einfaches RPG Kampfsystem = langweilig?

  • Miau an alle!


    Vor kurzem habe ich mit jemandem über mein Projekt gesprochen und er meinte, er würde soetwas nicht spielen, weil es nie etwas Neues ist.

    Ich bin ein großer Fan vom "typischen" RPG: rundenbasierte Kämpfe, viel herumlaufen, versteckte Gegenstände überall, eine gute Story etc.

    Er findet dieses typische zu langweilig und schlug vor, eher auf Aktionkampfsysteme zu setzten oder wenigstens die Seitenansicht der Spieler hinzuzufügen.

    Dafür bräuchte man dann aber auch eine Seitenansicht der Gegner und ich mir gefallen die vorgegebenen Bilder wirklich sehr gut...


    Ich bin immer noch Fan von den älteren Spielen. Ich mag aber auch Storybasierte oder Mystery Spiele bei denen man meistens gar nicht kämpt. Aktionspiele mag ich allerdings gar nciht, für mich käme das außer in einem Minispiel nicht infrage.


    Da es nun aber Meinung gegen Meinung steht, würde ich gerne auch andere Meinungen hören :)


    Was denkt ihr dazu? Ist das alte Kampfsystem zu alt? Oder ist das einfach nur Geschmackssache?

  • Hey und willkommen!

    Ich würde da eindeutig von verschiedenen Geschmäckern sprechen. Es gibt eine Vielzahl an Möglichkeiten, welche von alten P&P-Systemen inspiriert sein kann ("Echtzeit", wo jedoch alle Ergebnisse im Hintergrund ausgewürfelt werden), reines Action-Kampfsystem wie aus einem Diablo/Dark Souls oder eben auch Rundenstrategie, wie aus einem Final Fantasy.
    Letztendlich kommt es wohl in erster Linie darauf an, was man selber mag - eine Nische findet sich immer. :)

  • Hey, und Willkommen im Forum. Zur Frage: Ja, sehr viele Makerspiele spielen sich genau gleich. Selbes Prinzip, selbes Gameplay, selber Aufbau, selber Look. Ich spiel Makerspiele selber auch nur, wenn ich was besonderes in den Screens erkennen kann, das sich vom Einheitsbrei abhebt. Alles andere hab ich praktisch schon gespielt. Hauptsächlich such ich nach außergewöhnlichem Gameplay. Übrigens: Sideview vom MV mit Default-Ballonkopfgrafiken find ich ganz übel und spiel ich generell nicht. So viel zu verschiedenen Meinungen. Du wirst nie alle erreichen können. Heißt nicht, dass du ein solches Spiel nicht machen sollst. Es ist dein Spiel. Dafür hast du dir den Maker gekauft. Also ran an den Editor und das umsetzen, was du dir vorstellst. Bloß nicht in ein Schema verfallen, dass du es jedem recht machen willst.

  • Hallo Irrendes Licht!


    Ich würde ebenfalls sagen, dass das reine Geschmacksache ist.

    Entweder man mag Rudenkämpfe, oder man mag sie nicht. Da gibt es kein Richtig oder Falsch.

    Für ein Witcher 3 ist das Action-Kampfsystem genau richtig. Für ein Trails of Cold Steel III passt das Runden-Kampfsystem perfekt.


    Würde Tw0Face hier also voll und ganz zustimmen, und dir auch den Tipp geben, es so zu machen, wie es DIR gefällt.

  • Ich mag Action-Kampfsysteme auch lieber, aber das hält mich nicht davon ab, Maker-Rollenspiele mit rundenbasiertem Kampfsystem zu spielen. Es macht einen Unterschied, ob man etwas lieber mag oder ob man etwas komplett ablehnt (wobei ich ehrlicherweise sagen muss, dass ich die Spiele der "großen" Unternehmen mit einem "klassischen" Kampfsystem wirklich nicht mehr spiele).

  • Willkommen im Forum. :)


    Ich schließe mich den Stimmen an, die sagen, dass du dein Spiel gefälligst so machen sollst, wie es DIR gefällt.^^


    Ich habe über ein Jahrzehnt lang in der Gastro gearbeitet und kann dir deshalb mit absoluter Sicherheit sagen: Man kann unmöglich irgendetwas machen, dass alle Leute gleichermaßen anspricht. Das ist schlichtweg unmöglich. Der eine will ne schöne Bierkrone, kriegt er... Zapft man dem Gast daneben ebenfalls ein Bier, das aussieht wie gemalt, beschwert der sich, dass er Bier haben wolle und kein Schaum.^^ Dem einen zapft man zu schnell und es heißt "Ein gutes Bier braucht 7 Minuten!!!", für den anderen kann's nicht schnell genug gehen.


    Rundenbasiert ist im Übrigen ja auch nicht gleich altbacken und langweilig. Ich muss dennoch gestehen, dass diese typischen rundenbasierten Kämpfe ihren Reiz für mich komplett verloren haben. Als ich dann aber trotzdem Octopath Traveller gespielt habe, wurde mir sofort klar, dass es vor allem am Design des rundenbasierten Kampfsystems lag. Plötzlich hatte ich bei Octopath Traveller so einen enormen Spaß daran Viecher zu klatschen und Charaktere mit ihren wenigen, aber durchdachten Fähigkeiten in verschiedenen Konstellationen zu testen, dass ich manchmal die Story links liegen ließ. Hätte nicht gedacht, dass mir das mal passiert, weil ich nie sooo ein großer Freund von rundenbasierten Kämpfen war.^^ Also einen gewissen Twist in das Design des Kampfsystems rein zu bringen, sodass man halt echt mit Köpfchen dabei sein muss, anstatt nur Angriff, Angriff, Angriff zu klicken und alles niederzumähen, macht aus einem rundenbasierten Kampfsystem einen vollwertigen Strategie-Titel. ;)


    Was ich persönlich auch immer ätzend fand, waren die wunderschön und mega aufwändig animierten Skills und Attacken. Klar... Es sieht gut aus... Das erste mal... Und noch das zweite mal... und eventuell auch das dritte mal, aber wenn hinterher 50% oder mehr des Kampfes nur sich immer wiederholende Animationen sind, verliere ich den Spaß, an einem Spiel, wenn die Story / Welt / Charaktere es mal kurz nicht schaffen mich bei der Stange zu halten.


    Das ist natürlich auch wieder nur mein persönlicher Geschmack. Wenn du zum Beispiel auf aufwändige Animationen mit richtig Wucht dahinter stehst und sowas erstellen möchtest, weil du Spaß daran hast, dann mach das ruhig. Kann ja nicht so verkehrt sein, wenn RPGs das jahrzehntelang so gemacht haben und wie gesagt. Wenn der Rest stimmig ist, lasse ich das auch durchaus über mich ergehen. Es ist mir nur nicht so wichtig und darf nicht dafür sorgen, dass ich für jeden Dungeon 20 Minuten länger brauche, weil ich immer wieder die gleichen "Filmchen" gucken muss. ;)


    Natürlich kommt es auch noch auf etwas anderes an. Nämlich auf das, was du umsetzen kannst. Du musst halt abwägen, was besser zu deinen Ressourcen, deinen Fähigkeiten und deinen Möglichkeiten passt.

    Ein langweiliges oder unfaires, rundenbasiertes Kampfsystem kann einem Spiel das Genick brechen... schlechtes Design. Willst du allerdings ein Action-Kampfsystem machen, brauchst du die entsprechenden Sprites und Animationen und musst dafür sorgen, dass das alles problemlos klappt und nichts träge, laggy, buggy oder unpräzise ist. Sonst fühlt es sich nicht nach einem richtigen Kampf an und der Spieler fühlt sich obendrein auch noch vereimert. "ICH HAB DOCH GEDRÜCKT!!! WAS FÜR EINE .......!" .


    Ich selbst verzichte in meinem aktuellen Projekt sogar auf ein Kampfsystem. Kämpfe sind bei mir nicht zahlreich und vor allem nicht mehr als Cutscenes. Je nachdem, was der Spieler so gemacht hat, kann er unterschiedliche Aktionen ausführen und die Kämpfe können dann eben unterschiedlich verlaufen, wobei da alles fest gescriptet mit ein paar unterschiedlichen Verläufen ist.


    Also du hast die Qual der Wahl. Ich würde sagen, mach entweder, was du am einfachsten umsetzbar findest, oder was dich selbst am meisten reizt umzusetzen. Alles andere wird nur deine Motivation angreifen. :)

  • Ich Stimme vielen Sachen zu. Ist immer eine Frage der Umsetzung. Rundenkämpfe können spannend sein. Dies ist aber mit viel Arbeit verbunden.


    Und ich wollte noch ein Punkt ansprechen. Mir ist ein Frontview System bei denen man nur die Gegner sieht lieber als ein Standard Sideview mit den RTP Hintergründe die überhaupt nicht dazu passen und die Charaktere wie Zwerge aussehen lassen. Lieber mehr arbeit in das Kampfsystem selbst stecken, als sich mit den grafischen Möglichkeiten eines Sideview Systems zu überwerfen.

  • Abgesehen davon, dass auf einem PC oder PS4 Spiel andere Möglichkeiten bieten, als auf einem RPG-MAker - mag ich tatsächlich die Sideview Kampfsysteme lieber. Man hat mittlerweile einige Möglichkeiten das Spielsystem interessant zu gestalten, es muss also nicht das langweilige "Enter"-Angriff Kampf sein, sondern man kann es wie gesagt schwieriger und Interessanter gestalten. Z.b. wie oben auch schon genannt Octopath Traveler hat es gezeigt.

    Action Kampfsysteme in einem Maker oder auch Taktische bedeutet auch sehr viel Arbeit. Aber da ist ja soviel möglich und ich glaube da gibts für den MV einige gute Plugins z.b. von KageDesu, Moghunter.


    Aber wie die Vorgänger schrieben, dass muss im Endeffekt du entscheiden. Was in deinem Spiel eher passt und womit du dich wohlfühlst. Du wirst sowieso nicht jeden Glücklich machen können und nicht jeden wird deinem Projekt gefallen.

  • Was denkt ihr dazu? Ist das alte Kampfsystem zu alt? Oder ist das einfach nur Geschmackssache?

    Ist Geschmackssache ich mag die alten Kampfsystem auch lieber, wie Lufia II.


    Wenn du jetzt mit einen Maker ein Spiel machen willst ist es einfacher das Vorgegebene Kampfsystem zu nehmen oder leicht anzupassen.

    Wenn du dich gut auskennst kannst auch mit Plugins ein komplett anderes Kampfsystem integrieren aber halt mit ein Haufen Aufwand.

  • Klar wir immer das gleiche langeweilig, aber jedes Kampfsystem wird langweilig egal wie neu und ungewöhnlich wenn es oft eingesetzt wird. Außer es gefällt einem wirklich. Wie bei Pokemon oder Fire Emblem. Völlig unterschiedlich, aber ich mag beide^^ Nur wenn mir die Story zu schlecht ist, breche ich ein Spiel ab.

  • Vanishqt  
    Dafür würde ich definitiv eine Engine nehmen, welche darauf ausgelegt ist. Möglich ist mit dem Maker zwar Vieles, aber alleine schon wegen der erforderlichen Gegnermengen, dem Pixelmovement und auch kleineren Faktoren würde ich den Maker da nicht auf Krampf umkrempeln.
    Wenn es eher etwas "Ruhigeres" im Stile eines ZELDA sein soll, kann man den Maker durchaus in Betracht ziehen, muss aber auch da tiefer in komplexere Plugins eintauchen bzw sehr gut mit Events umgehen können.

    Edit:
    In's Auge springt einem die "Flare"-Engine, wenn es um ARPGs geht.
    Damit ließe sich bestimmt etwas anfangen, wie man zumindest teilweise in verschiedenen Videos sehen kann. Ich denke mal, dass man dann jedoch in den sauren Apfel beißen müsste, andere Grafiken zu verwenden, beispielsweise von "OpenGameArt", selbst wenn man damit nicht unbedingt ein komplettes Spiel in einem einheitlichem Stil erschaffen kann ohne ergänzende Auftragsarbeiten oder selbst Grafiken zu erstellen.

  • Vanishqt  
    Das artet zwar langsam in's Offtopic ab, aber an sich hängt das stark von Deinem Anspruch ab.
    Für den Einstieg arbeiten beispielsweise viele Indies (bzw Neueinsteiger in der Materie ohne Vorkenntnisse) auch mit 16x16 Rastern wenn es um PixelArt geht oder haben schon langjährige Erfahrung im Zeichnen, wenn es eher in Richtung HD gehen soll. Wenn Du zusätzlich zum Spiel selbst auch noch die Grafiken selbst erstellen möchtest, kann das "von Null an" alleine für's sehr aktive Lernen schon 1-2 Jahre dauern, dann hat man vllt ein Niveau erreicht, mit welchem man selber zufrieden ist (ewiges Handicap der Künstler - man ist selten zufrieden). :D

    Wenn man mich jetzt als lebendiges Beispiel nimmt. Ich habe vor ca 8 Jahren mal mit dem Pixeln angefangen, dann ca 6 Jahre lang pausiert und komme langsam wieder rein. Für mein Projekt habe ich die ersten anderthalb Jahre alleine für einen technischen Überblick und dem Weiterlernen von PixelArt verbracht. Außerdem habe ich das Grunddesign der Charaktere in Auftrag gegeben, damit ich ein grobes Template habe welches ich nun einkleide und animiere. Fertig wird das Ganze (da nur nebenbei entwickelt - habe noch einen 25 Stunden Job mit längeren Fahrzeiten) frühestens in 5 Jahren.

  • @AcoBaco


    Ausgerechnet deine lange ausführliche Antwort habe ich komplett übersehen =O

    Keine Ahnung wie mir das passieren konnte.


    Ein gutes Kampfsystem ist echt schwierig. Ich mag Runden basierte Kämpfe und werde auch dabei bleiben. Die Idee gar keine Kämpfe zu haben, sondern Auswahlmöglichkeiten finde ich wirklich spannend!


    ich denke dass ein normales Kampfsystem für meine Geschichte am besten passt. Der Fokus soll auf der Story bleiben, die Kämpfe für ein bisschen Zerstreuung sorgen und einem das Rumstreunern in den Maps ein kleines Bisschen erschweren. Vor den meisten Gegnern kann man außerdem auch weglaufen, falls man mal gar keine Lust auf Kämpfe hat.


    Octopath Traveller werde ich mir mal ansehen wenn das so besonders ist :) Ich finde es schon schwer Gegner zu erstellen, die nicht zu stark oder zu schwach sind. Man soll jetzt nicht an Gegnern verzweifeln, aber eben auch nicht nur durch immer die gleichen Angriffe gewinnen...


    Bei Fire Emblem habe ich immer die Animationen ausgestellt, mir war das auch zu nervig. Vielleicht stelle ich bei mir auch ein, das man die Kampfanimationen ausstellen kann.


    Ich glaube für meine Möglichkeiten passt das einfache Kampfsystem am besten. Ich könnte bestimmt auch ein andere hinbekommen, aber vor allem Aktion ist überhaupt nicht meins und wenn ich mein eigenes Spiel nicht spielen will, kann das ja nur daneben gehen.


    Das ist wie bei Openwold Spielen. Sie haben ihren Reiz, aber ich bin damit meistens überfordert. Ich habe lieber ein bisschen Anleitung, wie eine Half-Openwold Map^^

    Das einzige was mich an ganz geschlossenen Welten stört, ist dass man selten zurück kann. Ich finde es spannend wenn man in Städte zurück kann und je nachdem wie man sich benommen hat, ist die Stadt froh oder wütend über deine Rückkehr. Sowas reizt mich dann viel mehr, als aufwendige Kampfsysteme^^


    Danke für eure Antworten!

    ihr habt mir wirklich geholfen :)