie genau umfangreich die Tutorials am Ende werden, kann ich nicht genau sagen.


    Beim "Tag- / Nachtsystem", würde ich mehr auf die Version mit Variablen eingehen, jedoch auch etwas auf das mit Real-Time (habe mich mit dem noch nicht sehr beschäftigt, denke aber nicht, dass es so große Unterschiede geben wird?). Das System wird so entwickelt, dass so ziemlich alles Mögliche damit verbunden werden kann: Farming-System, Tags alles super toll & Nachts böse Kreaturen bzw. Morgens alle müde, mittags alle fitt, abends alle am schlafen bis auf 1-2 Wachen, ich schlafe und wache am Morgen auf, ich schlafe ungefähr 8 Stunden und kann nach ca. 8 Stunden wieder schlafen,... Ich würde das jedoch aufteilen, sozusagen als "Addons", da das ganze wahrscheinlich zu lange gehen wird.

    An sich wird es nicht sehr schwer werden (könnte auch ein Anfänger machen), aber durch die ganzen Extras wird das doch etwas komplizierter und nicht mehr so anfängerfreundlich.


    Beim eigenen Menu werde ich verschiedene Versionen machen (eine sehr einfache und der Rest alles über Bilder). An sich auch nicht wirklich schwer, jedoch werde ich das ganze am Ende sehr Mobilefreundlich gestalten und weitere Möglichkeiten zeigen, was man sonst so machen kann.


    Also im Bereich "Anderes" sind bis jetzt die einfachsten Dinge enthalten.


    Wenn jedoch z.B. das Projekt #1 an der Reihe ist, wird das ganze schon deutlich anders aussehen. Speziell wenn es dann darum geht, die Dinge zu verknüpfen.


    PS: Allgemein werde ich auch nicht die Basics erklären, also man sollte schon die Basics drauf haben.

    Falls ich doch mal ne sehr gute Möglichkeit übersehen habe bzw. einfach nicht kenne oder sogar besser wäre, würde ich mich sehr freuen, wenn diese zumindest kurz erläutert wird. Eventuell würde ich sogar ein "Update" dazu machen (falls erlaubt / erwünscht). :)


    EDIT: Falls es noch zu ungenau sein sollte, geb bescheid... sollte so spät eigentlich nichts mehr schreiben, da mein Gehirn schon halb auf Standby steht. XD

  • Hmmm...

    Auch wenn mir da nun einige Sachen einfallen, wo ich gerne ein Tutorial zu hätte (und die wahrscheinlich eher zu hoch gestochen wären, als dass man das mal eben abbrechen kann), aber wie wäre es denn mit einem Tutorial für eine Überwachungs-Personal/-Kameras?

    Könnte auch für Projekt 2 und 3 Praktisch sein. (Indem man entweder selber überwacht, oder sich an anderen Sachen vorbei schleichen muss.

    (Am besten einmal die Variante mittels Regional-ID und die, die eben ein größeres Areal mittels Events absucht.)

  • Gefällt mir :thumbup: Ich stecke es erstmal zu Projekt 3, da ist es noch etwas leer. ^^


    Und kannst gerne mal schreiben, was dir grad einfällt, eventuell kann man ja noch ein "Tutorials für Experten"-Format machen, ansonsten könnte man diese auch für die Challenges benutzen (wenn ich das Format mal umsetze)? :/ Interessiert mich zumindest, eventuell lerne ich noch paar neue Dinge dazu. ^^

  • :/


    Hmmm... Ja also wenn mich so einlädst, meinen Ideen freien Lauf zu lassen...


    Ich hatte da mal eine Idee für ein Augmentierungs-System.

    Das man also ein Charakter-Set (Kernfunktionen), ein Body-Set (WIE der Körper aufgebaut ist. Etwa ob du mehrere Arme, oder Flügel, verschiedene arten von Unterleiben, Köpfe... Verschiedene Chips, die einen Boosten können...) und seine Ausrüstung hat (Waffe/n, Rüstung, ...)

    Augment-Body Skript.pdf

    Wäre aber wohl am besten mit einem Plugin, da der Körperaufbau die Ausrüstungsmöglichkeiten (Etwa die Anzahl der Arme, die mit Waffen ausgerüstet werden können) beeinflusst.

    Oder aber, dass man mit mehreren Gruppen unterwegs sein kann und dann Position von Gruppe A und Gruppe B (bis ...) gespeichert wird, um immer wieder hin und her zu springen.

    Ein Umfangreiches Alchemiesystem, welches über 20 Parameter nutzt, um daraus etwas feines zu mixen.

    Zum Beispiel: Tierische Produkte (Zähne, Augen, Flügel, Federn, Gift, Horn, Speichel, Blut, Talk, ...) Können bestimmte Sachen mit sich bringen.

    Etwa welche elementarische Ausrichtung die Zutaten haben. Ob die Zutaten eher Harmonisierend, oder einen anderen aufwühlend ist. Aggressiv, oder Passiv, ...

    Ob die Zutaten "Maskulin", oder "Feminin" sind. Auch in wieweit Kräutern, Rinden, Wurzeln, Blätter, Pulver, Lösungen, ... da noch mit reinspielen.

    ... (Und wenn es ganz lustig kommt, dann hast du dir zum ersten und zum letzten Mal einen extrem starken alchemischen Sprengstoff gebraut. Der dir beim Brauen um die Ohren geflogen ist.)


    Ich kann gerne fortfahren. Wenn du mit den Ohren schlackern willst. ;)

  • Ja das Augmentierungs-System sollte man am besten per Plugin umsetzen, außer es sind nur paar Sachen zum Ausrüstung / es wäre überschaubar, jedoch denke ich das es seeeehr viele Sachen und Dinge gibt, die man dann ausrüsten kann. Werden seeeehr viele Charsets, außer... :/ Man könnte die einzelne Teile als Grafik über den Spieler legen, aber könte beim drehen seltsam aussehen... Müsste man mal austesten.


    Das mit den Gruppen ist sehr einfach (einfach Location in ner Variable speichern, eventuell noch andere Dinge), ich weiß noch nicht wie, aber man könnte es eventuell erweitern, indem die Gruppen "alleine" fortfahren, da die Zeit eigentlich nicht stehen bleibt? :/


    Zum Alchemiesystem... Oh Boy... Kenne mich damit nicht sehr gut aus. :S

    Ich glaub aber ich habs verstanden? Also jede Zutat hat spezielle Werte, mischt man was zusammen werden die Werte z.B. stärker, bleiben neutral oder werden abgeschwächt? Oder eine Zutat mit ner anderen sich garnnicht verträgt und z.B. giftig wird, aber mit Zutat Y kann das neutralisiert werden usw.?

    Wird für mich kompliziert werden (wie gesagt nicht so viel Ahnung), aber wenn das so richtig war könnte ich es eventuell hinbekommen. Werden seeehr viele Abfragen werden... Aber das bin ich schon irgendwie gewohnt. XD



    Kannst gerne weiter machen. 8)

    Würde mich als Experte in Sachen Eventing sehen (#abgehoben), aber gibt trotzdem noch so viele neue Dinge zum lernen. ^^


    PS: Schreibe gerade am Handy, werde die Sachen später in die Liste mit aufnehmen.

  • - Eigenes Menu

    - "Sammeln, verbarrikadieren und überleben"-System

    - Haus & Möbel kaufen, Wohnung einrichten.

    - Tag- & Nachtsystem

    - Farming mit Hilfe Tag- & Nachtsystem

    Das sind die Sachen, die mich am meisten interessieren würden :)

    Danke übrigens für das Angebot mit den Tutorials! :thumbup:

  • ... das Augmentierungs-System sollte man am besten per Plugin umsetzen, ...

    Ja, das denke ich auch. Nicht zuletzt weil das Ausrüstungs-Menu ja auch je nach Körper-Konfiguration immer wieder angepasst werden könnte/müsste.
    Denn mit 4 Armen hättest du Potenziell auch 4 Waffen-Slots.
    Hast du 4 Arme, die mit festen Waffen versehen sind, hast du zwar 4 Waffen, aber im Ausrüstungsmenü sind die Waffen-Slots dann gesperrt... und das wäre ja nur die Spitze des Eisberges.

    Das der Status und das Kampfsystem müsste entsprechend überarbeitet werden, da andernfalls die Berechnungen im Kampf nicht mehr richtig funktionieren


    Theoretisch könnte man das alles zwar auch mit Events lösen, aber das wäre mehr als ein Mammutprojekt.



    Sonst hatte ich noch eine Idee für ein Wirtschaftssystem, ala SIM City, oder "Die Siedler". Wo bestimmte Areale mittels Variablen (die dann mit Arrays gesteuert werden).
    Doch statt das alles mit den Tilesets zu machen (was ich eher contra Produktiv finde) wäre es interessanter, dieses mit Charsets zu machen.
    Zumal man dann auch Sachen machen kann, wie es schon bei "Die Siedler 2" der Fall war:


    In etwa so, dass auf bestimmten Tilefeldern dann Events sind, die angeben wie groß hier gebaut werden kann und dann anhand des eingestellten Wertes [Array-Wert 1] dann einen bestimmten Aufbau hat. Und alle X Zeiteinheiten [Array Wert 2 (Via Wait)] kann man etwa Lebensmittel, Gewürze, Geld, Handelswaren, Holz, Eisenerz, Kupfererz, Gold, Edelsteine, ... eben je nach Spiel, dann bekommen [Array-Wert 3 - X (wie viel man an dem Platz denn von der jeweiligem kram bekommt)].


    Man müsste vielleicht noch Informationen und gegebenenfalls noch vorgefertigte Auswahlen bekommen, damit man nun keinen Holzfälle mitten in die kargen Berge baut (und sich wundert, warum man kein Holz bekommt), oder einen Hafen in einen See (und mit keinem Handeln kann), ...
    Und je nachdem, wie viel man verkaufen kann, kann man Kohle bekommen, oder seine Leute am leben halten...

    Wird deine Siedlung angegriffen, musst du diese verteidigen, oder kannst Leute von dort Rekrutieren, die sich in der Herberge befinden...


    Vor allem kann man durch die Char-Gebäude dann auch Animationen mit einbauen. (Ist aber dann auch viel Arbeit um Passierbarkeiten einzustellen.



    Oder wie wäre es mit einem Tutorial für "Extra-Kampfbedingungen"? Mit dem man zusätzlichen/speziellem Loot, oder Bonus Erfahrung bekommen kann.

  • Ja, für das Wirtschaftssystem wäre es sinnvoll Events zu benutzen, Arrays hab ich bis jetzt sogar kein einziges Mal benutzt :D Muss aber mal was testen mit nen Plugin (kann man dann optional verwenden um bisschen die Arbeit zu erleichtern). Wenn man aber noch kleine Armeen mit einbaut, müsste man das eventuell anders angehen. Das Problem ist: zu viele Events = laggs bei älteren PCs (wenn ich es noch recht weiß bei ca. über 50-70 gleichzeitig laufende Events). Da müsste man das mit den Gebäuden eventuell etwas anders machen oder kleine Truppen machen.

    Was ich noch nicht getestet habe ist ein Event benutzen und viele andere zu bewegen, aber ich schätze das Resultat bleibt gleich. :/

    Vielleicht gibts n Plugin was da aushelfen kann (clickable RegionIDs oder so könnte helfen).

    Würde das erstmal als Challenge nehmen, da ich nicht sicher sagen kann, ob ne Umsetzung in der Größe möglich ist. :/ Theoretisch joa, praktisch wird es zu Problemen kommen.


    Unter "Extra-Kampfbedingungen" kann ich mir noch nichts richtig vorstellen.:S



    EDIT: Ok konnte kein "clickable RegionIDs" Plugin auf die schnelle finden, aber mir kam ne andere Idee (beim Mausklick die X & Y Location saven, den Spieler hin teleportieren und dann Abfragen auf welche RegionID er drauf steht. :/ Gebäude dann eventuell als Bild einblenden und festankern. So würde man sich sehr viele Events sparen, wird aber natürlich dafür ne größere Arbeit bzw. Sehr großes Event (alles in einem oder zwei).

  • Unter "Extra-Kampfbedingungen" kann ich mir noch nichts richtig vorstellen.:S

    Ich meine solche Sachen wie:
    Du hast den Kampf in unter 2 Minuten f.
    Du hast den Gegner mit seiner Schwäche (Skill X bis Y [sofern die denn nach Element oder Statuseffekt sortiert sind]) angegriffen.
    Du hast keinen Gegner entkommen lassen.
    Du hast ...

    Und je nachdem kann ein Trigger kommen, welcher dann sagt, dass du mehr Erfahrung bekommst, oder einen Besonderen Gegenstand, ...

    Ja, für das Wirtschaftssystem wäre es sinnvoll Events zu benutzen, ...

    Da müsste man das mit den Gebäuden eventuell etwas anders machen oder kleine Truppen machen. ...

    Man muss das ja nicht SO extrem auf die Spitze treiben, wie bei SIMCity, oder "Die Siedler". Reicht ja, wenn man festgelegte Areale hat.

    TwoFace hatte das ja zum Beispiel bei: Castle Warfare schon gezeigt wie das aussehen kann, wenn man das mit Tilesets macht.
    Ich weiß nun nicht wie Groß die Chars in einem Charset sein sein können, aber man muss dann nur die Begehbarkeit limitieren.

    (Etwa indem man dann je nach Charset des Gebäudes mittels Regional-IDs bestimmte Richtungen blockiert.
    Stehst du auf:

    Regional ID:
    Kannst dich nicht mehr bewegen nach:
    1 Oben
    2 Links
    3 Rechts
    4 Unten
    ...

    Und je nachdem welches Gebäude gebaut wurde, müssten nur ein Schalter umgelegt werden, welche 4 Regional IDs dann angesprochen werden sollen, von den 255, oder ob man das mittels Map X/Y Koordinaten macht (Was bei besonders großen Karten natürlich besser wäre.))

    Die andere Frage wäre natürlich auch, ob man nun Städte von 70x100 Feldern hat wo anschließend mehrere 3x3 bis 5x5 große Char-Stadtfragmente hat. oder ob man Gebäude von 12x24 Tiles Größe...