Quester - Builder & Tester



  • Baue eine Quest und teste sie danach.


    Jedes Szenario beginnt mit einem Einleitungstext, der die Questaufgabe beschreibt.

    "Ihr verbringt gerade einen ruhigen Abend mit einem Humpen Bier in der Hand im Kupferkrug, als es am Eingang des Wirtshauses laut wird.

    Es dauert eine Weile, bis ihr in dem ganzen Durcheinander ein Bauernehepaar erkennt, welches von Tisch zu Tisch geht und die Anwesenden um Hilfe bittet.

    Das Ehepaar wird jedoch jedes Mal verscheucht, so dass es schließlich auch an euren Tisch kommt. Völlig aufgelöst und mit weinerlicher Stimme erklärt die Bauersfrau, dass ihr achtjähriger Sohn von einem Ungeheuer verschleppt wurde. Ihr Mann konnte das Ungeheuer bis zu einer nahegelegenen Bergkette verfolgen, danach verlor er aber die Spur.

    Das Bauernehepaar tut euch leid. Auch wenn sie nicht viel anzubieten haben, macht ihr euch auf den Weg, um den Jungen zu retten."


    Damit beginnt der erste Teile des Spiels (Builder):

    Auf der Spielmatte wird ausgehend von der Stadt Lathusen eine Strecke für die Quest dargestellt. Die einzelnen Felder sind farblich unterlegt und besitzen teilweise schon Zahlenwerte. Alle Felder der Strecke müssen nach und nach mit Plättchen belegt werden. Diese Plättchen werden vom Stapel rechts oben gezogen. Das gezogene Plättchen wird zuerst unter dem Stapel abgelegt (im Beispiel ein braunes Plättchen mit der Zahl 3). Von hier aus kann es entweder direkt auf der Strecke platziert, abgelegt oder als Reserve behalten werden. Bei einer direkten Platzierung darf es nur auf farbig passende Felder gelegt werden. Dabei muss die Zahl entweder leer sein oder mit der des Plättchens übereinstimmen. Zum Teil weisen die Plättchen auch in der linken Ecke ein Symbol auf (Ereignis, Schatz, Lager, Falle), welches im zweiten Teil des Spiels zum Tragen kommt, aber bereits jetzt zur Erfüllung der Aufgabe (s. den Kasten rechts) benötigt wird. Erst wenn die Aufgabe komplett erfüllt ist, wird die Schaltfläche 'Fertig' grün und kann gedrückt werden.

    Jedes Plättchen besitzt im unteren Bereich farbige Kugeln (rot für Leben, blau für Magie, gelb für Spezielles), die Anzahl entspricht dabei links und rechts vom Strich jeweils der Zahl in der oberen rechten Ecke. Die gleichen farbigen Kugeln besitzen auch die drei Helden in unterschiedlciher Kombination.


    Ist die Strecke vollständig bestückt und die Aufgabe komplett erfüllt, kann die dann grüne Schlatfläche 'Fertig' gedrückt werden und es beginnt der zweite Teil des Spiels (Tester).

    Hier werden dann anch und nach die einzelnen Plättchen abgehandelt. Der Spieler dann dabei auf jedem Plättchen eine Kugelkombination auswählen. Die gewählten Kugeln werden dann von einem (oder mehreren) Helden entfernt. Danach wird ein evtl. vorhandenes Symbol abgehandelt. Dies geschieht zufällig, die Helden können dabei Kugeln zurückgewinnen aber auch verlieren.

    Das Szenario ist gewonnen, wenn mindestens ein Held noch eine rote Kugel besitzt (also noch am Leben ist). Da aber eine Kampagne geplant ist, sollten möglichst alle Helden überleben.




    Soweit zu meinem bisherigen Konzept.

    Offen ist noch, ob der erste Teil mit oder ohne Zeitlimit gespielt werden soll.


    Vielen Dank für's Lesen bis hierher.

    Euer Boros

  • Schön, mal wieder was von dir zu lesen. Und dann gleich mit so einem Konzept - richtig gut.


    Ich hab's jetzt beim ersten Durchlesen nicht wirklich gecheckt, also eigentlich fast überhaupt nichts, aber das ist wahrscheinlich einfach was, wo man sich ein bisschen warm spielen muss und dann läuft der Hase. Ganz normal bei Brettspielen, wenn's denn eins ist.


    Ein paar Fragen:


    - Was genau ist das für ein Spiel? Machst du es auf dem RPG Maker oder wird das eine Brettspielumsetzung, d.h. du bietest dann eine .zip mit Regelbuch, Karten, Spielbrett, etc. zum selber Ausschneiden und Spielen an?

    - Sucht man sich als Spieler eine Quest aus? Und legt dann die Pfade, etc.? Oder zieht man eine zufällige Quest und macht die dann? Oder bauen die Quests aufeinander auf, d.h. man schaltet dann neue Quests frei, wenn man schon ein paar geschafft hat?

    - Die Siegbedingungen sind das in dem Kasten unter "Aufgabe"? Also du legst quasi deine Karten aus und schaust jetzt in dem Fall halt, dass du z.B. mindestens einen Schatz hast und dass die Zahlen für die anderen Felder auch passen?

    - Welche Funktion haben die Helden (außer, dass sie die Quest natürlich alle überleben sollen)? Kann ich die wählen, also stell ich mir meinen Pool an Helden zusammen, die ich für die Quest für geeignet halte?


    Hab noch keinen Überblick, was du da genau alles vorhast, aber ich glaub, das wird richtig gut!


    Lass gern mehr hören.

  • Schließe mich meinen beiden Vorrednern an:

    Schön, wieder was von dir zu lesen und dein Konzept gefällt mir wirklich gut! :) Würde das am liebsten sofort ausprobieren.


    Bin ebenfalls gegen ein Zeitlimit und verstehe auch noch nicht 100%ig worum es hier geht, aber - probieren geht ja über studieren. Nach ein paar Runden hat man die Regeln sicher raus.


    Wann bekommen wir eine Demo?? :D

  • Ich mag Rätsel und das hört sind Interessant an.

    Zeitlimit bin ich kein Freund von, und hier scheint der erste Teil schon nicht leicht zu sein, daher besser ohne Zeitlimit.

    Mag auch kein Zeitlimit, aber bin trotzdem ein grosser Escape Room Fan und dort hat man öfters mal Zeitdruck. ^^

  • Ich bin ebenfalls gegen ein Zeitlimit - allenfalls optional, so dass man es gezielt als Spielmodus wählen kann.


    Klingt wirklich interessant, da ich Brettspielfan bin und entsprechende Mechaniken auch auf dem PC mag. Muss aber auch den anderen Postern, dass ich es noch nicht verstanden habe. Aber muss man wohl mal in Bewegung sehen.

  • Sieht wieder einmal sehr interessant aus! Bin gespannt auf die Spielbare Version.

  • Vielen Dank für die vielen Rückmeldungen, das motiviert mich doch sehr, das Konzept weiterzuverfolgen.


    Die Idee ist es wirklich, daraus ein Maker-Spiel zu machen (mit dem MV).

    Allerdings habe ich noch keine Machbarkeit getestet. Es sollen Tiles der Größe 96x96 verwendet werden (dazu habe ich schon mal ein PlugIn gesehen) und es muss halt eine akzeptable Maussteuerung vorhanden sein. Nur dann wird's was mit der Umsetzung.


    Tw0Face

    - Ja, es war mal eine Brettspielidee von mir. Ich teste mit kleinen Zetteln und farbigen Perlen auf dem Esstisch. ;-)

    - Geplant ist eine durchgängige Kampagne mit Zwischentexten. Dann wird die jeweilige Quest vorgegeben. Evtl. gibt es später auch mehrere Handlungsstränge, dann wäre eine Auswahl der Quests denkbar. Aber soweit bin ich noch lange nicht.

    - Richtig, die Siegbedingungen werden je nach ausliegenden Plättchen aktualisiert. Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, kann der Bau der Quest abgeschlossen und der Test begonnen werden. Erst dann siehst Du ja, ob zusammen mit den Ereignissen, Schätzen, Lager und Fallen Dein Questbau in Ordnung war und Deine Helden überleben. Dazu wird in Teil 2 (Tester) jedes Plättchen nacheinander angezeigt und der Spieler muss entscheiden, welche farbigen Kugeln bei den Helden entfernt werden sollen. Im Anschluss werden evtl. Sonderaktionen abgehandelt. Danach geht es mit dem nächsten Plättchen weiter. Wer nicht aufgepasst hat und sich eine zu schwere Quest zusammengebaut hat, wird dann evtl. kurz vor Schluss scheitern und nicht mehr alle Kugeln abgeben können. ;-)

    - Zu Beginn gibt es die drei Starthelden. Über besondere Ereignisse oder Questbelohnungen können später weitere Helden dazukommen. Außerdem können die Helden durch Ereignisse oder Schätze auch weitere farbige Kugeln permantent dazu bekommen.


    @all

    Da sich ja die meisten von Euch gegen ein Zeitlimit ausgesprochen haben, lasse ich dieses erstmal weg.


    Und hier noch eine kleine Erklärung zum Ablauf:

    Das erste Bild im Spoiler zeigt den Start des ersten Szenarios. Die Quest ist 12 Plättchen lang und es sind zusätzlich zu den Farben noch drei Zahlen vorgegeben. Zusätzlich sind im Aufgabenkasten noch die weiteren Bedingungen zu erkennen.

    Der Spieler klickt jetzt auf den Stapel mit den Plättchen (zu Beginn sind 32 Plättchen im Stapel enthalten, die Zahl oben rechts wird zur besseren Übersicht bei jedem Plättchen runtergezählt). Das Plättchen wird dann auf dem Feld 'Aktiv' angezeigt. Von dort kann es nun auf ein passendes Feld gezogen werden. Wenn der Spieler nicht sicher ist, ob er das Plättchen benötigt oder nicht, kann er es auf einem der beiden Reserve-Felder zwischenparken. Nicht gewünschte Plättchen können auf die Ablage gezogen werden, dann sind sie aber auch weg und können nicht mehr zurückgeholt werden.

    Plättchen auf der Quest oder der Reserve können beliebig (sofern farblich und zahlentechnisch korrekt) hin- und hergeschoben werden.

    Das zweite Bild im Spoiler zeigt ein fertig gebautes Szenario. Alle Felder sind belegt, alle Aufgaben erfüllt. Die Schaltfläche 'Fertig' leuchtet grün, der Spieler kann die Builder-Phase abschließen.

  • Danke für die Erklärung. Versteh's jetzt glaub ein bisschen besser. Ich bau also den Pfad, schau mir die Kugeln auf den Karten an, rechne alles zusammen (rot, gelb, blau) und schau, ob die Helden so viel haben (weil ihnen die Menge abgezogen wird, die auf den Karten stehen). Richtig so?


    Zeitlimit muss ich auch nicht haben. Wenn du's schwer willst, baust dafür stattdessen lieber viele mögliche Kombinationen ein, damit wir ins Denken kommen. Damit würdest du es echt interessant machen. Find's auch cool, dass man Karten, die man gerade nicht braucht, auf Reserve parken kann, um sie dann vielleicht später noch zu setzen, wenn es mehr Sinn macht. Erklärst du auch die Symbole? Was machen denn Schätze und Fallen? Sind das einfach Zahlen, die man erreichen muss, von jedem? Oder wie funktionieren die sonst?


    Oh, Junge... hab richtig Bock auf das Spiel. Hop, hop, schnell damit weitermachen! :D

  • Genau, man zählt praktisch immer die Kugeln/Farben mit und weiß dann, dass es am Ende reicht.

    Aber eben nicht genau, weil durch die Symbole eine gewisse Unsicherheit mit reinkommt.


    Die Symbole sind Ereignisse (Zettel), Schätze (Schatzkiste), Rast (Lagerfeuer) und Fallen (Falle).

    Hier wird jeweils eine Zufallszahl ermittelt, die etwas auslöst.

    z.B. bei der Falle (1 - schlimme Falle ausgelöst, 2 rote Kugeln weg, 2 - einfache Falle ausgelöst, 1 rote Kugel weg, 3 - Falle mit Magie entschärft, 1 blaue Kugel weg, 4 - Falle mit Spezialfähigkeit entschärft, 1 gelbe Kugel weg, 5 - Falle kaputt, nichts passiert)

    Bei der Rast wird es wahrscheinlich nur gute Sachen geben, also Erholung, eine rote Kugel dazu, usw.

    So wird es für alle Symbole eine Zufallstabelle geben, die eben das Ganze spannend machen soll.

    Sonst würde man beim Mitrechnen ja schon vorher immer genau wissen, ob man durchkommt.

  • Ist jedenfalls ein interessantes Konzept. Bin gespannt wie dann die Umsetzung ausfällt.

    Zeitlimit ist auch für mich nicht gerade das Gelbe vom Ei. Zumindest nicht für die Art von Spiel.

    Anhand des Fallen-Beispiels: "Falle mit Magie entschärft, 1 blaue Kugel weg, - Falle mit Spezialfähigkeit entschärft, 1 gelbe Kugel weg".

    Die Fähigkeiten von Magie und Spezialfähigkeiten sollten sich schon unterscheiden. Ansonsten wäre es doch egal, ob jemand blaue oder gelbe Kugeln hat.

    Also dass es nur Situationen gibt, die nur mit Magie gelöst werden können bzw. mit dem Gegenpart.

    War ja nur ein Beispiel von dir, wollte es nur mal erwähnen, da es mir gerade auffiel.

    Die Ereignisse empfinde ich als sehr wichtig. Auf einer Expedition kann immer was schief gehen, da kann man noch so viel planen.

    Auch eine Rast verspricht nicht immer was Gutes. Stell dir vor, dass Banditen oder Schlimmeres vom Lagerfeuer angezogen werden und es zu einem Hinterhalt kommt.

  • "Falle mit Magie entschärft, 1 blaue Kugel weg, - Falle mit Spezialfähigkeit entschärft, 1 gelbe Kugel weg".

    Die Fähigkeiten von Magie und Spezialfähigkeiten sollten sich schon unterscheiden. Ansonsten wäre es doch egal, ob jemand blaue oder gelbe Kugeln hat.

    Ist doch schon so. Im ersten Beispiel gibt es Felder die nur mit Magie oder nur mit Spezialfähigkeiten oder welche wo beides geht vorhanden.


  • Die Idee ist, dass zuerst das Plättchen selbst, also der untere Teil abgehandelt wird.

    Der Spieler wird gefragt, ob er für dieses Feld lieber Rot und Blau oder Rot und Gelb abgeben will.

    Erst danach wird die Falle betrachtet. Diese wird im Hintergrund per Zufall bestimmt.

    Nehmen wir an, der Zufall hat eine magische Falle ergeben. Für diese Falle wird der Spieler vor die Entscheidung gestellt, eine blaue Kugel (Falle entschärft) oder eine rote Kugel (Falle ausgelöst) abzugeben.

  • Ganz soweit bin ich leider noch nicht.


    Ich habe aber den ersten Teil 'Builder' soweit fertig.

    Es ist zwar kein Drag & Drop geworden, sondern eher ein Klick & Jump, aber ich bin inzwischen recht zufrieden damit.

    Ich hoffe, Ihr auch. ;-)


    Ein kleiner Einblick:

    :s_yt: Quester - Teil 1 - Builder

    (vielen Dank an Tw0Face für Bereitstellung)


    Es fehlen noch der zweite Teil 'Tester' und das ganze Drumherum (Weltkarte, Questtexte, ...).

    Wird also noch einige Zeit dauern.

  • Die Demo-Version von Quester ist fertig.

    Ihr habt die Möglichkeit, die ersten 3 Szenarien zu spielen.

    Zu Beginn bietet ein Tutorial einen kurzen Überblick.

    Viel Spaß beim Spielen.


    :s_zip: Quester - Demo

    (ca. 104 MB)


    Titelbild:

    rpgmaker-mv.de/attachment/11813/

  • Schönes Brettspiel. 3x Gewonnen und 2x Verloren. Also nicht zu schwer oder zu leicht für mich.

    Beim 6. Spiel ist beim Spielaufbau ist ein Fehler aufgetaucht. Ich konnte mit einmal zwar die Karten anklicken aber sie dann nicht mehr verschieben oder neue Karten ziehen.

    Ich kann jeden nur empfehlen es mal zu probieren.

  • So 2 von 3 Scenarien hab ich durch, beide beim 1x geschafft^^'
    Wenn man da strategisch vor geht hat man keine Probleme bei dem spiel.

    Eindruck ist schon mal gut.

    +Das ganze Spiel wirkt Optisch top

    +Interessantes Gameplay


    - Ich finde das ganze irgendwie etwas Textlastig... hatte nach 2 Scenarien auch erstmal genug Text gesehen...vielleicht könnte man das etwas "knackiger" Schreiben.
    -Gerde das Tut erschlägt einem fast, musste einfach beginnen zu spielen um es zu verstehen...

    (Wenn mich meine Augen nicht täuschen, war beim Tut der Text auf der linken Seite ein bisschen Angeschnitten.
    zwar nur Minim, aber ich muss meinem Titel als Bughunter ja gerecht werden XD)

    Grundsätzlich finde ich das Spiel aber mehr als Interessant, werde es sicher im Auge behalten8)