Fähigkeiten im Kampfbildschirm in zwei Menüs aufteilen

  • Hallo zusammen,


    ich hatte die letzten Tage eine Idee, die ich gerne in einen Prototypen umsetzen wollte und habe diesbezüglich mal eine Frage an euch.


    Und zwar geht es um Folgendes: Im Kampf soll mein Charakter zwei Arten Fähigkeiten einsetzen können. Einerseits die Standard-Fähigkeiten (also seine Skills) und andererseits umgebungsbezogene Aktionen, die in jedem Kampf je nach Umgebung wechseln. Umgebungsbezogene Aktionen ist bpsw. bei einem Kampf im Wald so etwas wie "Auf den Baum klettern" oder du gehst unbewaffnet in den Kampf gegen einen Wolf und wirst dementsprechend wohl verlieren. Allerdings gibt es in der Umgebung besagten Baum. Nun kann man mit der Aktion "Ast abbrechen" an einen Ast kommen und wenn sie erfolgreich ist, hat man in der nächsten Runde dann die Aktion "Mit Ast zuschlagen".

    An sich ist das gar kein Problem, ich kann all diese Umgebungsaktionen als Skills erstellen und über Events erstellen und vor dem Kampf bzw. im Kampf lernen zu lassen.


    Allerdings will ich diese Aktionen und die normalen Skills getrennt haben. Das heißt im Kampffenster, wo jetzt bspw. Angreifen/Skills/Item/Flucht steht, will ich stattdessen Fähigkeit/Umgebung/Item haben.


    Wie kann ich Fähigkeiten basierend auf ihrem Typ auf zwei Menüs separieren?


    Gibt es dazu ein Plug-In?


    Vielen Dank schonmal :)

  • Reicht es nicht wenn du in der Datenbank bei "Typen" einen Skilltyp "Umgebung" erstellst und den jeweiligen Klassen den Skilltyp hinzufügst? Die Skilltypen werden ja im Kampf, sobald man auf den Befehl "Kampf" klickt, untereinander angezeigt.

  • Reicht es nicht wenn du in der Datenbank bei "Typen" einen Skilltyp "Umgebung" erstellst und den jeweiligen Klassen den Skilltyp hinzufügst? Die Skilltypen werden ja im Kampf, sobald man auf den Befehl "Kampf" klickt, untereinander angezeigt.

    Ok, manchmal ist es dann wirklich einfacher, als man denkt. Mir war bis eben nicht bewusst, dass ich ohne Plug-In mehr als einen Skilltyp einfügen kann. Jetzt muss es nur noch direkt auf der ersten Ebene stehen anstatt erst über den Umweg "Kampf" gehen zu müssen, aber das sollte ich hinbekommen. Hatte ich beim letzten Spiel auch, bin nur noch etwas eingerostet ^^

  • Das wird dann ohne Plugin wohl kaum möglich sein. Ist es wichtig diesen "Umweg" (ist ja eigentlich nur ein Klick) zu umgehen? Hast du nur einen Actor?

    Japp, geht wohl nur mit Plugin. Habs auch schon hinbekommen, weil ich in meinem alten Projektordner das Plugin wiedergefunden habe, welches ich damals verwendet habe.

    Falls es jemand auch nutzen will:

    Es ist von Victor Engine und heißt VE_BattleCommandWindow


    In den Plug-In-Einstellungen dann ganz oben bei SkipPartyCommand auf True, dann wird die oberste Menüebene übersprungen und man ist direkt in "Kampf" drinnen.

  • In den Plug-In-Einstellungen dann ganz oben bei SkipPartyCommand auf True, dann wird die oberste Menüebene übersprungen und man ist direkt in "Kampf" drinnen.

    Das heißt dann aber auch, dass es die Auswahl Flucht nicht mehr gibt oder wird dieses Kommando dann einfach zur Auswahl der Akteure hinzugefügt?

  • Es gibt in den Plug-In Optionen den Befehl "Escape Command", der, sofern man ihn auf True stellt, der Beschreibung nach die Flucht-Möglichkeit dann bei den jeweiligen Akteursmenüs anzeigen sollte.

    Betonung liegt auf sollte, denn das funktionierte grad aber nicht, als ich es ausprobiert habe (stört mich aber persönlich grad nicht, da ich ohnehin ohne Fluchtmöglichkeit spiele). Generell funktioniert bei dem Plug-einiges nicht oder ich habe es nicht verstanden. Bspw. habe ich unter meinen 3 Befehlen "Aktion", "Umgebung" und "Item" nun immer ein Leerzeile, weil der Standard ja eigentlich vier Befehle sind. Habe ich eigentlich anders eingestellt, aber wird nicht übernommen.