Quester - Builder & Tester

  • Ich kann jeden nur empfehlen es mal zu probieren.

    Ich durfte das Spiel schon vorab testen und schließe mich an. Probiert es unbedingt aus, macht echt ordentlich Laune das Ding! Das einzige Manko an dem Spiel ist, dass man nicht jetzt schon 300 Kampagnen spielen kann. xD


    Boros Hab auch in die aktuelle Version reingeschaut, um mal das Tutorial zu sehen - alles top erklärt und jetzt hab ich das Gefühl, ich versteh es auch endlich zu 100 %. :D Die Zählhilfe ist ein gutes Feature, lass ich jetzt immer an. Schöne kleine Demo. :thumbup:

  • Das Spiel hat ein Problem damit wenn man zu schnell spielen will :D

    Ansonsten richtig klasse. Echt mal was anderes. Könnte sich auch als echtes Brettspiel lohnen.


    Will mehr!

  • @all

    Danke für das tolle Feedback.

    Ist schön zu lesen, dass auch etwas andere Spiele ganz gut ankommen.


    Windninja , Jakane

    Ja, das ist leider ein kleines Problem, an dem ich noch arbeite.

    Manchmal 'verschluckt' sich die Logik, wenn man zu schnell auf die Plättchen klickt. Dann kann man leider kein Plättchen mehr selektieren.

    Bis dahin also: In der Ruhe liegt die Kraft. Immer schön langsam machen ...


    was weiss ich...

    Das Spiel soll so textlastig sein. Zumindest habe ich vor, auch darüber eine Geschichte zu erzählen. Hinter einigen Ereignissen und Zufallsentscheidungen hängen weitere Handlungsstränge und damit weitere Szenarien.

    Und Du hast recht, die Texte sind links abgeschnitten. Danke dafür, das habe ich echt nicht bemerkt. Ist gefixed.


    Tw0Face

    An dieser Stelle nochmals vielen Dank für Deine ersten Tests. Wie Du gemerkt hast, habe ich einige Deiner Anmerkungen in der Demo bereits umgesetzt.

  • Heyho!


    Ich habe mir die Demo auch mal reingezogen.


    Es handelt sich hierbei um ein echt interessantes Spielprinzip, vor allem da es auch mit dem Maker gemacht worden ist. Das Tutorial war mir zwar etwas zu textlastig und ich habe viel überlesen, aber es ist immer gut, eines zu haben :3


    Phase 1 des Spiels habe ich (weil ich viel "überklickt" habe im Tut) zuerst kaum verstanden gehabt und einfach wild meine Karten platziert. Dann habe ich aber zum Glück oben die Anzeige gesehn, die mir gesagt habe, was alles an Kriterien erfüllt sein müssen, um weiterzugehen. Das mit den karten abheben und einsortieren oder in Reserve zu platzieren hat dem Ganzen auch noch einen interessanten TTRPG-Kniff gegeben, das hat gleich Erinnerungen geweckt XD


    Was ich mir für Phase 1 wünschen würde wäre vielleicht die Möglichkeit, einen Zug rückgängig zu machen (wenn sich sowas einrichten lassen würde). Warum? Einfach weils eventuell handy sein kann, diese Möglichkeit zu haben.

    EDIT: Ignorier das. Durch die Reserve-Option kann man das quasi machen (wenn man sich nicht ganz dämlich anstellt XD)


    Phase 2 hat dann erst richtig zugeschlagen. die Figuren haben sich bewegt und ihre Aktionen ausgeführt. Auch hier hätte ich mir einen Loop gewünscht, wenn man sich z.B. doch noch kurz umentscheiden hätte wollen, welche der beiden Optionen man nimmt (manchmal habe ich schlecht vorgeplant oder komisch gezählt und hätte mir da ne Option gewünscht, dass bevor alles so gemacht wird noch ne kleine Abfrage kommt "Biste sicher?" und man dann zur Not hätte zur Optionswahl nochmal gehen können.


    Das mit den kleinen Sonderaktionen emfpand ich auch eine sehr schöne Abwechslung. Es gab immer die Möglichkeit, sich noch für eine weitere Aktion zu entscheiden und es konnte vorkommen, dass man zwar die gleiche Aktion gewählt hat wie in einem anderen Durchgang, sich aber etwas völlig Anderes ergeben hat. Eine tolle Sache! Haben diese kleinen Begebenheiten auch weitreichendere Konsequenzen? Z.B. wenn man einen seltenen Ring findet, könnte es sein, dass der in einem anderen Szenario in einem solchen Special-Handlungsstrang wiedererkannt wird und zu einer anderen Auswahl an Optionen führt? Oder ist das erstmal nicht geplant?


    Ansosnten ist die Demo was Kurzweiliges für Zwischendurch gewesen. Sowas gefällt mir immer sehr.


    Ich hätte mir noch gewünscht, im Game auch das Spiel beenden oder speichern zu können. Irgendwie habe ich diese Option übersehen oder einfach nur vermisst. Vor allem war das Spiel gleich im Vollbildmodus bei mir, aber ich konnte es mitten in den Phasen nicht problemlos beenden. Das nur zum Handling :)


    Saubere Arbeit (wie immer eigentlich bei deinen Projekten)! Danke, dass du diese Ideen vorstellst!


    LG

  • Ich fand das Spiel auch sehr schön, von dem was ich bisher gespielt habe.


    Wie schon angesprochen, war das Tutorial recht textlastig; was ich mir da vielleicht wünschen würde, wäre ein Tutorialszenario, wo das nacheinander anhand der Karten durchgegangen wird. (also z.B. erste Karte mit Erklärung der Kartenfarbe, dann zweite Karte mit Erklärung des Zahlenwerts der Karten, dann dritte Karte mit Event mit Erklärung der Zielvorgabe, dann vierte Karte mit Erklärung der Bedeutung der farbigen Kugeln; den Rest soll der Spieler dann selbst zusammenpuzzeln oder sowas in die Richtung)

  • Phase 2 hat dann erst richtig zugeschlagen. die Figuren haben sich bewegt und ihre Aktionen ausgeführt. Auch hier hätte ich mir einen Loop gewünscht, wenn man sich z.B. doch noch kurz umentscheiden hätte wollen, welche der beiden Optionen man nimmt (manchmal habe ich schlecht vorgeplant oder komisch gezählt und hätte mir da ne Option gewünscht, dass bevor alles so gemacht wird noch ne kleine Abfrage kommt "Biste sicher?" und man dann zur Not hätte zur Optionswahl nochmal gehen können.

    Das würde mich stören immer alles nochmal zu bestätigen.

  • Das Spiel hatte mich schon bei der ersten Vorstellung interessiert, auch wenn ich mir damals nicht zu 100% vorstellen konnte, wie es ablaufen wird. Jetzt habe ich es gespielt und kann sagen: Man versteht es trotz recht komplexer Spielmechanik spätestens wenn man das 1. Mal auf "Fertig" geklickt hat und vom Builder in den Tester-Teil wechselt.


    Einige Dinge, die mir im Spiel aufgefallen sind, in chronologischer Reihenfolge:


    - Die grafische Gestaltung ist wirklich sehr schön. Fängt beim Titelbildschirm an und geht über die Landkarte bis hin zu den Text- und Infoboxen des Tutorials. Macht für mich einen hochwertigen Eindruck.


    - Ich schließe mich den anderen Meinungen an, dass das Tutorial umfangreich ist und zumindest bei mir nicht dazu geführt hat, dass ich es wirklich im Detail verstanden habe. Das kam erst beim ersten Durchgang. Eine bessere Alternative könnte ein interaktives Tutorial sein, also dass du ein Übungsszenario erstellst , wo dann Schritt für Schritt der Ablauf erklärt wird (-> "Klicke hier, um ein Plättchen zu ziehen. Dieses Plättchen könntest du hier und hier hinlegen. Lege es jetzt an diese Stelle usw). Also dass nicht VOR dem Spielen eine Erklärung kommt, sondern während des Spielens, während ich auf wirklich auf dem Spielbrett bin und verstehe, wovon das Tutorial redet.


    - Den Slogan "Das sind deine Abenteuer...und du gestaltest sie selbst mit" finde ich von der "Werbewirkung" eher schwach. Dass ich mein Abenteuer auch gestalte, erklärt sich ja von selbst. Aber das ist natürlich nur eine kleine Anmerkung.


    - Bei der Eingabe eines individuellen Namens ist mir aufgefallen, dass man immer zweimal drücken muss, bevor die Eingabe angenommen wird und keine direkte Tastatureingabe möglich ist. Ist das vom Maker so fest und nicht änderbar? Habe erst gedacht, dass das ein Bug sei. Edit: Ich meine, dass man mit der Maus zweimal klicken muss. Hatte die Maus dafür genommen, weil du im Tutorial zuvor gesagt hast, dass das die beste Steuerungsweise sei.


    - So hübsch ich das Design an anderen Stellen auch finde: Das Spielbrett an sich fällt dem gegenüber ab. Einerseits finde ich, dass die realistische Holztextur stilistisch nicht zum Rest des Spiel passt und andererseits wirkt sie auch verwaschen. Ich würde dir eher zu einer stilisierten Textur raten, also eher etwas Gezeichnetes als ein Foto.

    Und auch das eigentliche Layout sieht nicht sonderlich hübsch aus. Eigentlich könnten alle Elemente noch größer dargestellt werden, stattdessen gibt es jetzt relativ große Leerräume zwischen ihnen. Man hat die große Textur im Hintergrund, dann sehr prominent das Spielbrett (ja auch zurecht) und die restlichen Elemente sind dann recht klein, in einem anderen Look (Farbe) als die bisher sehr kohärenten Text- und Infoboxen) und wirken "einfach so" auf die freien Plätze geschoben. Ich glaube, dass ein einheitliches Design (eher in Richtung deiner Infoboxen aus dem Tutorial), weniger Leerstellen und dafür größere Elemente deutlich besser aussehen würden. Und man könnte auch nachdenken, ob die derzeitige Anordnung von der Leserichtung wirklich logisch ist. Man hat beispielsweise die Siegbedingungen und den Button für "Fertig", den man erst ganz am Ende drückt, relativ unscheinbar oben in der Mitte. Wenn man berücksichtigt, dass man von oben nach unten bzw. von links nach rechts liegt, wäre eine andere Platzierung sinnvoller. Man könnte es prominenter darstellen und bspw. nach rechts verschieben. Den Stapel, der derzeit dort ist, könnte man an den Rand des Spielfeldes legen (er muss ja nicht so groß) sein, da passt er auch von der Logik gut hin. Schließlich gibt er Kartennachschub, also wäre er dann da, wo nunmal auch Karten sind.


    - Ich mag, dass die einzelnen Karten mit kleinen Geschichten ausgespielt werden. Ich finde auch nicht, dass das Spiel zu viel Text hat. Im Tutorial...da kann man drüber streiten. Aber die Einleitungen zu den Quests und die Tester-Phase finde ich vom Textanteil gut und könnte, da du angenehm schreibst, auch noch mehr davon lesen.


    - Ich finde es schade, dass man nicht mehr sieht, ob ein Feld eine Zahlenbedingung hat, sofern eine Karte drauf liegt. Dann sieht man nur noch den Zahlenwert der Karte. Aber ich wusste manchmal nicht mehr "Liegt die 3er Karte da jetzt, weil sie da liegen muss, oder könnte ich sie verschieben und ersetzen?". Dann muss man die Karte erst runter nehmen, auf die Ablage legen und sieht dann erst, ob es ein freies Feld war oder eine Zahlenbedingung hatte. Vielleicht könnten sich die Zahlen der Karte farblich ändern, wenn sie auf einem Feld liegt, wo es eine Zahlenbedingung erfüllt.


    - Ein Game Over passt für mein Empfinden überhaupt nicht zum modularen Aufbau mit den einzelnen Szenarien. Ich würde im Fall einer Niederlage eher die Möglichkeit "Szenario nochmal versuchen" geben oder den Spieler zurück auf die Worldmap schicken. Oder zumindest ein Autosave nach den jeweiligen Szenarien anlegen, welches ich dann laden kann.

  • Einfach nur um die Verwirrung komplett zu machen: Im Gegensatz zu den anderen finde ich die langen Texte gar nicht schlimm. :D Boros schreibt einfach und auf den Punkt, kann man sich gut geben. Ohne diese langen Texte, womit die Geschichte der Quests erzählt wird, bliebe nur das Kartenspiel übrig und dann würde schon was fehlen, finde ich.

  • @all

    Auch hier ein Dankeschön an alle, es freut mich, dass Euch das Spiel gefällt.

    Da das Tutorial nicht ganz so gut ankommt (zu textlastig), werde ich mich da nochmal ransetzen und evtl. wirklich ein Testszenario bauen.

    Mal schauen ...


    Dizzy

    - Eine zusätzliche Abfrage finde ich persönlich etwas zu viel. Wenn es aber noch mehr Tester fordern, denke ich drüber nach. ;-)

    - Ja, einige Entscheidungen werden sich gemerkt und führen ggf. zu anderen Ereignissen oder einem Zusatzszenario.

    - Normalerweise kannst Du mit der rechten Maustaste das Menü aufrufen. Dies geht allerdings in der Testphase (noch) nicht, weil da immer eine Textbox aktiv ist.


    TBG

    - Man muss mit der Maus zweimal klicken, das ist richtig. Ich weiß leider nicht, ob und wie das zu ändern wäre. Ist aber mit der Tastatur auch nicht anders, Du musst erst zum Buchstaben hin (analog zur Auswahl mit der Maus) und kannst ihn dann mit Enter (Mausklick) bestätigen.

    - Das ganze Spiel soll eigentlich ein Brettspiel auf einem Tisch mit Spielmatte und Karten simulieren. Das war die Grundidee. Die Texte sind (ähnlich wie bei Gloomhaven, The 7th Continent, ...) als stimmungsvoller Flavortext gedacht, der die Geschichte vorantreibt.

    - Dass man die festen Zahlenwerte nicht mehr sieht, wenn ein Plättchen drauf liegt, habe ich auch schon als etwas unglücklich bemerkt. Da werde ich mir noch etwas zu einfallen lassen.

    - GameOver werde ich ändern, so dass man wieder zum Titelbild kommt, danke für die Anregung.


    Tw0Face

    - Die langen Texte zu Szenariobeginn und die kleinen Geschichten je Plättchen bleiben so, da will ich auch nichts dran ändern. Ich werde nur das Tutorial bei Gelegenheit anpacken.

  • Wow, Murdo hat wieder 'zugeschlagen' und ein sehr ausführliches Video zu meiner Demo veröffentlicht.


    Wer also Lust hat, kann hier reinschauen:

    :s_yt: Quester - Builder & Tester - Demo

  • Sieht sehr durchdacht und interessant aus. Sollche Spiele würde ich gerne öfters hier sehen.

    Einfach mal eine komplett neue Spielidee und trotzdem begleitet man eine Typische RPG Heldengruppe auf ein Abenteuerer!


    Werde das Spiel auf jedenfall im Auge behalten :thumbup:

  • hi :)


    Ich habe die Demo gespielt, allerdings nur bis zum 3. Abenteuer, da "noch mal versuchen" mich immer ganz aus dem Spiel geworfen hat und ich vergessen habe vorher zu speichern... Also das erste Szenario hab ich gut 5 Mal gespielt^^

    Das Spiel macht Spaß und ist nur am Anfang etwas kompliziert, man kommt aber sehr schnell rein. Die kleinen Geschichtsteile die man auf den Feldern zu lesen bekommt sind lustig.

    Die Zählhilfe hat mir nur bedingt weiter geholfen, da man durch sie zwar den Maximalen Verbrauch sieht, aber nicht den Minimalen. Wenn das nicht zu kompliziert ist, fände ich eine max/min Anzeige besser.

  • Heyho, die aktuelle Demo ist immer noch die vom 28.06., oder? Falls ja habe ich noch einen bug entdeckt. Sobald man in der Stadt was machen kann, öffnet sich das Auswahlfenster wenn ich bspw. den Spielstand 1 überschreiben möchte und auch wenn ich über die Maus das Auswahlfenster schließe. Denke da müsste irgendwo vllt noch ein Wait-Befehl rein oder so.


    Edit: Hm, nach dem Laden ist dieser Bug weg...

  • Kann den Fehler nun etwas präziser beschreiben. Dieses Phänomen tritt nur auf, wenn man davor etwas am Markt gekauft hat. Die Auswahlbox verschiebt sich dann nach oben, und Abbrechen bzw. Speichern steht dann direkt über der Stadt.

  • Lange lag das Projekt auf Eis, aber jetzt habe ich erstmal 2,5 Wochen Urlaub, so dass es hoffentlich etwas weitergeht.


    Heute habe ich mich an den Ablauf der einzelnen Szenarien gesetzt und einige Abhängigkeiten eingebaut.

    Hier die entstandene Skizze (ohne detaillierte Beschreibungen):


  • Nach einem kurzen Schub vor Weihnachten (alle Szenarien auf Papier erstellt und ein paar Kleinigkeiten gemacht) kam mal wieder was dazwischen. ;)

    Erst waren es die "Glubschflatterer Renntage", dann der Winter-Jam mit "Nur eine Nacht ..." (und ala Blues Brothers: dann die Überschwemmung und danach das Erdbeben, ...)

    und jetzt sitze ich wieder an was gänzlich anderem.


    Aber ich habe das Tileset für die Plättchen schon erweitert, einige neue Texte eingefügt und den von Mr. Fu gemeldeten Fehler behoben.

    Aber mehr leider noch nicht.




    Ich habe wie wir alle das Problem, dass am Ende des Tages einfach zu wenig Zeit zum Makern übrig bleibt!